《死亡细胞》:只有一个篝火且不能背版的黑魂你还会玩吗?

这个游戏可以让新时代的小伙子回忆一下没有检查点和存档功能时代的动作游戏是怎么玩的。

编辑段成旌2017年05月11日 15时56分

《死亡细胞》(Dead Cells)本质上是一款类《银河战士》《恶魔城》横板像素2D游戏,我们在上周末的一篇报道中对这款游戏的基本框架进行了介绍。

用官方的介绍来说,《死亡细胞》“是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。”

这一思路很好理解并有着清晰简洁的美感。将《恶魔城》类游戏中的大地图随机化,再加入Rogue系游戏中的永久死亡机制与随机道具,以《恶魔城》中流畅的战斗体验与多种多样的敌人设计与近年《以撒的燔祭》为代表的一众“RogueLite游戏”中“商店房”“金币门”“隐藏房间”一类的小要素为点缀,有了这些关键词你很容易便能想象会在游戏中遇到些什么,游戏也不会在这些方面令你失望。

就像把你熟悉的那些游戏横过来

把RogueLite横过来这一思想在2017年也不算什么新点子了,《死亡细胞》的核心还是在于所谓的“魂”味。

其实真要论起传承,《黑暗之魂》反而是用现代的表现手段来传承早年《恶魔城》设计思想的作品,不过因为其本身在新时代兼具复古与创新的成功尝试,使“魂类作品”成为了新时期的游戏文化符号。《死亡细胞》对“魂”味的把握从表面来说在于《黑暗之魂》式的翻滚闪避,“集魂”与《血缘》式的攻击回血,从内核来讲则是毫不吝于使用极具致命性的强敌和各种恶意设计让玩家死亡。

不过和精心编制过地图与敌人站位,步步有陷阱处处留血泪的《黑暗之魂》相比,《恶魔城》式的视野让玩家没有什么遇到拐角杀或者视野杀之类经典场景的条件,也没有精确调校后那些充满恶意的“对玩家用兵种搭配与科学站位”。这让游戏体验中的精彩程度与戏剧性实际上会比如今的“正统魂类”低不少。

但是这不意味着游戏相比《黑暗之魂》欠缺挑战性,事实上在RogueLite的机制下这款游戏的实际攻关难度是远比目前流行的“魂类游戏”高的。一方面《死亡细胞》承袭了源自远古时期FC游戏式的无中途存档点,一旦死亡就宣布进度完全作废,这就好比只有一个篝火的《黑暗之魂》,更残酷的是《黑暗之魂》死了以后至少武器装备还在,《死亡细胞》连武器装备也不会继承;另一方面每次死亡后从地图到怪物配置都会改变,积攒的经验和预先规划的战术都无处可用,大部分时间还是考量玩家临场应变的能力。

不过游戏中还是存在可继承内容的,那就是花费“细胞”(相当于魂)进行的武器伤害升级——前提是你的下一次生命中还有机会捡到这种武器

你在生死轮回中捡到过的道具们会在你的重生点挂起来用于展览,不过出生点的它们也就只是让你看看

不过作为一款横版动作游戏,除了游戏设定与设计思路以外,玩家还会直接接触并影响游戏体验的就是游戏中的动作本身了。

《死亡细胞》在这一点上做的相当不错,无论是爽利的操作回应还是战斗时的力度反馈都体现出了精心调校后的成果,虽然《死亡细胞》实际上是开发者Motion Twin在Steam上的第一款游戏,但此开发组在动作效果调试上似乎有着相当丰富的经验。

虽然游戏只是一个300多M的像素游戏,但是在激烈的战斗时我这性能贫弱的办公电脑甚至还会卡顿。

一小时中我的旅程重启了若干次,解锁了十来件道具或武器,道具有些是可以起到控场功能的投掷物,有些则是直接造成范围伤害。而武器则会有不同的使用手感与技巧,这一点也有些“魂味儿”在里头。

动作相当流畅,二段跳在攀爬或者精确跳跃时手感既不迟滞也不会过于灵敏,虽然说“就像玩任天堂游戏”那样略有些夸张但也相去不远。

游戏中就像《恶魔城》一样会有着众多的跳台,台阶和门。游戏中的门可以普通的推开也可以打破,之所以专门提及这一点是因为游戏中有一个令我印象深刻的设定是当玩家直接用攻击打破门时,门附近的怪物会进入任人宰割的眩晕状态——从感觉上来说有一点像《使命召唤》炸药破门后的子弹时间,非常爽快。

游戏的难度确实不低,一方面在于敌人要么如亚楠村民一般“不出手看起来很迟钝,一出手从满血连到死”,要么就干脆像猴子化身,我的征途止于一名弓手BOSS,他的射击密度不错,但我的翻滚更不错,在我一连串华丽又流畅的shift翻滚,眼看就要击杀BOSS走入下个关卡时电脑跳出了个提示框。

之后哀嚎响彻了办公室。

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    编辑 段成旌

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