这类别样的游戏尝试,能够顺利做出来,便已是一种成功。
机器或机器人掌控并运转一切,以此为代表的末日世界在游戏中屡屡出现,其中描绘的机器角色又多产生情感和人性,在毁灭中创造新生。人性、自然和机器的关系是这类游戏频繁采用的主题,Ninja Theory的《奴役:奥德赛西游》和去年白金工作室的大作《尼尔:机械纪元》都是当中具有代表性的作品。
2016年,因《小冰冰传奇》成名的莉莉丝在沉寂2年后一口气公布了6款新游戏,其中最具“独立感”的《艾彼Abi》也来挑战了一下机器与人性这个经典题材。游戏由制作人Max完成设定,其后,知名画师Kurtsignh也加入进来,成为第二名主力成员。最终,《艾彼Abi》在国际知名的独立游戏大赛BIG INDIE PITCH上获得了第一名的佳绩,也荣获Indieplay的最佳美术提名。
2017年10月,《艾彼Abi》在App Store上线后立刻获得了苹果的推荐。在发布游戏的同时,制作公司还公开了一段游戏内兜售Abi机器人的广告,这种体现游戏世界观的宣传方式,说明国产游戏在质量提升的同时,营销观念也是有所进步的。
《艾彼Abi》的格调和幽默感体现在了这里
《艾彼Abi》的题材决定了它身上有很多同类题材影视或游戏作品中的影子,这可能是许多人第一眼就喜欢上它的原因。
这是一款2D横版卷轴游戏,2D平面的设计灵感一部分可能来自于优秀的独立游戏《机械迷城》,画面表现方式与近年来独立游戏界流行的那种风轻云淡的格调更加类似。游戏在细节上采用了不少时髦的设计,主选单会随着章节变化,场景让人屡屡联想到上世纪20年代美国工业时代的板报画。但与那些海报里喧闹的工业生产场景相反,游戏中取而代之的是破败的村落、生锈的工具和褪色的广告。一切都预示着后人类世界已经来临。
《艾彼Abi》的主角是两个机器人:一个是育儿机器人,一个是重工业机器人。在制作者试图表达的世界观里,它们某种程度上分别代表了事物的两个侧面:阴柔与阳刚,也代表着哺育人类与机器的创造力,这像是新旧世界的对比,也有一种和谐和统一。育儿机器人Abi情绪外露,善于言辞,也心存恐惧;重工业机器人DD则是个沉默的大个子,它带着内心深处的善良,慢慢地行进着。
玩家在游戏中同时只能操纵两个机器人当中之一,但可以通过屏幕上的按钮切换操纵的对象。两个机器人合作可以解开一些物理性谜题,比如两人堆叠在一起抵达原本难以企及的地点,或者利用重量差异等方式解决问题。随着剧情发展,玩家会得到新的同伴,解锁更多机器人和不同的技能,以解开更复杂的谜题。
早在游戏开场时,玩家就已经发现这个世界里的人类都消失了,但人工智能们会继续运转,保持着旧有的习惯。玩家的体验就是沿着制作者设定好的道路前进,探索世界之所以变成如此的真相。这种设定本身非常具有代入感,当然我个人觉得美中不足的是,许多机器人的造型缺少真实的锈迹和破败感,卡通得像Glu公司的吉祥物——这倒不是什么大问题,可能只是我自己喜欢更写实一些的人物和更严酷一点的末日世界罢了。
《艾彼Abi》当中塑造的不同机器人角色具有不同的功能,如小机器人可以进入一些狭窄的场景,大机器人可以举起更沉重的物体。玩家通过屏幕左上角的按键切换使用角色,搭配不同角色的特点开始这次探索的旅程。流程中的解谜并不是很难,如果玩多了平面解谜类独立游戏,对许多设计上的小伎俩更是会会心一笑。与其说这是解谜,不如说它是制作者们在剧情间隙给玩家找些事儿做,丰富游戏体验。
除了和解谜息息相关的物品,游戏中的世界里还有许多便条和信件,它们是对游戏世界观和剧情的补充。走到关键的物品和场景前,玩家通过触碰屏幕和场景互动对话,收集物品和线索,逐渐解开谜题,或者展开剧情。这个游戏里不存在过多死亡惩罚,这也让玩家更能专注在剧情之中。
与此同时,游戏的节奏非常慢,我想这是制作者故意的,为了展现高质量的绘画和音乐,营造出神秘的无人世界,减缓节奏让玩家慢慢去探索可能更有感觉。游戏右上角有一个显著的截图键,允许玩家随时截取画面,这种设定隐隐约约地表现出制作者对游戏的美术很有信心,也是引导玩家去欣赏缓慢节奏下的场景之美。
作为一个剧情向游戏,《艾彼Abi》显然受到许多动画电影和手绘漫画的影响。旅途中的角色,有心愿,有执着,也有伤感和困惑。游戏中有很多有趣的细节在刻画人物性格,如Abi在岸边会退缩,在高处会发抖,不同机器人行走时的音效也值得仔细玩味。人物对话时而是不可跳过的字幕,时而出现即时对话框,显然制作者对2D平面游戏的叙事技巧运用娴熟。
据说制作者花了1年时间构思剧情,从游戏情节可以看出他们的确用了心。从这些细节上也能看出许多以叙事为导向的西方独立游戏对《艾彼Abi》的影响。
出于各种原因,我能感觉到剧情到了后期略显仓促。同时,触屏操作上也略有值得改善之处,比如进入一个房间需要在机器人走动的间隙点击屏幕出现的“进入”图标,进了房间后机器人也会沿着原方向滑动,而不是交给玩家自主控制,这让习惯了2D独立游戏的玩家感到不太适应。游戏的保存和对话机制也有些小问题,有些按键在触屏要点击好几次才有反应。这些细节问题是国产独立游戏的硬伤,还需要时间才能磨合。
《艾彼Abi》的流程并不长,细节处依旧带着独立游戏作为试验品的色彩。就算仔细玩,两个小时已足以探索它的每一个角落。令我比较遗憾的是游戏结束得有点突兀,也许制作者有意营造意犹未尽的悬念,但谁能不希望这样的游戏推出后作填坑呢?
和许多海外的优秀游戏一样,《艾彼Abi》可以用极简的核心元素搭建起自己的游戏世界,包括玩法和剧情上的谜团。玩家在沿着设计者规划的路线前进时,无时不在思考游戏的深处要表达什么。这些造型各异的机器,也让玩家回想生存的目的是什么——他们依靠程序运转,但他们同时是人性化的,有互相的依赖和付出。而现实中的人类则表现得如同机器的反义词。从游戏中遗落的便条和机器人的行为中,能看到在影射人类种种自私和贪婪的行为。
必须承认,这类主题已经在《机器人总动员》(Wall-E)等作品中反复表现过了,在电子游戏界里这类表现机器和人类关系的游戏有很多,我最喜欢的作品是上世纪90年代的恐怖冒险游戏《无声狂啸》(I Have No Mouth, And I Must Scream)。相比之下,《艾彼Abi》的构思有些太简单了,比之类似题材的作品稍感特点不够鲜明。当然必须看到,在国内课金手游盛行的土壤下,有人想在这个另类主题上做出尝试,且制作较为成熟,已然是国产游戏莫大的进步了。
和《雨血》《艾希》等独立游戏一样,《艾彼Abi》背后有一个艰难的诞生过程,从计划、筹备到不断修改,算起来是个漫长的周期。制作人Max曾在自述中表达过家境的困难,生活的压力,业界的局限等等挫折。这种梦想故事好像已成为陈词滥调,但如果能亲身体会一下普通游戏产业人的坚守,还是很容易在制作者的经历中找到泪点的。
游戏里,机器人们相依为命,像一个循环语句那样干枯地执行命令的同时,也一次次做出了触发人类心灵的举动。那些在废土中寻找答案的机器人们,和住在钢筋水泥丛林里,被各种条条框框绑架的年轻人又有何不同呢?我们每天上班下班,宛如机器,但在丑陋的世界里又寻找着自己的美好。在机器一样的运转中,呈现出的也是现实世界中的人性。
《艾彼Abi》是个好游戏。这类别样的游戏尝试,能够顺利做出来,便已是一种成功。
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