都末日了还讲什么福利。
在每周日,触乐编辑部都会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法 一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的 “问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。
本周触乐编辑部一起体验的游戏是《这是我的战争》开发商、来自波兰的11 bit studios推出的全新策略游戏《冰汽时代》。上周,来自“砍省”的胡正达老师已经把这个“东北朋克”当做周末游戏推荐了,本周,触乐的大多数同事们都玩了这款游戏,他们会有什么感受呢?
在《冰汽时代》尚未发售前,我的几名同事就对它有浓厚的兴趣(不包括我)。在正式发售后,靠着扎实的质量,这款游戏在国内引起了小范围的讨论。关于白左价值观和中华民族美好品德之碰撞,已经被人说过无数遍,这里就不再赘述了。我就把话题局限在游戏本身。
《冰汽时代》是一款策略游戏,这是它的首要属性,所有策略游戏都需要一个学习成本,无论是P社旗下诸多复杂程度堪比专业软件的作品,还是最简单的五子棋,所有的玩家在接触这类游戏时都需要一个学习的过程,在不断的失败、读档、重开中找到游戏的套路。《冰汽时代》也是一样的,但它的问题是学习成本有些高。
《冰汽时代》这款游戏现在一共有“新家”和“方舟”两个剧本,其中新家可以看作是游戏的教学模式。在“新家”这个剧本中,如果玩家在前期没有严格按照游戏的最优解去玩的话,就很可能在第一个寒潮来临时有大量人员死亡。
在这类策略游戏中,前期失利其实并不算什么大事,无论是《帝国时代2》还是《欧陆风云4》,即便基地被人拆光、过半领土沦陷,只有还有一点反击的余地都有胜利的可能。但在《冰汽时代》中,玩家绝地反击之后还要受到游戏的道德拷问。
这一切,值得吗?
11 bit似乎把《这是我的战争》中的那一套道德观念带入了《冰汽时代》。在《这是我的战争》中,你可能会因为初上手时的笨拙害死平民而内疚,这时你已经把自己代入了游戏角色——“战争中的小人物”,但笨拙是可以理解的,在乱世中一个人活下去并不容易。
你在《冰汽时代》中是领导者,你被众人推选出来带领他们走出困境,责任更大,所以作为玩家,我常常要经受道德上的拷问,譬如“你怎么可以让小朋友工作”“你怎么可以让人加班到这么迟”“你怎么可以吃兔兔”之类的。这些道德拷问在你上手游戏后肯定会出现,但在摸索阶段,你经受的最大拷问却是“哎呀剩这么多煤,早知道全天开供热好了”“应该先研究蒸汽枢纽,这样就不会有人捡东西被冻死了”——这些导致你内疚的问题全部都是游戏技巧上的。
这就带来了一个问题,《冰汽时代》开发商想要让我们因为电车困境而受到心灵冲击,但大多数游戏中的人员伤亡都集中于前期摸索阶段,等后期研究出机器人之后,全城居民就能喜迎共产主义社会了。这就相当于飞驰而来的电车在最后一秒刹住了车,避免了重大交通事故,但你在下车时不小心把铁轨上的人踩死了七八个,虽然都有内疚,但感受完全不同——所以,学习成本有些高呀。
实话实说,在《冰汽时代》发售之前,我对它有很大的期待,但等到它真正问世并且在各种社交平台上引发大规模(至少是在我的朋友圈子里)讨论的时候,我突然就不期待,甚至都有点不想讨论了。
王小波曾经在他的一篇文章里提到,说《廊桥遗梦》刚在国内上映的时候,舆论分成了两派,一派认为这部片子支持婚外恋,应该批判;另一派认为这部片子反对婚外恋,应该支持。最后他的结论是:没法讨论了。因为这种舆论就是把电影和“婚外恋”挂上了钩,似乎任何人只要去评论它,就必须对婚外恋话题展开一番探讨。而基于某些大家心照不宣的原因,这种探讨往往又被划分为非黑即白的模式,即,不支持就是反对,不反对就是支持。结果往往是,一部不错的电影就这样被毁了。
《冰汽时代》也是同样的道理——我的意思不是说不能讨论其中的道德因素,实际上,《冰汽时代》本身就与《这是我的战争》一样,需要玩家对自身的道德观念有所审视,假如没有那些与道德相关的讨论,游戏也不会有当下这般的热度。但我还是想说,道德观念并不是一款游戏的全部,某种玩法尤其不是拿来鉴定一个人自身素质的标杆,甚至游戏制作团队本身略显耿直的表达都不是将它打上某些标签的理由。更何况,游戏虚拟世界中的选项与现实中的道德抉择根本不是一回事,否则这与“少年违法犯罪只因沉迷游戏”还有什么区别。
至于那些把它提升到另一些高度的言论,我只能说……你们开心就好。
当然我还是得说说《冰汽时代》,为了避免像《廊桥遗梦》那样的例子,我的观点里不涉及任何与道德、民族以及意识形态相关的内容。然后我们来说——《冰汽时代》好玩吗?
作为一款集合了策略、模拟、生存、经营等多种元素的游戏,它的质量不错,但还不够丰富,起码远不及“海岛大亨”系列。这在某种程度上说是可以理解的,毕竟《冰汽时代》把背景限定在了严寒环境之中,玩家要做的也不是“发展”而是“生存”,本身对于玩法和模式就是很大的限制。只不过《冰汽时代》的AI和随机性设计确实有比较大的问题,目前游戏中温度的变化、NPC的行为模式和事件产生的规律都太容易被玩家摸清,甚至可以有针对性地作出相应准备。这个问题在一周目的时候还不算明显,但多周目时对趣味性的影响还是很大的。
真正让我觉得不太友好的,其实是游戏前期的容错率,特别是从刚刚上手到打通第一章这个过程中的容错率。在玩游戏之前我并没有屏蔽相关讨论,相反还看了不少实况和攻略,也算是有所准备,但开局之后还是难免会因为各种“一不小心按错”而后悔,按错之后游戏中又很难补救,导致后期走上了一条我完全不想走的道路……各项法律一旦颁布就无法收回,可以理解是为了增加游戏的难度有意为之,但也明显降低了可玩性。出于对攻略大佬们的信任,我觉得过不了多久就会出现各种“完美通关”的标准点法来……
(仔细想想这里还是不放图了,在对游戏不熟的时候手忙脚乱一番也是一种乐趣。)
此外,游戏中一些细节上的不合理之处也让人很难用“一旦接受了这种设定……”来解释,例如那些看上去取之不尽、用之不竭的资源——只要建起足够多的猎人小屋就有食物供应,然而19世纪冰天雪地的环境下哪里来的那么多食物呢?类似的例子还可以举出不少。这种不合实际的割裂感与游戏对末世氛围真实性的强烈渲染形成了反差,这正是造成玩家难以代入,继而质疑它本身合理性的原因之一。
当然,在经历过以上体验之后,我的感慨就只剩下“科技拯救一切”了……假如我们不去考虑19世纪末期要如何实现现代化,努力把科技加上去,机器人造起来的话,后期的日子还是比较容易过的。
综合而言,《冰汽时代》还算好玩,但没有想象中的那么好玩,更没有达到《这是我的战争》的高度。从资料上看,尽管《冰汽时代》与《这是我的战争》都由11 bit开发,但实际上制作团队不是同一批人。这也让我有些担心,11 bit的下一款游戏会是什么样子。
这两天看了太多《冰汽时代》的评论,显然大家都在借题发挥,那我也说点延伸的内容好了。
首先从游戏本身来说,每一款游戏其实都有一项隐藏属性,就是它的“真实难度”。在这个难度——或者更确切地说,是在玩家的游戏水平之下游玩,才能得到最贴近这款游戏世界观的体验。
譬如,《猎天使魔女》《战神》这种主角设定逆天的游戏,显然是低难度时,游戏里的场面最符合游戏自身的世界观,你会看到贝姐总能神乎其技地躲开敌方攻击,打桩一样痛扁各路天使;奎爷随意手撕拦路的小怪,对着户口本去找各路大神。如果游戏里的现实是奎爷举盾苟着,儿子疯狂输出,那场面就很尴尬了。
同样,很多游戏的“真实难度”应该是很高的。如果一分钟前副官报警:“侦测到12级幽能波形,刀锋女王,回来了。”一分钟后一群战巡大和炮齐射就把凯瑞甘秒回去了,这样的场面同样也会非常尴尬。显然,《冰汽时代》就是那个“真实难度”在游戏里没能体现出来的反面典型。明明按照游戏的世界观,新伦敦人民的生活应该是全员主动加班,仍然一直挣扎在团灭的边缘才对,怎么就随随便便工业化大生产,日子过得舒舒服服啊。
《冰汽时代》在难度控制上的失败之处还体现在,“完美通关”的条件体现得太别扭。我大概能理解制作组的本意是什么——对于新伦敦来说,最理想的结局应该是全体人民安然渡过严寒,与此同时,这个城邦——姑且这么称呼吧,应该延续着文明,既不要变成1984,也不要变成美丽新世界。所以,如果以使用了不该使用的技术或制度为代价渡过严寒,那就是获得了生存但丢掉了文明,会被游戏质问“值得吗”。
然而这一初衷在最终呈现上简直糟糕透顶——游戏差不多是以一个“上帝视角”来推进的。玩家不自觉地扮演了一个没有私欲并且永远充满了信心的领袖,直奔挨过严寒(通关)而去——可是,私欲和绝望在这种世界观里,本应该是比严寒更可怕的敌人啊。
对玩家来说,自己能感受到的就只有生存与否的问题,文明是否还在,对玩家来说除了法典上的几句介绍,几乎就只剩下最后那句苍白又不能引起共鸣的“值得吗”。虽然我个人认为,一个熟读历史的人应该能从游戏里的文本读出那种“丢掉文明”的感觉,但对很多玩家来说,这款游戏真的就只有生存还是毁灭这一个维度,文明是否还在,玩家是感觉不到的。所以,当结局时刻游戏从一个根本不存在的维度出发,发出“值得吗”的质问时,玩家才会感觉怒不可遏。
因此,我会批评这款游戏在制作上的糟糕之处,但我拒绝说它圣母。归根结底,玩家们“生产自救”所战胜的,不过是游戏制作团队留下的不合理的关卡而已。
游戏媒体编辑没时间打游戏:我直到周五(前天)中午才安装好这款《冰汽时代》,进了游戏,画面有点卡,没一会,电脑自动关机了,原因应该是我这台笔记本电脑的风扇积灰,导致在高功率运行时机体容易过热,触发自动关机的保护。
因为过热,不能玩这款寒冷的游戏,这大概也可以算是一个梗。
勉强解决问题,玩了一下,又在B站跳着看了一遍“星云号”的“人性流”实况,我们应该都知道当今这世道的主流是说反话,果不其然,最后他走的是专制路线,而弹幕呢,除了吐槽一下,也多是同意这种搞法:都末日了还讲什么福利。
再看知乎各答主的评论,对本作的吐槽多集中在政治与工时方面。这让我颇有一些感触:或许我们真是酷嗜“比惨”的一个民族。因为不少人每天工时远超14小时,因为不少企业以超限压榨为常态,把平时当战时,以战时体制为日常,所以看到这个游戏里真正处在末世环境里的工人还那么讲“人权”,就不爽人家欧洲公司在这方面的想象与设计了。
不少人特别不满的一点,是结局冒出来的“值得吗”这句拷问:凭什么你游戏作者就能站在道德高位来审我,想要用这种反乌托邦的赛局来讲你那套什么民主自由的普世价值?
反过来看,这种反弹,或许正是制作者的恐惧所在:他们害怕玩家玩了这款游戏,反而可以用生存逻辑或别的什么思维,来论证不择手段的合理和必要。不论真实的原因是什么,他们身处东欧,见证过不少历史剧变,也还在见证着更多乱局,如果说是因为害怕现实真的演进成这样,而刻意在结局加上这样一句,也是可以谅解的。
而因为电脑游戏毕竟要给人玩,要设计得让人能通关,所以本作还是给玩家开了很多资源和科技的外挂,例如最显著的机器人,让科技主义与生产力中心论者有得胜利。相对的,现实中面临绝境的团体,如果没这些外挂能怎么办?结论或许是:他们自己所不乐见,也是许多人所恐惧的。
我看了实况,觉得自己无法胜任这款颇需微操和规划的半实时制经营游戏,决定放弃继续尝试。然而我会继续关注它所引发的讨论。我最喜欢这种争议和敏感话题了。
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