“在23年后的今天,当看到《网络奇兵》重制版和《Prey》等游戏,我很高兴仍然有人受到我们在当时创作的作品影响。”
沃伦·斯派克特(Warren Spector)一直在被自己创作的敌人虐杀,他已经受够了。在进入游戏前,斯派克特和他在Otherside娱乐工作室的同事刚刚宣布他们计划制作《网络奇兵3》(System Shock 3),也就是Looking Glass在20多年前创作的,打破FPS和RPG边界的《网络奇兵》系列的最新续作。
斯派克特觉得,是时候重新玩一玩他在1994年开发的《网络奇兵》了。
“启动游戏,然后我就不停地死亡、死亡、死亡。我沮丧透顶。”斯派克特回忆说,“所以我给游戏的创意总监道格·切奇(Doug Church)写电子邮件说,‘我们为什么把游戏设计得这么难?为什么觉得这个界面不错?当时为什么觉得有必要让玩家使用键盘上的所有按键?’”
“每当我向他提出一个新问题,他的回答都一样:1994、1994、1994……他没错,每次都没错。在那个年代,我们已经尽了最大努力。如今我们试图弥补当年的缺憾。”
如果你初次访问《网络奇兵》中的太空站Citadel Station,你会惊讶地发现,这款游戏的许多基本想法为现代游戏的一些设计方法奠定了基础。《网络奇兵》应当在游戏界的精英神殿里有一席之地,它与《半条命》《合金装备》《塞尔达传说:时之笛》等经典游戏并肩,是一款具有真正意义上的开创性的作品。
过去二三十年间,许多流行游戏不仅几乎模仿了《网络奇兵》的每个方面——从低保真的蓝绿色环境、对视频日志的使用、突变怪物到威廉·吉布森风格的网络空间——它们还深入挖掘《网络奇兵》的精髓,以至于它对新入行的开发者来说更像是一个杂糅了各种经典设计理论的研究对象,而不单单是一款游戏。
虽然《网络奇兵》的影响力持续到了今天,不过它与其他大成游戏作品有两个主要区别。其一,《网络奇兵》当时销量惨淡,几乎不足以支撑开发团队来做续作(《网络奇兵2》6年后才发售)。作为对比,Valve在1998年推出的《半条命》销量达到数百万份,并且成为了一个家喻户晓的游戏品牌。其二在文化方面,Looking Glass制作《网络奇兵》的野心是颠覆游戏设计的系统,而不仅仅是实验性的尝试,它的主题与《半条命》《毁灭战士》等相比晦涩得多。他们不愿小打小闹,而是希望打破传统。
在《网络奇兵》之前,射击游戏已经很普遍,不过从未有人玩过一款玩法如此依赖于库存管理、技能点分配等复杂RPG元素的射击游戏。对斯派克特和他的团队来说,这意味着他们需要让游戏的每个方面都有前所未见的深度——尤其是与两款《地下创世纪》(Ultima: Underworld)相比。斯派克特将它们描述为《网络奇兵》的直接前身。
“还记得在那个时候跟道格聊天,我说,总是制作奇幻游戏让我想吐。”斯派克特回忆道,“如果我不得不再制作一款主角穿着锁子甲,或者挥舞大剑的游戏,我就要自杀了。当时我试图使用《陆空战将》(Strike Commander)的技术,制作一个科幻版本的《地下创世纪》。我现在还保留着一些画!”
“后来我发现,道格·切奇和Looking Glass创始人保罗·诺伊拉特(Paul Neurath)也在开发类似的内容,所以我们决定就做它了,而不用再由我来组建一支团队。”
当人们谈论《网络奇兵》的研发故事,很容易忘记在Looking Glass制作初代《网络奇兵》时,斯派克特甚至还不是这间工作室的雇员。当时斯派克特为Looking Glass的发行商Origin System工作,不过这并没有妨碍他为《网络奇兵》的制作贡献大量创意。只要有时间,斯派克特就会从德克萨斯州奥斯汀的家中飞往位于马萨诸塞州剑桥的Looking Glass办公室。据他本人透露,他几乎每天都会和游戏的核心创意团队交谈,包括诺伊拉特和切奇。
对于Looking Glass来说,《网络奇兵》看似一个大胆的、不同于他们以往任何作品的新系列,但其主要特点体现了这间工作室制作游戏的一贯愿景。按照斯派克特和诺伊拉特的说法,作为一间工作室,Looking Glass在发展历程中始终致力于推进当时尚显前卫的“玩家沉浸感”概念。
两款《地下创世纪》游戏为Looking Glass制作《网络奇兵》提供了蓝图,不过《网络奇兵》的背景设计灵感似乎来源于英国导演雷德利·斯科特(《异形》《银翼杀手》),而非《龙与地下城》创始人之一盖瑞·吉贾克斯(Gary Gygax)。
“(在《网络奇兵中》)你身处一个完全陌生的地方,但眼前的一切都很真实,你不得不相信。”斯派克特说,“由于当时的技术和我们的设计方法,《网络奇兵》是第一款将这个概念推向极限的游戏。”
诺伊拉特也有同感:“在上个世纪80年代,所有游戏都是抽象的,采用2D或伪3D画面。玩家知道自己必须经历一个额外的步骤,那就是假装自己进入了游戏世界。3D技术的到来让我们能将沉浸感提升到了一个新的水平。”
《网络奇兵》的Citadel Station中没有活人。斯派克特常说,切奇、诺伊拉特和他都不喜欢那个年代流行的“对话树”机制,所以他们决定不设计玩家可以交互的幸存者。这在当时似乎只是一个微不足道的细节,但后来引发了从《黑暗之魂》到《生化奇兵》等无数模仿者,甚至包括当下流行的步行模拟游戏。
斯派克特称这只是他们解决问题的一个方案。“老实说,我们根本想不出什么更好的办法。我们不知道怎样设计一套更好的对话系统。所以后来终于有人提出:‘让我们把NPC都杀了吧。’这是个实用的决定,不过事后看来效果不错。但我们现在正在制作《网络奇兵3》,我还有些纠结,我不确定我们是否应该在游戏中设计更多活人NPC。”
诺伊拉特和斯派克特承认,如果以今天的标准来评价,Looking Glass为了让《网络奇兵》带给玩家更强沉浸感所采用的方法相当原始——不过在当时,它们彻底改变了玩家对这些新兴虚构世界的看法。
《辐射:新维加斯》《异域镇魂曲》编剧,参与了Arkane工作室与《网络奇兵》相似的新作《Prey》剧情撰写的克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)认为,对局外人来说,《网络奇兵》所取得的成就莫测高深,甚至显得有点混乱。“他们做了很多惊人的事情。”阿瓦隆说,“就连游戏的‘帮助’功能也是前所未有的。这款游戏里的每个道具、每一条线索都有存在的意义,更不要提Shodan了。在当时,游戏反派都不会像Shodan那样咄咄逼人或直接。”
在许多玩家看来,在《网络奇兵》前两部作品中刺激和折磨玩家的人工智能Shodan成了这个系列的最重要象征。《网络奇兵》之所以能成为一款里程碑式的作品,在某种程度上是因为Shodan就像一个有名有姓的拟人化角色,表现了游戏激进的“反应性”。她通过安全系统追踪你,听你打电话;如果你使用铅管打碎足够数量的安全摄像头,让Shodan再也看不到你在做什么,她会沮丧地尖叫起来。如果你在试图入侵电脑时出错,满脸绿色的她会盯着你,嘲讽人类的无能。
《网络奇兵》的物理引擎——如果你用铅管重击一只突变异种,它会被打飞——进一步增强了玩家体验的真实感。
“在《龙与地下城》中,当你挥动一把剑,你会掷骰子。”诺伊拉特说,“这没问题,因为它是一个桌游,你能接受这种抽象。但在一个“沉浸式模拟世界”,我们希望模拟所能模拟的一切。所以我们使用真实的物理效果替代了掷骰子。这在当时显得很前沿,也有效果。”
但《网络奇兵》也为其无与伦比的深度付出了代价。斯派克特本人在二十多年后重玩《网络奇兵》时发现,这款游戏操作复杂、界面臃肿,对那些在1994年家用电脑没有使用奔腾处理器的玩家来说太难上手。
“真的很难想象当时的情况。”阿瓦隆说,“它(《网络奇兵》)做了许多让人惊讶的事情,但人们往往只记得它带来的感觉,却不太记得游戏本身了。”
在2015年底,开发商Night Dive Studios宣布他们计划“重新设计”初代《网络奇兵》,阿瓦隆成为首批接受Night Dive邀请,参与该作编剧的人员之一。“老实说,我对成为这个项目的一员感到兴奋。”他说,“我热爱科幻,但我很少有机会参与制作(科幻游戏)。”阿瓦隆称他们的目的并不只是复刻游戏,而更像是重启这个系列。
“我们会采用原作的故事情节,并在此基础上拓展,以支持新的游玩方式——战斗线、黑客线、潜行线。初代《网络奇兵》之所以让人兴奋,一个原因是在刚开始,Shodan并不知道你在那儿。我们希望在这个设计方向上往前再走一步,带给玩家更多惊喜。”阿瓦隆说。
虽然斯派克特和诺伊拉特没有参与《网络奇兵》重制项目,但他俩都对它有热情。“在23年后的今天,当看到《网络奇兵》重制版和《Prey》等游戏,我很高兴仍然有人受到我们在当时创作的作品影响。”诺伊拉特说道。
斯派克特更大胆预言:“我的内心告诉我,如果有人让初代《网络奇兵》变得现代化,那么它将会与过去23年出现的任何一款沉浸性模拟游戏一样优秀。我们很快就会知道我是否会预言成真了,对吧?”目前斯派克特和诺伊拉特正专注于《网络奇兵3》的概念创作,而当被问到该作的细节时,斯派克特又笑了。“我们一年后再聊。”他说。
斯派克特说,《网络奇兵》跨越年代的影响力让人振奋,这个系列的前两代作品仍在GOG等平台销售,不过他认为《网络奇兵》的最大价值在于推动了游戏作为一种媒介的发展。“得到人们的认可很棒,不过真正重要的并非大家都称赞《网络奇兵》,而是它改变了其他开发者制作时的思考方式。”
“关心游戏的人都知道《网络奇兵》对电子游戏来说有多么重要,我认为这一点最重要。”
本文编译自:glixel.com
原文标题:《Why 'System Shock' Matters》
原作者:Steven T. Wright
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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