电影业已经在进行超越传统电影的尝试,而在游戏行业,我也希望做同样的事情。
猿族学会说话,获得人类智慧,并揭竿而起反抗人类。这个故事似乎很荒谬,不过更让人觉得不可思议的是在电影《猩球崛起3:终极之战》(War of the Planet of the Apes)中,作战猿族只是计算机图形生成的产物。
虽然故事背景不合常规,使用了计算机图形角色,但《猩球崛起3:终极之战》仍是一部富有感染力的电影,拥有让人回味无穷的角色,还很好地展示了当代世界的冲突与战争。
《猩球崛起3:终极之战》是一部杰作,证明了虚构作品也能传达深层次的情感、同情心与真相。与此同时,这部电影及其对计算机图形的使用让我们想到一个有趣问题:在电影和电子游戏中,如何定义何谓现实,以及采用哪些方法来实现它?
电影和电子游戏都依赖于技术,尝试借助技术来营造一种现实感,并传达给观众或玩家。
虽然《猩球崛起》等杰作仍然时有涌现,但近年来,好莱坞似乎倾向于制作“根据真实故事”改编的电影。许多电影打出“一个激励人心的真实故事”等口号,甚至就连在某些恐怖片中,你也能找到像“受真实事件启发”这样的字眼。
之所以出现这种现象,环境变化也许是一个原因。社交媒体和YouTube充斥着世界各地人们拍摄的真实视频,其中既包括日常生活片段、有趣瞬间、美妙风景,也有视觉冲击力远远超过了电视新闻事故或灾难影像。通过智能手机或平板设备,你几乎可以第一时间看到它们。因此即便是作为娱乐之都的好莱坞,也无法躲避写实主义的影响。
受此影响,运用既有影像的电影(Found footage movie)成了一种趋势,《硬核亨利》(Hardcore Henry)、《科洛弗档案》(Cloverfield)和《REC》无一例外使用了第一人称镜头,或是监控摄像头拍摄的影像。
另一方面,第一人称射击游戏(FPS)的巨大成功也对电影业产生了影响。电子游戏引入第一人称视角的目的是增强沉浸感,如今这种方法也被运用到了电影中。许多好莱坞大片倾向于追求写实,部分影片还会采用其他方法。
电影制作人努力在作品中写实,所以他们让表演者参与真实场景下的表演,起用大批临时演员,同时还会精心制作大量与真实生活中的物品规格完全一样的道具。例如,在《星球大战:原力觉醒》拍摄期间,拍摄方就为表演者创造了真实规格的千年隼号(Millennium Falcon)和X翼战机(X-Wing)。
可以理解的是,面对电子游戏的成功和计算机图形在电影中的广泛使用,部分媒体和评论家希望强调模拟技术的回归。新硬件和技术总是容易遭到一些人的反对——当电视和电子游戏诞生时,它们也曾被视为对电影的威胁。
一部电影是否真实,取决于观众的感受。但考虑到电影本身就是虚构作品,如果仅仅因为一部电影采用模拟方法拍摄将其定性为真实,或因为电影使用了计算机图形就评价它不真实,难免让人觉得有些奇怪。
《猩球崛起》翻拍三部曲为这一观点带来独特视角,重新诠释了借助前沿数字技术制作电影的概念;不仅如此,它们还证明了虚构作品也可以讲述感染观众的故事。在《猩球崛起》系列电影中,计算机生成的猿族和真实人类共同演绎的故事触动观众心灵,也让人们围绕计算机图形与实时动作模拟孰优孰劣展开的辩论显得毫无意义。无论计算机图形还是模拟方法,都只是我们在电影中实现现实主义的手段。
1968年上映的《人猿星球》(Planet of the Apes)根据法国作家皮埃尔·布尔(Pierre Boulle)同名小说改编(据称皮埃尔·布尔基于他在二战时期作为一名战俘的真实经历创作了该小说)。在这部电影中,人类和猿族角色调转,猿族统治人类,而这也对与西方文化中根源于白人至上价值观的种族主义造成了冲击。
《人猿星球》不仅仅在表面上描绘现实,还充分发挥科幻作品的优势,利用隐喻等手法挖掘深刻的社会现实。《人猿星球》收获了让人瞩目的成功,并衍生出四部电影,形成了五部曲。
与此同时,1968年版《人猿星球》还利用了当时最先进的技术来描绘拥有智慧,文化超过人类的猿族。这些技术是模拟手段,即特效化妆和服装。
但除了技术运用之外,《人猿星球》之所以能获得成功,更重要的原因是电影通过讲述进化猿族和人类之间的故事,描述了种族主义、核武器和冷战等社会问题。例如在种族主义话题上,《人猿星球》深入探索了语言(电影中的人类没有语言能力)和遗传学主题。
2011年,以《猩球崛起》(Rise of the Planet of the Apes)为起点,《猩球崛起》翻拍三部曲启动。这三部电影继承了原作的精髓,既继续采用前沿技术来描绘虚构的进化猿族,同时还探讨了当今社会的问题。
在上个世纪的《人猿星球》系列电影中,首席化妆师约翰·钱伯斯(John Chambers)和他的团队将演员装扮成了猿,而当代电影则在拍摄过程中采用表演捕捉(performance capture)技术——表演者在真实世界的动作和面部表情被捕捉,在3D环境下被转变成数字数据,然后借助计算机图形再现。
这样一来,猿在电影中虽然完全是虚构的,但它们的言语和情绪非常逼真。与采用特效化妆和服装,由真人扮演的猿相比,这些并不真实存在的猿显得更加真实——从它们的运动、表情、侧影,到毛发在肌肉和风影响之下的变化,电影中各种细节的细腻程度让人惊讶。
数字技术将猿族与人类阵营之间的冲突带到了屏幕上。虽然电影里并没有任何一个国家掌管的军队,但我们仍能感受到“真实”的现代冲突。另外在电影中,人类制造的基因治疗药物是导致猿族崛起和人类衰退的根本催化剂,而这也能让观众感受到辛辣的讽刺意味。
如果没有前沿数字技术,电影的逼真程度不可能如此之高。在科技进步推动下,电影中的虚构世界正变得越来越真实。至于电影制作期间采用模拟亦或数字方法,这并非问题的关键所在,因为无论采用哪种技术,人们制作电影的目标都是在虚构作品中实现一种独特的现实主义。
这个观点也适用于电子游戏的创作。通过数字技术,我们必须为用户提供体验、故事并传达某种信息。与电影相仿,游戏开发技术也经历了演变。许多年前游戏角色由基本的形状和符号展示,不过到了今天,借助3D扫描和表演捕捉等手段,游戏开发者也能对真人演员的表演进行捕捉,并在数字作品中重现。而在物理渲染、自然采光等技术的支持下,开发者也可以通过先扫描真实世界的物品,再在游戏中创作。
从某种意义上讲,游戏开发者使用真人表演、创作真实道具等模拟写实手法,与电影制作过程中的某些做法相似。
在我的新项目《死亡搁浅》(Death Stranding)中,我们对演员诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)和麦德斯·米科尔森(Mads Mikkelsen)的表演进行捕捉,然后再在游戏中重新创作。真实演员表演可以让游戏带给玩家更强的真实感,这是游戏与电影所追求的共同目标,而数字技术是实现这个目标的神奇配方。
在这方面,詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)对于游戏和电影世界的影响是惊人的。从拍摄《终结者2》采用具有革命性的CG变形技术,到为《阿凡达》制作3D影像时采用自有3D摄像机,卡梅隆始终致力于研究创新技术;卡梅隆还计划在《阿凡达》续集中采用裸眼3D技术,带给观众无需佩戴眼镜的3D观影体验。
正是由于卡梅隆等先驱者的努力,数字技术在电影和游戏之间架起了一座桥梁,让两者的距离变得越来越近。
虚拟现实技术或许能让游戏和电影摆脱束缚它们的框架。无论游戏和电影采用哪种方式制作,它们都被限制在一个屏幕之中,观众(玩家)始终无法进入现场。
许多电影创作者显然感受到了这种困境的局限性,一些知名导演开始对创作VR作品表达兴趣。在今年翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival)上,凯瑟琳·毕格罗(Kathryn Bigelow,《拆弹部队》导演)展示了一部VR短片,亚历桑德罗·冈萨雷斯·伊纳利图(Alejandro González Iñárritu)在戛纳电影节期间展示了一部VR短片,而雷德利·斯科特(Ridley Scott)则在他的制片公司内部成立了一个VR部门。
这些导演都在利用数字技术的魔力,创作超越电影界限,超越框架的真实体验。虚拟现实肯定会改变许多领域,例如科幻、纪录片和艺术——通过让观众进入作品,从根本上颠覆人们对于现实主义的看法。
VR纪录片也许会率先改变观众对于视频真实感的期望值,它们能让你亲临事件现场,感受无与伦比的真实体验。观众不再观看某个框架内的人、战场或事件,而是会真正身临其境,零距离接触虚拟世界的人和故事。
但与电影有所不同的是,游戏是一种互动媒介。如果将游戏与虚拟现实相结合,我们也许能创作一种颠覆电影和游戏的定义的全新娱乐形式。
电影业已经在进行超越传统电影的尝试,而在游戏行业,我也希望做同样的事情。
在电影《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey),猿在巨石的指引下进化成人类;人类最终发明了工具和技术飞往太空。作为电影和游戏的创作者,我们已经摸到了科技的巨石,如今正在着手打造一种新形式的现实主义。
本文编译自:rollingstone.com
原文标题:《Kojima: Reimagining Realism in Video Games, Movies》
原作者:小島秀夫
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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