《黑暗之魂TRPG》昨日发行,可能将会是游戏主持人平均寿命最短的TRPG。
基于《黑暗之魂3》的TRPG规则于昨日在日本发售,本套规则是由官方授权,日本TRPG设计师加藤博纪设计制作,角川书店发行的,这也是《黑暗之魂》系列第一个受官方承认的TRPG规则。
首先做一些简要的解释,这本《黑暗之魂TRPG》(Dark Souls TRPG)是为了让玩家能以“桌面角色扮演”的方式来体验黑暗之魂的战斗与世界观的基础规则,它存在的目的是为了让玩家能够有一套有据可查的数值规则来进行“更讲道理的脑补黑魂”,能够解决“从4.25米高的地方落下扣多少血”“我能不能发挥主观能动性做陷阱反坑NPC”“我这个翻滚到底会不会被蹭到”这种细节问题。它是桌游的一种,不过不需要卡片,棋子,版图等零件,它的基本需求其实只有骰子、纸、笔和想象力。在不久之前曾经有一套大盒装的《黑暗之魂》桌游在中文网络中流传过,但是本规则和那套桌游没有任何关系。
有关TRPG的基本玩法,可以参照这个视频,虽然视频中使用的是《龙与地下城》规则,不过流程上可以参考。
本套《黑暗之魂TRPG》规则选用的是D6驱动,也就是说游戏从建立人物到战斗,全程基本都可以只靠六面骰进行。
要进行TRPG,第一步一般是制作一张人物卡,这一步和电子游戏中建立新角色是一样的。《黑暗之魂TRPG》建立角色也需要依靠六面骰,首先决定自己人物的姓名、年龄、性别个性,然后掷出8个“2D6+4(两个六面骰的数值加4的和)”决定八种属性,八种属性的总和必须超过80,若不过则重骰,最终得到的属性减去80后的数字为人物等级。
每项属性向下取整后除以4得出的数字为属性调整值,一般来说这些调整值主要在战斗中起作用。
玩家的职业需要根据属性来决定,不同的职业会有特定的属性要求,选择职业后,将按照职业来分配初始道具。
与电子游戏版黑魂不同的是,《黑暗之魂TRPG》有一项名为“回忆”的系统,代表了玩家扮演的人物能保持人性的最后底线,一方面这些回忆可以辅助玩家扮演角色,另一方面回忆系统决定了玩家扮演的不死人何时会真正“死亡”,在丢失三个重要回忆后,玩家扮演的不死人会活尸化,玩家也会彻底失去这个角色,也就是TRPG中俗称的“撕卡”。损失回忆的方法其实就是“角色层面的死亡”,不死人每在游戏中死一次就会损失一条记忆,也就是说,这是个只有三条命的黑魂。
第二页中不论是武器、防具、戒指还是原素瓶,都是黑魂玩家很熟悉的元素,它们在TRPG里的功能和在电子游戏里基本相同,差别最大的是“幸运”属性。在《黑暗之魂3》中,这个属性影响掉宝率与部分武器威力,属于一个不是非常重要的锦上添花类系统,但是在TRPG中它的作用被放大了很多,它的作用是一听就很强的“消耗后重骰检定”。
《黑暗之魂》系列中最为人津津乐道的所谓“魂味”主要还是体现在战斗中,《黑暗之魂》的战斗基本系统为“精力骰”系统,每个玩家每回合拥有5枚精力骰,进行动作需要消耗精力骰,这5枚精力骰都是D6,也就是说,玩家每回合可以分配的最大点数为5D6,30点。
玩家需要决定的是将这5枚精力骰以怎样的比例投放至当回合行动中,比如用3个精力骰攻击,2个精力骰回避,那么3D6的值超过敌方的格挡与回避能力系数则成功,2D6超过回避难度系数则回避成功,具体的内容与游戏中的职业、等级、属性、装备、法术等等都存在相关性,所以不再详细阐述。
回合基本流程:
(1)回合开始,恢复精力骰。
(2)决定行动权 这回合未行动的玩家可以参与 PC是2D6+敏捷修正值 NPC另有说明 取最高者先行动,如果有并列最高的则取次高的行动,次高获得行动轮时,掷出最高值的玩家可以恢复1点幸运。
(3)有行动权的玩家的行动阶段和其他角色的反应阶段。
(4)若所有动作进行完则回到(2)。
(5)所有角色的行动轮结束则结束回合 回到(1)。
我个人感觉精力骰一定程度上模拟了玩家在玩黑魂系列时的体验,一方面体力捉襟见肘,一方面玩家自身的精力也是有限的,对应不同的场景或BOSS需要将用在攻防上的精力投入到最合适的地方去。
当然要说这就是“魂味”肯定还不完全,这只能说是一半的“魂味”,另一半则是“宫崎英高的恶意”。《黑暗之魂TRPG》为了还原这部分魂味甚至专门做了一套“恶意规则”系统,包含一切对玩家不利的随机因素,小到看起来平平无奇但是动作敏捷了三倍的骷髅,大到在总在最佳击杀时机出现的暗灵(这个暗灵由游戏主持人决定何时何地出现,保证每次都能出现在最正确的地方)。
可以说,《黑暗之魂TRPG》为了还原原作做了相当的努力,之后的问题就是,当那个虐到你死去活来的人不是远在日本的宫崎英高而是近在眼前的游戏主持人时,玩家会对游戏主持人做些什么了。
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