《马力欧64》是游戏史上的传奇,《奥德赛》20年后续写了这个传奇,它注定会被写进游戏的编年史,成为交互艺术的伟大遗产,最终汇入人类文明这条浩瀚的长河而不朽。
这个世上总有一些东西会提醒你,生活是多么的美好。比如李白的诗,比如杜康的酒,又比如眼前这盘《超级马力欧:奥德赛》(以下简称《奥德赛》)。它跨越了不同性别、年龄、种族、职业、文化,为我们提供着最纯粹的欢笑和乐趣……如果真有外星人或者强人工智能,我猜他们或许看不懂《李尔王》,理解不了《肖申克的救赎》,但他们一定会爱上《奥德赛》。
(以下内容有轻微剧透。)
面对《奥德赛》这种近乎浑然天成的纯粹的交互艺术品,大切八块从画面到操作条分缕析难免显得无趣和不解风情。既然无论是宣传口风,还是官方主推的方块服装,都说明本作是《超级马力欧64》(以下简称《马力欧64》)隔代遗传的直系孙辈,那不如让我们先从系列的初次3D化聊起吧。
在《马力欧64》诞生的时代,N64在国内的影响力几乎是零,虽然首款3D“马力欧”游戏如此惊艳,但国内某游戏杂志采取的是无测评、无推介、无攻略的“三无”政策,有的只是一张模糊的黑白插图:马力欧孤零零地站在平台上,下面写着“孤独的舞台,掌声响不再,马力欧心中无限感慨”。
这张图悲凉似遗照,但还是把我震得不轻:那时可完全想象不出一个全3D空间的平台跳跃类游戏是个什么样子。为此我跑遍了附近的所有游戏铺,失望地发现没有一家在卖《马力欧64》,它就这样被国内玩家错过,连遗忘都谈不上。直到多年以后亲自上手,我才知道它是多么伟大,它颠覆的不光是2D的游戏外观,更是整个ACT的游戏框架。
传统的ACT模式无非是线性推进、突破关卡,其它无论是机关障碍、道具收集,还是杂兵BOSS,也只是在增加可玩的材料,最多再加一些分支路线,核心目标还是从头走到尾的马拉松。而《马力欧64》完全颠覆了这一切,它营造了一个个有起点但没有终点的箱庭世界,玩家要做的不是争分夺秒和关卡赛跑,而是漫步在小小箱庭里,扑扑蝴蝶,踩踩乌龟,挖掘藏在犄角旮旯里的小小秘密,就像童年时的我们一样。
《马力欧64》的惊人之处不光在于它开拓了3D游戏设计的新方向,更在于在箱庭设计上达到了惊人的高度,20年来罕逢敌手,直到《奥德赛》的出现。
这两个游戏都有一个特色,就是同一关卡通过呈现不同的细节可以提供不同的攻关体验,比如前者的大人国、小人国听名字就知道有两种形态,而广受赞誉的都市国也有风雨交加和阳光明媚两种天气。不同于《马力欧64》选择不同星星决定不同关卡细节的做法,《奥德赛》的关卡细节由游戏流程决定,大致分为初见、完成主线剧情、二周目解锁月亮石3个阶段。显而易见,后者比前者设计难度更大,因为前者的不同星星在设计上是独立的,但后者必须让后面解锁的关卡状态兼容前期可以拿到的月亮,同一月亮在同一时期也可能有不同的拿法。
举例来说,在《马力欧64》的空中花园关卡,玩家不选择“高处掉落”的话不会出现猫头鹰,也就拿不到对应的星星;而《奥德赛》沙漠关的“高台巴士”月亮,玩家既可以在打过小BOSS后附体蜥蜴滑行过去,也可以在完成主线剧情后走地下隧道钻管子过去。两相比较,《奥德赛》确实要高出一筹。
另一方面,《奥德赛》的箱庭地图比《马力欧64》要大上好几倍,同为新手村,《奥德赛》最小的帽子王国大概和《马力欧64》里的炸弹王国差不多,但瀑布国就比空中花园大了两三倍,后面的沙漠国、都市国等更是五六倍于《马力欧64》关卡的规模,因为还要考虑各个关卡元素之间的相互关联,其设计难度可谓指数级增长。面对如此难题,《奥德赛》交出的答卷几近完美,各个王国不但规模巨大,游玩要素的浓度也完全没有缩水。
还记得《马力欧64》第一关让人惊艳的传送花台和《阳光马力欧》星罗棋布的地下管道吗?《奥德赛》里这种机关暗道遍地都是,光是交通工具热气球就继承了《银河马力欧2》的传统,藏有两个暗道。至于大世界,如巍峨壮观的沙漠遗迹、四通八达的都市国就更是岔路繁多,让人眼花缭乱,比《马力欧64》甚至《阳光马力欧》更丰富也更值得探索。
其实被称为线性游戏的《银河马力欧》也有一些箱庭元素,比如蜜蜂星系就可以随意探索,而《马力欧64》和《阳光马力欧》也保留了一些元祖“马力欧”的血脉,比如这两作打库巴的地下城关卡就是单线程的。《奥德赛》在结合这两者上达到了新的高度,把固定流程自然融合进了自由探索中,游戏中料理国的漫漫登山路、库巴城的天守阁之旅等都是嵌在沙盒中的线性关卡,而且在这些线性流程中往往还点缀着支线旁路供玩家探索,比如天守阁的“驱鬼”就藏在风雷神像对面的楼顶,玩家需要多个心眼才能找到。
这种线性和非线性结合的设计在《马力欧银河》里频频出现,但由于该作大部分关卡是不可逆的,所以总体感受还是稍逊《奥德赛》一筹。《奥德赛》比较遗憾的一是关卡规模不够平衡,比如云上世界就太小,而且欠缺深度,二是颇具特色的鬼屋关卡本作缺席,或许是留给路易吉了?
作为箱庭探索类游戏,机关之外的收集品设计也同等重要。系列的核心收集品从最开始的星星,再到《阳光马力欧》的太阳,加上这次的月亮,天文御三家总算是齐活了。在《马力欧64》和《阳光马力欧》里,除了解锁关卡的星星、太阳,剩下的主要就是收集金币,这其中既有传统的黄币,还增加了新的红币、蓝币。红币一般集齐8个1组会给东西,蓝币则是1个顶5,但收集时往往有时间限制。《银河马力欧》则又增加了星之碎片和紫币。此外,线性关卡的3D世界还增加了贴纸收集。
粗略一看,我们可以把收集品分为可再生和不可再生两类。显然金币属于可再生收集,拿过的金币再进关卡又出现了,而且得到后会累计计数。而威力星则具有不可再生性,一旦拿过,再拿同一颗星星它就会变成灰色。《奥德赛》的出色之处在于无论是可再生还是不可再生的收集要素都得到了大幅提升。
就核心收集要素而言,《马力欧64》里每关固定7颗星,而《奥德赛》每关少则十几个,多则几十甚至上百个月亮,月之石炸开后隐藏的密度甚至比《马力欧64》还大。由于探索类“马力欧”对生命数目不敏感,金币在系列后期越来越鸡肋,《马力欧64》给出的解决方案是每关收集100个金币给1个星星,《奥德赛》则是引入商店系统:金币可以买衣服和帽子,丰富程度又有所提升。除此之外,还把《马力欧银河》里偶尔出场的限量紫币常规化,每个世界都分配了50到100个,等于直接把收藏要素翻了个倍。这些紫币还可以购买每个世界独有的纪念品、贴纸和服装。
纪念品和贴纸可以装点自己的飞船,看着空荡荡的船舱丰富起来实在是充满成就感,服装则可以解锁各个区域对应的门锁。除此以外,本作连BGM都可以收集,一些看似无聊的任务,如海边舞蹈其实可以收集不同的音乐,而对应主题的音乐可以在耳机小蘑菇处领取奖励……总而言之,《奥德赛》各类收集要素丰富之余还环环相扣,简练紧凑,让人欲罢不能。
在传统可再生金币上,本作也花了很多心思,除了前面提到的商店系统,玩家每踏入一块草丛,撕下一张海报都可能拿到金币,而一些小岔道、小平台里则藏有只有马力欧走过去才会现形的透明金币,更有会偶尔跳出的弹跳金币串,时不时给玩家带来小小惊喜。
最大手笔还是一些高台密道往往放着金灿灿的金币堆,让人垂涎三尺。有部分玩家抱怨花了大力气才找到一些隐藏金币,得不偿失。但其实无论怎么改,马力欧骨子里还是一个动作游戏,最核心的乐趣还是源自精细的操作,收集只是玩家探索的要素之一,而非核心动力,与其将获得金币视为目标,不如将它们视为对玩家细心和技术的奖励。
事实上很多隐藏金币的获得难度还要高过收集月亮,可以认为是设计者把分量还不够,或者难度过大的设计思路改造成了可选的挑战:通过有金币奖励,不通过也无妨。需要多次踩帽子连跳的地底金币山,其获得难度更是超越了大部分力量之月(笔者死亡了20次以上),为了这200个金币亏上一两千的玩家大有人在。
本作在收集难度上做了很大的区分,以通关为主的休闲玩家大约只需要120枚简单的月亮即可,而对那些追求挑战的核心玩家游戏同样设置了很多高难度的房间。但把难度都放在挑战小屋也是有缺点的:本作只有月之更深处这一个大型挑战关,其他挑战都很碎片化,这和《塞尔达传说:旷野之息》(以下简称《旷野之息》)小神殿的缺点如出一辙,开放度和深度的平衡还是业界的难题。
这些收集要素的获得方式实在是花样繁多,从简单的寻找暗道,到帮助NPC的小任务,再到类似塞尔达“yahaha”的随处乱翻都有,当然更少不了系列传统的各种极限挑战、迷你小游戏和强化BOSS战等。由于“马力欧”本身就强调精细的操作和微妙的机关,同样的框架稍加变动细节感受就天差地别,十分出彩的附身设定也降低了海量收集间的疲劳感。
单从藏道具把戏的丰富程度而言,本作比《旷野之息》还要出色。比方说两者都有的限时到达特定地点的挑战,《旷野之息》的难点主要还是选择合理的路线以及合理地分配体力,《奥德赛》则有可供攀爬、跳跃、大回环的多种机关供玩家挑战,通过以后还可以重复游玩来继续挑战自己。
必须再强调一遍,“马力欧”本质上是个动作游戏,动作游戏的核心乐趣是操作,而操作的乐趣是可重复的,相反,纯粹解谜的乐趣是不可重复的。尤其值得一说的是,几乎所有独立房间的挑战,都有相互关联同时难度递增的表里两个月亮,只是找到隐藏关还不够,还有隐藏关里的隐藏等待玩家挖掘。各种小游戏如拼图、跳绳等也提供了多种难度的版本,有些只是单纯提高要求比如蒙眼走路,有些则完全重新设计了关卡,比如赶羊,这种夸张而自信的多彩设计之前只有伟大的《超级银河战士》才敢频繁使用,堪称奢侈。
由于解谜要素得到了加强,对应的引导功能也需要更加友好,避免玩家像无头苍蝇一样乱窜。比起其它游戏用大量的文字对话做提示,“马力欧”系列主要依靠的是视觉元素的引导,比如放置一个没有底座的雕像,或者展示一排三缺一的柱子。
比起前作,《奥德赛》做得更加为出色:除了物品发光、接近时震动等常见设定,还有树洞前的松鼠,土堆前的小鸟等受好奇心驱动的软引导,更贴心的是还有类似“塞尔达”中真理之石的提示小蘑菇,以及不需要付费的提示鸟,除此之外各个世界还张贴着一些较为难找的月亮的提示海报,让人想起了《塞尔达传说:幻影沙漏》中的类似设定,而阅读这些“藏宝图”本身也有一种寻宝的醍醐味。
在游戏引导方面,《奥德赛》和《旷野之息》各有所长,都代表了业界的最高水平,难分伯仲。
总体而言,《奥德赛》有海量的隐藏元素,并且被组织得井井有条,几乎无可挑剔。如果非要吹毛求疵的话,系列传统的红币和蓝币的缺席略微有些遗憾。二周目的月之石收集直接标注在了地图上,也有一些官方剧透的嫌疑。
除了重回箱庭世界,《奥德赛》最引人注目的就是能附体的小帽子凯皮了。预告片刚出时,有人说这像缩小帽,有人说像卡比,也有人说像猴子大作战,但笔者倒觉得它们都不是很像,真正像的是一款卡普空的老游戏:《睡衣英雄》(Nemo - Pajama Hero)。
在这款游戏里主角可以给特定的动物喂糖果,它们吃了以后会睡着,玩家此时就可以和它们合体并使用它们的能力。更重要的是,这款游戏的关卡完全是以“使用多彩附体能力”为原则设计的。这游戏虽然不是什么神作,在那个年代却也颇有趣味。
我在第一次看到《奥德赛》采取这种设定时,心里其实还是有些担心的,和最求帅气连招的《忍龙》《鬼泣》不同,“马力欧”的核心诉求是易学难精,用简单的操作玩出丰富的花样,单纯靠堆叠能力提升游戏性似乎并非正道。
别的不说,《阳光马力欧》就引入了复杂的水泵系统,与之配合的机关也过于繁复,使得此作难度非常陡峭。虽然水泵让马力欧能做更多的事,但操作也更加复杂,和系列追求直觉化、质朴化的诉求背道而驰,加上场景主题单一等其它原因,此作的口碑也变得毁誉参半。意识到问题的《银河马力欧》也取消了复杂的伙伴系统,星星小子只有简单的旋转攻击能力。而凯皮除了可以垫脚和攻击,更可以附体多种敌人,处理稍加不甚便会重蹈覆辙。然而事实证明是笔者多虑了,比起《阳光马力欧》复杂晦涩的水泵,《奥德赛》的每种附体专注于深挖一种能力,总体感受丰富而不繁杂。
具体来说,不考虑一些关卡的特殊水泵,《阳光马力欧》的水泵主要有清洗污渍和当作喷射器在空中漂浮两种功能,玩家需要视情况在清洗和喷射两种基本水泵之间切换,喷射水泵还需要玩家手动在三维空间瞄准,这就大幅增加了操作的门槛和复杂程度。水泵水量有限的设定更额外引入了资源管理的维度,让非核心玩家苦不堪言。
乍一看这个水泵和《奥德赛》里的小章鱼几乎没有区别,但是仔细分析就会发现章鱼的设计要简洁许多:只需要向下喷水和水平喷水两个键,不需要切换模式,垂直方向跳跃和喷水合二为一,水平方向攻击和冲刺合二为一,攻击也只需要在一个维度瞄准,同时章鱼出现的关卡水源也十分丰富,没有枯竭之虞。这就让操控小章鱼比手忙脚乱的控制水泵马力欧舒服得多。
究其原因,水泵的问题在于把马力欧做成了瑞士军刀式的人物,他需要在保留了基本跑跳抓爬的基础上再承担额外的责任,《奥德赛》的附身系统则完美地解决了这个问题:喷水就不跳,跳就不喷水。其他的附体能力也都遵循了这个原则:青蛙专攻垂直跳跃,子弹头擅长限时冲刺,大坦克则负责远程炮击等等,这样一来玩家的体验丰富了,但操作并没有因此变得复杂。
本作有超过50种附身能力可以使用,其中有一部分是对应特定谜题才能使用,比如附体拼图或者附体砖块等,这类附身可挖掘性不强,可以看作是小小点缀。另一类则是发售前时重点宣传的对象,这类附身能力丰富多彩,手感各不相同但一致优秀,也是本作的重头戏所在。
除了能简化一些流程,这些能力在主地图上还有配套专用机关,比如为不怕滑的酷栗宝准备的冰块地形,为腿伸伸准备的连续高台,使得这些附身在闯关中的存在感十足。
光这样还不够,除了大地图的关照,《奥德赛》还厚道地给它们提供了对应的特色小屋,这些关卡既有青蛙毒海跳圈和章鱼限时冲刺这样难度颇高的挑战,也有恐龙横冲直撞和铁锤龟大闹起司屋这样注重观察和思考的谜题,总体上都称得上奇思妙想,脑洞破天。而且再一次,每个小屋都藏了两颗月亮!其中最可爱的还是酷栗宝叠罗汉的千里寻妻记,虽然都是把酷栗宝带到女栗子面前完成任务,但由于地形、高度、距离的不同,所以绝无雷同枯燥之感,这一点倒是类似《旷野之息》的石圈补齐“yahaha”系列。
自初代起,“马力欧”系列的BOSS战一向较为疲软,直到《马力欧银河》横空出世才有所改善,而《奥德赛》仰仗出彩的附身能力把BOSS战做到了全新的高度。
本作的BOSS明显分为两个派系,应战兔子四天王主要依靠马力欧自身的能力与之周旋,可以视为传统的延续:无论是锯齿帽还是血滴子帽,核心都是让你踩帽子。而充满当地特色的区域BOSS则要附体该地区的特色敌人后挑战,可视为《马力欧银河》基础上的再进化。比如森之国的UFO充分发挥腿伸伸顶得高、跳得高的特点,而都市国的机械蜈蚣则会和大坦克来一场机械对决。
最终BOSS战是游戏最后最大的高潮,跌宕起伏,无论是BGM、操作手感、流程节奏还是情怀都堪称满分,给系列后来者定下了一个极高的标杆。
说到BOSS就不得不提熔岩大章鱼,从香槟台下来后它会在整个海面来回转悠,马力欧与它决斗的舞台就是整个海之国全境。除了变身小章鱼之外,玩家还可以把他引到高台下方直接用大坐攻击。突破场地限制,自由选择战术,是展示《奥德赛》设计理念的完美样板,甚至可能成为系列后续BOSS的标杆。
其实《马力欧银河》也有如蜜蜂、云彩、鬼布布等丰富多彩的变身蘑菇,也有配套的机关和BOSS,但一是受限于蘑菇的数目较少,不如《奥德赛》附体敌人变换自在;二是变身在游戏所有内容中所占比例较低,所以并没有成为不可置疑的核心元素。
如果说凯皮的附体能力体现了《奥德赛》大胆突破的决心,那么引起轰动的都市国主打的则是情怀这张牌。诚然,大多数人对都市国的第一观感是相对写实的画风和较为现实的背景,然而对系列死忠而言,真正打动他们的是那些熟悉的名字:New Donk City、大金刚、以及分手后还是朋友的宝琳。
马力欧这30多年一路走来,拆过房子,当过裁判,做过医生,从24K纯屌丝变成蘑菇王国的救世主,职业换了,女友也换了,几度浮沉,曾站在世界之巅,也当过年度奶粉,但无论他混得是好是坏,有一个名字是他怎么也绕不开的:Jumpman,这个已经被人遗忘的,毫不走心的原名。
这一次,任天堂大手笔打造全新的纽敦城,漫步在街头回想这些年的酸甜苦辣,每个陪着马力欧成长的玩家自有一番不足与外人道的感触。任天堂有的是情怀,它也过度消费过情怀,但《奥德赛》这次并没有贩卖情怀,而只是用轻风把它从每个玩家心头吹起。还记得《潜龙谍影4》的梦回影子摩西岛吗?那可以说是该作最配得上满分的桥段了,而《奥德赛》的怀旧水平还在它之上:这个星球上所有的情怀都被有地整合在流程中,绝不会孤立存在。
像素2D关卡是本作主推的特色之一,悬崖上、遗迹里、水底、云端,到处可见这类关卡,它们舍弃了一切繁杂的操作,回到原点的“跳跃”,甚至将BGM都换成了8-bit的风味。
简单并不意味着容易,更不意味着粗制滥造,不同于《塞尔达传说:三角力量2》里主要作为额外移动方式的设定,《奥德赛》中的2D关更像是用30年后的游戏理念去再现元祖“马力欧”最本质的乐趣。每个2D关的流程不长,但内容都很饱满,即便是主要用来展示概念的第一个2D关,也在拐角处藏了个小小秘密,随处可见的隐藏砖块也让时光飞回到处乱顶的童年。
到了后期,系列多年积累的创意开始在平面关发光发热:来自《马力欧银河》的重力反转关卡、向《马力欧64》致敬的回转长廊等等既让人感动又干货十足。即使抛开情怀元素,这些平面关的水准也十分出色,在清澈的湖底漫游可以欣赏柔和的阳光,在古色古香的屏风中穿梭带着水墨的香味,蘑菇王国里的2D挑战关则集合了炮弹障碍、重力切换、移动背景等诸多元素,层次鲜明,设计精妙。
这类关卡中,高潮当然非都市国的祭典莫属。在绚烂的背景烟火和优美的BGM中,马力欧重回梦开始的地方,在高清画面中重走英雄救美路,最后从管子里钻出来时正好赶上宝琳唱到《Jump Up, Super Star》的最高潮——梦想与现实重叠,历史和回忆交织,此情此景虽如此欢乐,却让无数玩家为之落泪——那是10年沉淀后幸福而满足的泪水。
那些以为《超级马力欧制造》是2D“马力欧”黔驴技穷最后挣扎的朋友也不得不承认,在关卡创意上任天堂永不枯竭。
2D关当然是情怀,甚至是赤裸裸的情怀,但在此之外,《奥德赛》还有大量的软情怀,比如冲天而起的藤蔓,那不只是杰克的魔法豆,更是初代就登场的隐藏天梯。随处可见的2D壁画藏着各种道具,顽皮可爱的兔子终于有了一个超萌的中文名:蹦蹦,月球的专用货币就是《银河马力欧》的星之碎片……《阳光马力欧》让无数玩家抓狂的积木关也多次登场,甚至素材都刻意选取了木质风格,操作技巧上更是继承该作精神,硬核得毫不妥协。
更豪华的是通关以后开启的整个蘑菇王国,它完全就是对《马力欧64》的完美致敬:一模一样的城堡、熟悉的太阳标志、护城河下同样的机关、待在屋顶偷懒的耀西,甚至还完美复现了原作棱角分明的中庭……当然了,那些演奏着同样BGM,有着同样失败演出的画像关更是整个软情怀的点睛之笔,有趣的是这类画像进去后又全是挑战以前BOSS的加强版,可以说在设定和内容两个层面诠释了“超越过去”的宣言。
当我换上N64风格的方块服装漫步在熟悉的桃花公主画像前时,再也控制不住自己,眼泪不住地往下掉:《马力欧64》是游戏史上的传奇,《奥德赛》20年后续写了这个传奇,马力欧没有老,马力欧也不会老!
《奥德赛》似乎是一个怎么说也说不完的游戏:相比《马力欧银河》大幅升级的双打模式、不同操作方式的异同、海量的细节等等都可以聊很久,但是本文最后还是想谈谈剧情上的惊喜。
虽然大家期待的宝琳和公主的修罗场没有出现,桃花公主毕竟还是穿上了婚纱,捧上了最美的花束,收获了超大的钻戒,如果不考虑门口煞风景的青蛙的话,月球上高耸的教堂也超越了所有女孩子对浪漫的幻想。悲剧的是,即便如此库巴还是没法得到公主的芳心,可见长得丑实在是无法弥补的缺陷。更奇怪的是,凯皮口中帅气勇敢的礼服马力欧也同样惨遭拒绝,这就让人不得不怀疑桃花公主到底是单纯无邪的少女还是一个心机……
总而言之,《奥德赛》加重了剧情演出的比重,虽然谈不上什么一波三折,但也饶有趣味,以前总说“马力欧”不怕剧透,说不定以后游戏论坛上剧透也会被封禁3天。
除此以外,每个世界都有官方的旅游指南,既有一些攻关的提示,也有很多单纯丰富世界观的设定介绍,而且文本量还不小。可见任天堂也在尝试从游戏背景上深化“马力欧”这个系列,要知道以前这可是“塞尔达”的专利。王炸红绿帽子也在良性竞争,相互促进,这是任天堂之福,更是玩家之幸。
按照前面某杂志的风格来总结,我们也可以来一张马力欧俯瞰纽敦城的截图,再配上“会当凌绝顶,一览众山小”来收尾。唯一可惜的是,按照过往经验,要想再玩到这样水平的游戏,我们可能要等少则五六年,多则十来年了。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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