食物为开发者设计游戏提供了巨大的发挥空间,食物的用途看上去很简单,不过却充满了潜力,新的一批“生存”游戏正在改变虚拟角色与食物之间关系。
皮拉罕人(Pirahã)居住在亚马逊雨林的Maici河岸,他们一起捕鱼、狩猎,但不会保存或储藏食物。根据语言学家丹尼尔·埃弗雷特(Daniel Everett)的说法,皮拉罕人有什么就吃什么;如果他们某天没有捕鱼,而是做其他一些娱乐活动,那么当天就不吃东西。皮拉罕人觉得饿肚子是日常生活的一部分。
与许多其他文化一样,皮拉罕人的食物观与富足社会的主流观点大相径庭。很多故事和游戏作品都表达了我们对待食物的看法。我们批评铺张浪费——在《生化奇兵:无限》中,你会在垃圾箱(或厕所)发现被富人扔掉的食物——不过与此同时,我们也对食物的稀缺感到恐惧,因为我们无法自给自足。
所以在日渐流行的生存类游戏中,我们会为了搜寻和争夺食物进行殊死搏斗,而不再只将它视为基本的生活用品。
除了暴力元素,生存类游戏之所以吸引玩家,还因为它们设想了人与食物之间的直接关系。对身在富裕国家的绝大多数人来说,工作最终都以一种个人无法控制的方式变成了汉堡包;我们就像是一台我们无法看到全貌的机器上的灰尘,且不得不强迫自己相信机器会永远运转下去。
《星露谷物语》满足了我们的另一种幻想,让我们远离让人困惑的现代生活成为农民。《星露谷物语》也许只是一款关于农民故事的游戏,但它特别吸引人,因为它让我们暂时告别了城市的喧嚣。
很显然,食物观影响了我们设计游戏的方式,不过我很好奇:如果以不同的态度看待食物,我们能否发明全新的游戏类型?
人类很矛盾:我们既憧憬《星露谷物语》的农场生活,却又对像《H1Z1》那样缺少富足食物的世界感到恐惧。我们渴望逃脱机器,可如果机器真的消失,那又会怎样?社会将会变成一个到处都是僵尸、熊和戴着摩托车头盔的杀人犯的世界。
许多生存游戏的设定基础是:如果社会没有严格的法律,就会堕落成一个人们要么杀人,要么被杀的暴力社会。不过在包括皮拉罕族在内的许多社会中,这种情况并不一定导致人们拉帮结派地火拼。
“在历史长河中,平等和分享已经成为人类文化中的一部分。”研究狩猎和集会文化的社会人类学家理查德·李(Richard Lee)说,“虽然我们似乎已经适应了等级社会的生活,世界上很多地方的人权纪录糟糕,但有迹象表明,人类仍保留了深层次的平均主义和互惠意识……”
所以若世界经历一场大灾变,我们也许会进入一个看上去不像《疯狂的麦克斯》那样的和平新社会。而理查德·李提到的平均主义,在某些生存游戏中也有所体现。
PC Gamer编辑斯蒂芬·梅斯内尔(Steven Messner)在《方舟:生存进化》中的经历就让我感到惊讶。我问斯蒂芬是怎样寻找食物的,他会不会专门花时间狩猎?根本不。有一回他的角色昏了,因为斯蒂芬完全忘了他需要吃东西,这时另一个玩家迅速跑来给他喂食……《方舟:生存进化》的服务器上还有一个储藏食物的社区中心,为所有人提供食物。
据斯蒂芬说,《方舟:生存进化》TwitchRP服务器更关注玩家的彼此互动,而非在游戏中的生存竞赛,不过玩家们的角色仍然需要吃东西。所以他们首先储备了富足的食物,并且会向新玩家免费分享。
但如果《方舟:生存进化》的食物极其稀缺(就像《DayZ》那样),斯蒂芬的故事也许就会变得截然不同了——玩家是否仍然愿意分摊口粮,或者用暴力手段保护它们?
通过食物这个变量,我们可以完全改变一款游戏的社交生态,这使得食物成了最强大也是最迷人的游戏设计工具之一。
食物在许多游戏中是一种必需品——如果玩家挨饿,就可能会死亡,或至少进度受阻。在很多RPG中,吃东西可以为玩家带来增益效果(而不仅仅是让他们免于死亡),例如让角色实力变得更强大,可以开始漫长的冒险而不必担心基本必需品。
但也有例外。在1987年发售的游戏《Nethack》中,与其他早期RPG一样,玩家必须吃东西才能活着。
生存类游戏的流行与Roguelike复兴密不可分,因为我们还记得,(在游戏中)模拟终有一死的凡人生活,与幻想长生不老同样有趣。不过将食物设计成为生存必需品的游戏数量仍然不多——很多游戏打着“生存”而非“角色扮演”或“动作”的标签,但玩家角色根本不用为了“生存”停下来吃三明治。
例如在BioWare制作的RPG中,食物只会出现在任务或过场动画中。假设《质量效应:仙女座》让玩家时不时可以坐下来用餐,那么带给玩家的感觉也许会变得大不一样。当然,吃饭也能成为推动角色社交互动的情景,你要在他们工作的时候打扰他们。
尽管不将食物设定成为生活必需品,某些游戏探索了食物对于促进玩家交流的作用。为其他人做饭具有现实意义,虚拟食物可能会增进玩家之间的感情,如果有机会,很多网游玩家都愿意为其他人做饭。
相比之下,游戏对角色吃饭的设定就显得有些敷衍了:你点击一个按钮,播放用餐动画……如果开发者在设计角色的餐饮仪式时更用心,那么玩家彼此甚至与NPC之间的情感联系都有可能变得更密切。
开发者还可以反向思考,例如在《生化危机7》开始后不久,游戏强迫玩家吃一次可怕的晚餐——那幕场景之所以让人觉得如此恶心,是因为吃饭本应是一件美妙的事情。
关于游戏中的食物,另一个开发者尚未充分探索的领域是它们对环境的影响。
一款目前处在Alpha测试阶段的游戏《E.C.O.》探索了这个话题。《E.C.O.》要求玩家在不破坏游戏模拟的生态系统的前提下建立文明。玩家可以吃东西赢得技能点,必须燃烧卡路里才能工作——这样一来,吃东西就成了整个游戏生态系统平衡中的一部分。
食物为开发者设计游戏提供了巨大的发挥空间。食物的用途看上去很简单,不过却充满了潜力。除了模拟经济学或生态学之外,我们还可以通过将人与食物之间的关系设计得更古怪或更令人不安,发明新的游戏品类:例如在某款游戏中,你只能吃别人赠送的食物,排斥他人就意味着死亡;在另外一款游戏中,玩家们共同解谜才能制造食物......
通过想象人与食物之间的不同关系,游戏将在社会和文化方面挑战我们与食物之间的真实关系。在未来,虽然我确信我们仍将为了争夺罐头而交火,但新一批“生存”游戏也许可以通过对玩家生产和消耗食物的方式做出轻微调整,颠覆这个品类,并改变我们对虚拟角色与食物之间关系的看法。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《Why food is the most powerful game design tool》
原作者:Tyler Wilde
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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