这款游戏尽管在细节上需要改进,但仍旧使我产生了兴趣。
国产的2D横版动作游戏已经有不少先例,其中最成功的莫过于《ICEY》,其他的还有诸如《雨血前传:蜃楼》也是不错的作品。现在这个名单里又加入了一位新成员:《无名之辈》。
这款游戏由任客堂(RKTime)研发,并由曾经发行过《聚爆》的成都龙渊网络发行。游戏以真实历史背景作为舞台并进行了架空,讲述了杀手组织成员“孟女”在短命的秦朝所经历的战乱、杀戮和阴谋,并试图由此引出更大格局的开端。《无名之辈》计划分为三部,登陆手机和Windows平台。目前已经于10月13日上线Steam平台的是该作的第一部《离人曲》,发售日待定,当前可以申请到的试玩版包含了第一章共计6个大关的内容,游戏正式版将共包含4个章节。
制作组任客堂希望用这个游戏讲述一些很宏大的主题,比如命运、生死、人性等,为此他们为这个游戏撰写了专属的背景故事,虽然简短但还颇具信息量。尽管试玩版中并不能见到事件的全貌,不过从目前的剧情走向来看似乎之后将会出现许多转折,并将揭示很多令玩家意想不到的秘密。
目测制作组是想走用幻想故事重新阐释既定历史结局的路子,这样的戏码如果做得足够好是可以回味无穷的,做不好则会显得生硬尴尬。整个故事的构思从设定上看较为完整,和游戏的契合程度也很高,没有为了关卡刻意为之的出戏感。由于在动作游戏中剧情一直被视为点缀,突然接受了像RPG一般细腻的剧情时,带给我的惊喜还是很大的(游戏官方称游戏是A-RPG,但个人认为它更像一款动作游戏,因为人物有属性无等级)。加上本作在横版画面以及没有配音下的演出效果一直不差,个别地方还亮点突出,能带给人触动:游戏开篇母女之间的别离配上小兔子的情节让人动容,而后面的路人所讲的“战争年代最不缺肉吃”则让人细思极恐,代入感倍增,足见其优秀的台词功底和渲染水平。
当然,不尽如人意甚至莫名其妙的地方也不是没有(比如主角为什么会对一个看起来很懦弱很自私的夫君如此痴情),但总体上,第一章的剧情瑕不掩瑜,如果之后的章节能把这些未知的来龙去脉都说清楚,那么这款游戏将会非常具有魅力。
此外,在推动剧情方面,游戏还加入了“灵感”系统,将其他游戏中的任务提示、走向选择、要点调查等要素结合了起来,还会随着玩家选择和收集到线索的不同有所改变,很有新意。
作为一款动作游戏,最为玩家关注的自然就是手感了。从第一章的体验来看,游戏在动作方面做到了及格,但是仍需要一定程度的提升。
战斗系统主要分担在3把武器上:双刀、大剑和弓箭,各有其作用和招式。双刀攻速快连招多,大剑伤害高能破防,弓箭则用来拼暴击率,同时丰富打法。搓招方面还设置了分段递进的招式,某些招式不能直接发,需要紧接在前段招式之后才能发出,算是一个设计亮点,为高手玩家提供了极限的打法。难度上对用键鼠操作的玩家应该是最小的;手柄的话,左摇杆搭配功能键的发招方式对操作速度和反应的要求还是有点高,不适应的话甚至连教程都会卡。不过这样的设计基本还算没什么问题,加上不错的动作设计,一开始手感还意外地不错。
玩到后面就会慢慢地发现一些细节上的瑕疵,比如武器的组合方面。一开始主角只能用双刀,但只要玩家稍微推一下进度就可以解锁巨剑,并随之解锁新的招式。然后就会发现这两种武器并没有切换或者组合技,玩家当然可以在用双刀攻击后瞬间切换到大剑,但攻击方式和动作模组与单独操作大剑相比并没有变化,更不要说将轻重攻击相结合的组合技能了,后面解锁的弓箭也是如此。三种相互独立的武器降低了一部分动作游戏的乐趣,加上击中敌人时的反馈并不怎么强烈,击杀敌人后的效果也并不怎么华丽,对比一下《ICEY》的击打特效,本作完全可以把尺度做得再夸张一点,给予玩家更多的视觉反馈。
还有一些问题,诸如游戏中没有突进等动作,只有翻滚闪避和只能在攻击瞬间闪避时触发的反击(并且不太容易按出来),且就目前为止的游戏进度来看,似乎没有单独的防御机制;另外,主角的战斗动作做得不错,但是跑路的动画就略显粗糙,依旧给人一种“太空步”的感觉;停止行动之后有惯性,但实现方式却是直接向前平移一段距离,这方面其实可以再优化一下;还有一点,也是许多玩家提到过的,敌人,尤其是杂兵的设计过于单一,配音也就一两种。如果是因为经费不足无法完成更多建模,也可以通过简单的换色加调整数值的方式来丰富一下小兵们的队伍,否则时间久了容易导致视觉疲劳。
不过对于敌人的设计,单调可能是其唯一的不足了,本作中的杂兵和BOSS在攻击方式和技能的设定上尽管看上去有几分一板一眼的僵硬,但其实都有着不低的水准。对于杂兵,玩家不能无脑乱砍无双,也不能一味跳上空中躲避攻击(会被某些攻击范围大的敌人直接挑下来),由于翻滚之后有一点点硬直,更不能胡乱翻滚,需要依据不同的敌人制定不同的打法策略,还要求有一点点操作技巧,乱按进攻键然后过关的情况是不存在的;BOSS的设计更是诚意十足,每个BOSS都有其独特的进攻风格和技能,设计重复性极低,招来式往间观赏性不俗,在熟悉BOSS套路后将其击败的感觉甚至有点像魂系列的味道。
至于人物和武器的升级与强化方面,则通过“血印”来实现,和其他游戏中的镶嵌宝石之类的设定没有本质区别。血印可以通过收集素材来生成,功能包括提升角色属性或武器攻击力、暴击率等。目前还不知道游戏在以后的章节中会不会出现新的招式,如果一开始给的招式就是全部的话,真有些对不起这么异彩纷呈的敌人。
游戏的其他方面倒不存在扣分项,游戏原声音乐的质量上无可挑剔,但数量和搭配上依旧显得有些不够,部分战斗场景甚至就没有BGM,希望在正式版中能获得改进;有音乐的桥段将气氛、情感都渲染得很到位,加上优秀的美工对场景的刻画,尽管单看画面风格没有《雨血前传:蜃楼》那般令人印象深刻,不过还是很好地衬托了游戏本身的格调。
总而言之,《无名之辈》这款游戏尽管在细节上需要进一步雕琢,但仍旧使我产生了兴趣,并对故事的进一步发展有所期待。对于当下的大多数游戏,关卡的设计、系统的深度等是骨架,却也需要背景、场景、剧情等来填充其血肉,而后者决定了一款游戏所具有的艺术气质,因为能做到像《The Witness》那样浑然天成的纯艺术品游戏并不多。《无名之辈》就是一款抛开玩法后依旧有气质,有魅力的游戏。它的剧情所暗含的悲怆,它的世界所构建出的沉重,它在设计上的诚意带给人的惊喜,尽管比不上那些经典,但至少,它对得起玩家的期待。
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