如果女朋友和好基友同时掉水里,你会先救谁?
最近几天,因为PSN本月会免的缘故,我开始玩Telltale Games的DC漫画改编游戏《蝙蝠侠》(Batman: The Telltale Series)。这款游戏发售于2016年,距离现在也快有两年时间了。其实在游戏刚出来的时候我就很感兴趣,但考虑到TTG的游戏发行一段时间之后必然打折,所以我也就安心等着它降到5刀以下再考虑入手,现在赶上会免算是意外之喜吧。
所以你看,打折促销往往也是个双刃剑。EA、育碧这些大厂的游戏现在打折越来越多,常常发售一个月后就开始6折促销,站在玩家角度,耐心点等促销往往才是理智的,那些入首发的人一个愿打一个愿挨,反而像是冤大头。站在厂商角度,大厂打折我比较能理解,靠折扣多卖游戏,再靠游戏内购什么的捞回票价,甚至赚得更多。TTG打折就有点亏,长远来看可能让入首发的人越来越少。据说有些厂商在和索尼谈发行的时候,会在合同里详细规定自己的游戏是否可以打折,具体折扣力度多少,想必也是心存顾虑,要给盈利找平衡点?
扯远了。说回到《蝙蝠侠》,这款游戏总的来说很对我的胃口。作为非死忠漫画粉,我不像很多原教旨主义者那样对蝙蝠侠、猫女等等角色的改编横挑鼻子竖挑眼。从美漫的历史来看,随着时代的变迁,改编、重启、官方不断修正角色设定才是常态,没有什么是永恒的。
当然,基本的框架仍旧是留下了。就算你只看过几部“蝙蝠侠”电影,也大概知道故事的走向,知道什么人要跟布鲁斯·韦恩搞暧昧,什么人会从他的好友变成敌人。纵然故事基调不会有太大改变,TTG的编剧还是在很小的自由空间里重构了蝙蝠侠的故事,并且通过简单的戏剧冲突就勾勒出每个人物的鲜明性格,剧情也算是耳目一新,所以在游戏的大部分流程里我非常享受这种看故事的体验。
我知道很多人其实并不太喜欢TTG,包括一些原本对TTG寄予厚望的冒险游戏玩家,他们总觉得TTG出品只能算是播片游戏,算不上是什么好的AVG,他们尤其无法理解TTG游戏中的对话为什么无法显著地改变游戏进程——很多人觉得既然无法改变,那为什么还让我选?
这可能是世界对TTG的最大误解。关键的一点在于,TTG的游戏本来就不是什么典型的冒险游戏。当一群LucasArts的老臣创立这家公司的时候,他们其实一直想要给日渐衰落的AVG游戏谋个出路,因此才有了章节式制作游戏又章节式发行的原始想法。他们的早期产品或许是为了卖情怀,或许只是容易拿到版权,改编了很多LucasArts的经典系列,比如《猴岛传说》。限于题材,这些游戏大多承袭了经典系列的玩法,也就是最传统的搜索和使用道具的AVG游玩方式,但是从《回到未来》和《侏罗纪公园》的尝试,再到标志性的《行尸走肉》打开口碑和销路,TTG后来的作品改革的味道越来越明显,开始减弱甚至摒弃传统的解谜元素,以便让更广大的轻度玩家可以接受他们的游戏。
那些AVG的原教旨主义者我认为看到这儿已经可以了,我给你们的建议是,停止抱怨,然后换个游戏去玩,比如《塞伯利亚3》,或是Big Fish Games的流水线产品,TTG的游戏不是质量有问题,而是本就和你们八字不合。类似的例子也发生在《我的世界:故事模式》里,我挺喜欢TTG对《我的世界》诙谐幽默的改编,但这好像让许多《我的世界》的玩家对其中的设定和玩法感到困惑——从根本来说,可能是这两种游戏的用户群之间本来就无法互相理解。
当然,如果你们还愿意听我解释,我会说:TTG游戏的那些对话选项本意就不是为了改变什么,而是为你提供一种正在进行中的情感体验,这种体验贯穿在游戏的始终,因为选择而不同,所以“游戏性”体现在选择本身,而不是结果。如果你只是为了得到一个因为选项不同而改变的结局,那未免有些不解风情。
我想举一个有趣的例子,它来自《权力的游戏》。在第一季第一章的末尾,玩家扮演的年轻领主面临内忧外患,老辣的对手打上门来逼迫你签署城下之盟。你的权臣们分为两派,一派主降一派主和,他们都希望你采纳自己的建议,无论你选择了听谁,系统都会提示你,另一个老臣“记住了你的想法”。
这时的选择无疑是艰难的,我在这里犹豫了半天难以决断,因为无论是降是和,总有另外一个臣子会“记住我”,这也许会改变他对我的看法?这大概会让他不再支持我?他以后会不会因而心生叛逆?
下面开始有剧透——总的来说,一句话,就是“我想多了”。我扮演的领主不管选哪条路,几分钟都会死在对手的利刃之下——剧情发展很“冰与火之歌”,也让一些朋友感到不解,他们认为,既然领主横竖都是死,那么“记住你”的提示有什么用?我想是有用的,那就是在你决断的过程中,可以因此而内心备受煎熬,这就是TTG希望给你的——他们喜欢把你拖入到故事体验里,让你时刻陷入两难的境地,让你在不断的抉择之中感受到独特的“游戏性”。
在TTG其他一些游戏当中也是如此。当你融入故事以后,尽管剧情主线不会因此而有太大变化(变化其实还是有一些的),但是你可以因选择的不同得到不同的情感体验,在《行尸走肉》里的表现可能尤为明显,我每打完一章都要稍微歇歇,因为剧情呈现的一切本就太过残酷了,我还要时刻做出选择——《行尸走肉》里的选择还是可以改变个别人的命运的。
《蝙蝠侠》里也有一些明显的情感路线选择,你亲自控制的布鲁斯·韦恩陷入一系列的矛盾冲突当中,有对父母双亲的思念,也有对他们行为的不齿;有对猫女的好感,也有对好友的不舍……《蝙蝠侠》中的“游戏性”就是让你在游玩体验中时刻面临两难——比如在危机关头是救猫女还是救哈维,或是为你的抉择提供不同口吻的选项——你可以愤怒地揭露你的对手,也可以看似冷漠地隐忍不发,每个选择虽然未必带来长远的改变,却能为当前的桥段提供不同的台词和剧情演出。总的来说,因为选择的不同,你对这个故事的体验还是会变得不太一样。
TTG编剧的高明之处就是可以信手拈来地创造戏剧冲突,并且总能从情感的角度抓住人心里最软那一块,在故事体验和情感体验上给人带来双重的冲击,这是许多以解谜为主的AVG中完全看不到的。所以,别再想解谜了,其实这才是TTG想给你的“游戏性”以及“自由度”,你只需要考虑在一定的自由度下“活”成一个怎样的自己。
至于《蝙蝠侠》,这个游戏在我看来是“活”得更明白了。TTG基本上放弃了以往在《我的世界:故事模式》与《无主之地传说》里的复杂故事线和大型场景,几乎完全放弃了解谜(每一章里只有一个大型谜题),相反,本作严格地把每一章的游玩过程限定在一个半小时的时长,也就是一部电影的时间里,玩家需要做的就是舒适地把自己埋在沙发里,从头到尾不需要冷场地体验一遍剧情,并且在体验中时刻纠结,时刻跟随主角的心路历程一路前进。
所以,如果女朋友和好基友同时掉水里,你会先救谁?
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