“吃鸡”手游如果真的要取代《王者荣耀》,恐怕还需要等上一段时间。
“吃鸡”手游下半年爆红是意料之外,但也在情理之中的。在端游《绝对求生》积累了将近1年人气和流量的背景下,免费版本的“吃鸡”手游自然也应该得到玩家的青睐。任何一家厂商都无法在游戏制作中回避吃鸡手游这个话题。国内各游戏大厂针对纷纷推出自己的“吃鸡”手游,来抢占这一新品类的市场。
在这样的情况下,热门手游的《王者荣耀》,自然免不了被拿出来和“吃鸡”进行对比。业内人士希望通过分析两者的不同来判断吃鸡手游未来能否像《王者荣耀》一样走红,而更多的普通玩家则乐于旁观这两者之间的较量。
在这样的情况下,有许多人认为“吃鸡”游戏将取代MOBA产品成为市场主流,而《王者荣耀》也将从手游神坛落下。这种戏码固然十分具有戏剧性,然而透过喧嚣的表象,当我们遵从客观事实,从产品表现、真实数据、玩家体验等层面仔细思考其中的差别时,就会有更为清晰且理性的答案:现阶段唱衰《王者荣耀》,并不是一个正确的判断。
■ 吃鸡超过MOBA?需要时间才能证明
说到“吃鸡”与MOBA,我们首先还是应该溯本求源,从两种类型游戏的端游产品表现进行比较。不久前,《绝地求生》官方公布消息,玩家最高在线人数突破了200万大关。这对于端游来说,已经是一个十分惊人的成绩。也证明了“吃鸡”类游戏确实是今年以来最大的热门,具有巨大的潜力。但事实上,《英雄联盟》早在2011年的同时在线人数就已经超过了200万,在2014年同时在线人数就达到了750万,而这还依旧不是《英雄联盟》的峰值。在孕育了这种玩法的PC平台,“吃鸡”显然算是一颗新星,但MOBA却早已经过时间考验成为了站在了顶端,具有庞大的用户基数和高忠诚度的核心用户。期间,也有无数的被寄予厚望的新类型产品曾挑战MOBA类的高度,但最终都没有经过时间的考验,无疾而终。目前来说,“吃鸡”与MOBA相比无论是规模和用户基数都有着太大的差距,说它能取代MOBA还为时尚早。
而我们再把视角转回到手游领域。2年前,《王者荣耀》的出现与崛起,使得MOBA这个在端游市场上占主流的电竞游戏类型,终于成功渗透至移动端并占据统治地位。而今年下半年“吃鸡”手游携带着端游产品所积累的人气,冲击国内手游市场,还将《王者荣耀》挤下了免费下载榜第一的专属宝座。一时之间,“吃鸡”手游要取代《王者荣耀》的声音甚嚣尘上。
但事实上,《王者荣耀》到目前位置依旧是全球收入最高的手游。而“吃鸡”手游虽然已经开始尝试付费模式,但目前来看,仍旧距离第一梯队的畅销产品具有差距。其盈利能力和收费模式仍然无法和MOBA类产品相比。此外,“吃鸡”手游虽然短时间内在下载榜上超过了《王者荣耀》,但需要考虑的是,这已经是《王者荣耀》运营的第2个年头,正在经历从游戏到电竞的转型,更多地开始关注游戏内的玩家环境。
另一方面则是“吃鸡”手游自身的问题。FPS游戏在手机端的操作本身即存在一定的困难。这是“吃鸡”手游无论如何都难以绕开的难题。就如同当初《王者荣耀》MOBA玩法移植遇到的情况一样。无法完美解决这个问题,“吃鸡”手游必然很快会触及到天花板。此外,FPS游戏的受众面本身就小于MOBA,这决定了其绝对用户规模的大小。而“吃鸡”手游的玩法能够一直保持吸引力,仍需要画一个巨大的问号。毕竟,MOBA是经过了十多年的历史检验出来的王者,而“吃鸡”的时间只有一年不到。
可以说,“吃鸡”手游要短时间内取代《王者荣耀》的统治地位,这种说法显然不是那么理性——至少在较长一段时间内难以实现。
事实上,这种观点的另一个依据,在于前段时间《王者荣耀》DAU数据的下滑。这让许多人认为,其统治力已经不再。
确实,根据极光数据显示,《王者荣耀》的用户规模在今年5月达到了2亿,7月也就是暑期的DAU达到了7110万。在此之后,其MAU和DAU数据都呈现了下滑趋势。然而数据触顶之后的下滑,未必就是衰退,反而意味着这款游戏不必为扩张而费尽心思,而是进入了成熟期,针对忠实用户开展深度运营,打造自身IP价值,开展电竞与泛娱乐层面的布局。
众所周知,一款游戏产品的电竞赛事如果能取得成功,产品将从中获得强劲的推动力。就在一些人因为《王者荣耀》DAU下滑而认为其进入衰退期的同时,KPL的百度指数却在9月-12月呈现上升趋势。赛事内容观看量达到了26.8亿,单日最高观赛观众达到了3800万,明星选手梦泪的微博粉丝数超过了80万。除此之外,KPL开赛官方博文高达34万转发,这在竞技游戏微博里是非常罕见的。随着赛事进行,KPL也得到了爆炸性的增长。
相比追求DAU等数据,《王者荣耀》显然已经走到了另一个层级,关注KPL的核心玩家要比普通玩家更具价值,会令这个游戏真正形成电竞文化、游戏文化,日趋成熟。
更为关键的是,KPL的赛事体系建设已经领先其他移动电竞赛事一大截。腾讯牵头联合12家俱乐部发起的“KPL联盟”,更是制定了收入分享、工资帽、转会制度、三方经纪模式等在移动电竞领域超前的举措。这一系列举措,让KPL获得了市场认可,赛事商业赞助呈现出升级态势。显然,一个成功且成熟的赛事体系必定基于健康发展的游戏之上,《王者荣耀》的蓬勃面貌可见一斑。
除了KPL这一核心驱动力外,《王者荣耀》的广泛用户群体,也是“吃鸡”手游难以拥有的。在三线及以下城市,《王者荣耀》的渗透率达到了惊人的13.85%。在用户年龄层上,35岁以上玩家占比能够达到7.2%,甚至拥有60岁年龄段的用户。在用户性别分布上,女性玩家占比超过了一半,达到54.1%。总之,《王者荣耀》囊括了男女老少、不同性别、不同年龄的玩家,在这一点上“吃鸡”游戏还有很长一段路要走。
而在泛娱乐布局方面,《王者荣耀》除推出真人剧、手办之外,其综艺节目《王者出击》也在12月15日播出了第1期。在节目里我们可以看到Angelababy、林志玲、贾玲、王琳、奚梦瑶等大牌娱乐明星。
综上所述,《王者荣耀》并非是颓势表现,而是正处于MOBA类游戏最为关键的转型期。从游戏到电竞,这是保证一款MOBA游戏用户常年活跃的关键所在。此前的《DOTA2》《英雄联盟》都曾经历过这一变化。可以说,这次的数据变化,反而证明王者荣耀的用户积累已经成熟,开始走上正轨,开展电竞体系。包括《王者荣耀》近期海外的集中上线,更是证明了其这一阶段的目的:扩大版图,打造全球化移动电竞。
至少从目前来看,吃鸡要取代《王者荣耀》可能仍然是一个伪命题。
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