1981年,Don Daglow制作的《Utopia》就是一款将战略和实时元素进行结合的作品,在很大程度上可以说是RTS的鼻祖。
作为一种游戏类型,即时战略游戏(RTS)的崛起和衰落非常奇怪。RTS诞生于开发者将动作游戏之兴奋感、速度与策略深度进行结合的尝试,在上个世纪90年代后期迎来爆发式增长,不过到了本世纪初期,它们又迅速衰落(《星际争霸》除外)。
不过时至今日,在全世界最受欢迎的电竞游戏中,就有一款是RTS类型,另外还有三四款属于由RTS衍生而来的一个分支品类。
在笔者开始回顾RTS的历史之前,首先需要说明几点的是:与我讲述其他类型游戏历史时所采用的方法一样,我更关注创新和新想法,而这意味着某些游戏会被一笔带过,甚至不会被提到。在本文中,RTS涉及基地建造和(或)管理、资源收集、单位生产、半自动战斗且全部实时进行(而非基于回合制);玩家目标是夺得对地图上战略要点(如资源和指挥中心)的控制权。
我还想强调的是,“战术”(tactics)和“战略”(strategy)不是一回事,所以本文不会花太多笔墨讨论《全面战争》(Total War)、《近距离作战》(Close Combat)等即时战术游戏。战略指全局性的计划,战术更偏重于具体的战场计划执行。如果具体到电子游戏的语境下,战略游戏要求玩家打造基地,管理各个建筑出动的部队,使用收获自矿场或农田的资源;战术游戏则将战斗作为重心,玩家需要理解深层次的战场机制,注重各个单位的组建和排兵布阵,并尝试利用地形优势。
RTS通常包含即时战术游戏的某些元素,但即时战术游戏很少包含战略机制。
在明确了上述规则之后,就让我们回到大约36年前……
在上个世纪90年代中期之前,绝大多数战略游戏采用回合制,而动作游戏实时进行,两者之间很少发生交汇。这两类游戏的设计理念似乎不相容,前者植根复杂的战争题材桌游的丰富传统,后者的机制则相对简单,通常考验玩家的快速反应和手眼协作能力,脱胎于街机。
战略游戏节奏较慢,要求玩家精心计划,权衡每一个决定。很少有人考虑在战略游戏中加入实时元素,迫使玩家做出快速、冲动的决定——更重要的是,这种设计思路会被认为站到了战略游戏的对立面。
然而在1981年,Don Daglow制作的《Utopia》就是一款将战略和实时元素进行结合的作品,在很大程度上可以说是RTS的鼻祖。在《Utopia》中,两个岛屿国家交战,你不但要潜入和(或)摧毁对手,破坏他们的基地,还得为自己建造一个繁荣发展的基地。你需要思考基础设施、生产、军事、气候模式、间谍、海盗,以及每个决定的连锁效应。另外两个岛上以及岛屿之间还会频繁发生各种事件,诸如海盗袭击、飓风、农作物枯萎、反叛起义等等。
《Utopia》问世后不久,一批“动作-策略”游戏迅速进入市场,每款都采用自己的方式将两种元素进行结合。在这些作品当中,设计师Dan Bunten制作的《Cytron Masters》(1982年)尤其值得一提(注:这位设计师后来变性,并改名为Danielle Bunten Berry),尽管Bunten本人后来评价它“似乎陷入了动作和策略游戏玩家的裂缝之间”。
虽然《Cytron Masters》在商业层面并不成功,但从玩法上讲,该作很像是RTS的一个早期原型。游戏中有五种半自治的单位,它们在战场上承担进攻、防御和沟通的职能,而几个电力中心会为玩家提供更多能量(游戏里的唯一资源),并支持玩家建造更多单位。
整款游戏在同一个屏幕上进行,战场看上去很像一个足球场,只不过球门的位置属于指挥中心。你可以实时发布和执行指令,并可以看到对手的指令。
ZX Spectrum战争游戏《Stoker》(1983年)和Chris Crawford的《Legionnaire》(1982年)更强调游戏的动作战术风格。《Stoker》凭借对传统战争游戏的快节奏、实时再现,以及对画面细节的重视赢得了玩家好评,但几个重大Bug影响了它的销量。
《Legionnaire》则对罗马人与野蛮人之间的战斗进行了半历史的轻度模拟,玩家对其褒贬不一。即时战术游戏(RTT)也随之诞生,不过直到富有影响力的电脑战争游戏《The Ancient Art of War》于次年发售,RTT才逐渐被更多的玩家所熟悉。(与RTS相仿,作为一个独立品类,RTT同样经过多年才被人们认可)
与此同时,《Nether Earth》(1987年)进一步确立了RTS的基本概念。玩家在这款游戏中制造机器人,可以捕获或摧毁6种类型的工厂,进而生产更多机器人所需的组件。玩家的最终目标是通过让一个机器人搭载核武器,摧毁对手的战争基地。
你可以直接控制机器人(每次控制一个),不过更好的做法通常是为机器人下达摧毁、捕获、防御的命令,并努力制造更多机器人以压倒敌人。
Dan Bunten制作的另一款作品《Modem Wars》(1988年)更重视战术,但游戏中的许多元素后来成了RTS的核心。例如,《Modem Wars》含有“战争迷雾”(fog of war)系统,让玩家无法看到己方单位/建筑视野之外的敌方单位;游戏中还有间谍活动、可定制的单位阵型,玩家单位的移动和战斗也会受到地形影响。这款游戏的节奏不紧不慢,让玩家能在同一时间进行很多操作,但又不至于感到茫无头绪。
在《Modem Wars》发售的同一年,日本工作室Technosoft的战术机甲射击游戏《Herzog》被许多人视为第一款RTS的作品打下了基础。1989年,世嘉Genesis独占游戏《Herzog Zwei》问世——某种意义上讲,它也可以被称作电子游戏史上的第一款MOBA。
玩家在《Herzog Zwei》中扮演两个作战机甲中的一个,能切换空中和地面形态,并运载类型丰富的作战单位。你可以在一个指挥中心购买单位并下达指令,包括让不同单位巡逻、原地待命、攻击/占领某个卫星基地、为其他单位提供补给,或者攻击敌人的主基地等等,而在单位执行指令的过程中,你还可以决定是否提供空中支援。
游戏地图上分布着9个卫星基地,你可以派遣步兵单位占领它们。这些卫星基地能够产钱,让你能更快地生产单位。你也可以在卫星基地购买新单位。
尽管《Herzog Zwei》的AI似乎平淡无奇,但它是一款极具挑战性的游戏。如果你与电脑对战,哪怕选择简单难度,敌方也会以极快的速度攻占卫星基地,然后向你的主基地发动猛攻……无论怎样调整节奏,你都会觉得手忙脚乱。如果你的单位占据上风,敌人就会使用机甲发动攻击,迅速击毁它们——除非你让自己的机甲提供火力支援。但一旦你参与战斗,就没有时间购买更多单位,所以游戏对快速微管理的要求很高。
从某种意义上讲,这几乎预示了后《星际争霸》时代多人RTS的未来:任何细小错误都可能带来毁灭性的后果,而如果你缓慢但稳定地发展,则肯定会被屠杀。
与此同时,虽然RTS逐渐站稳脚跟,但这类游戏所面临的主要挑战,仍然是不太成熟的核心机制——每款游戏的机制都不一样。1990年,《Populous》开发商牛蛙推出《Powermonger》,该作玩法重复性高、界面单调,不过有几个很酷的点子。
《Powermonger》拥有一个可以缩放和旋转的多边形3D地图,不过玩家的可视范围有限。游戏还拥有彼此关联的模拟元素,如野生动物、季节、从事各种职业的城镇民众,它们都能够对游戏世界产生影响(例如在冬季,食物量会减少)。
游戏还有三种影响单位如何执行命令的军队“姿势”(postures),在达成条件的情况下,你可以迫使被占领城镇的所有人加入你的军队,并装备他们所能使用的任何武器——不过一般来说,你最好留下一些民众用于繁衍,作为自己的后备力量。
《Powermonger》问世后不久,Dan Bunten于1991年推出《Command HQ》,而它更像是根据经典桌游《Risk》改编的一款即时战略游戏。游戏里有多个菜单,你需要管理经济、协助外国政府、研究情报报告、购买和部署单位、设定进攻目标、开采油田、发射卫星,在这款快节奏的世界大战模拟游戏中领先对手。
Sensible Software的《Mega Lo Mania》(1991年)在风格和表现方面采用了完全不同的风格,但同样量级宏大,覆盖了整个人类历史(游戏将人类史划分为10个时期)。与《Powermonger》相仿,这款游戏也没有任何战术元素,不过你可以安排民众扮演不同角色:研究新技术、采集/挖掘/改进打造先进武器所需要的资源、繁衍更多人口,或者扩大军队。这是一款关乎科技和领地之争的游戏,所以你也需要派出你的军队来摧毁地方基地,或者在其他地域建立更多堡垒(每个地域都有不同的资源,这些资源可能会帮助你重新发明或研究同一种科技)。
在《Powermonger》中,游戏角色的个性让玩家勉强可以接受其缺陷,而在《Mega Lo Mania》,游戏的一些细节非常出彩,例如"We've nuked them!"、"Do you want to be in my gang?"等部分配音。而随着人类历史时代变迁,看着你的建筑和民众的外观发生变化也让人觉得很酷。
(未完待续)
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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