《Rime》开发者:一次接近死亡的经历,让我找到了游戏的创作灵感

内含剧透。

作者等等2018年06月28日 14时03分

(注:本文包含严重剧透信息)

沐浴着地中海温暖的阳光,在俯瞰亚得里亚海的阳台上,《Rime》创意总监Raúl Rubio Munárriz向我讲述了改变他一生的故事。“真是太愚蠢了。”他说,“有一天,我差点被淹死。”

当时Rubio跟一个女孩约会,对方提议游出海岸——为了打动对方,Rubio同意了。俩人开始向外游去,很快就游了1公里,不过Rubio已经感到吃力。“我们离岸边太远啦。”他在水面上呼喊道,“该回去了。”但女孩回复说:“噢,加把劲,我们到达那个浮标的位置再往回游。”

Rubio有个主意,他觉得自己可以像电影角色那样,抓住浮标歇一歇。“但这跟在电影里可不一样。”他告诉我,“太滑了,我没抓住浮标,开始恐慌。”Rubio告诉女孩,他太累了,无法独自游回岸边,女孩回了句“好呀”,然后就转身游走了。

“只剩下我独自一人了。”

“事已至此,我得冷静下来。”Rubio提醒自己,“但我做不到,十分惊恐。”Rubio惊慌失措地朝着岸边游去,一分钟后就已筋疲力尽。“我开始下沉。”他说,“我快被淹死了。”

当海水灌入Rubio的嘴里,他接受了自己的命运。“这是一种非常蠢的死亡方式。”他打趣说,“但愿有人能将我的车从车库里开出来——你不知道车钥匙在哪儿,停车位也很窄。”但他很快又有了一种心痛的感觉:父母能否承受自己死亡所带来的打击?“我的愚蠢将让他们受苦。”Rubio心想,“我的母亲、父亲和兄弟都会备受折磨。”Rubio想告诉家人别担心,但他没有机会,他知道自己的死亡会产生一连串连锁反应,影响家人的生活。

“我不能就这么死了,这不公平。”

就在Rubio身体沉入海里的时候,有人发现了他伸出水面的双臂,将他拉回岸边。巧的是Rubio的“救命恩人”就是那个女孩的哥哥——女孩后来成了Rubio的妻子,她以为当Rubio说没力气游回岸时,只是在开玩笑。“我很幸运。”Rubio回忆说。

但Rubio很尴尬,他自嘲地形容自己就像个“胖土豆”,因为泳技欠佳差一点就死了。“在很长一段时间里,我特别尴尬,试图忘记那个时刻。我不会向任何人提起。”Rubio说。他将创伤深深地埋在心里。“直到七年后,我才告诉母亲这件事。”

《Rime》

Raúl Rubio Munárriz是西班牙工作室Tequila Works的创始人、创意总监兼首席执行官,Tequila Works成立至今已接近十年,2012年推出的丧尸题材横版动作恐怖游戏《死光》(Deadlight)是工作室的处子作。五年后,经过漫长而又充满了坎坷的研发历程,Tequila推出了第二款游戏《Rime》。

根据一份被披露的游戏制作提案显示,《Rime》曾命名为《Echoes of Siren》,按原计划由微软平台独占,是一款“《圣铠传说》+《我的世界》+《阿尔戈英雄传》”的冒险游戏。玩家操作的角色并非脆弱男孩,而是一个像奎爷那样的肌肉猛男,将会经历一段鲁滨逊漂流记式的冒险——白天收集资源制造物品,夜里防御恶灵入侵。但由于微软的计划有变,《Echoes of Siren》取消,Tequila不得不重新审视这款游戏。

“我们做的游戏既不够美丽,也不够疯狂。”Rubio说。

在重新构思的那段日子里,Rubio突然想起了被他压抑在记忆深处的溺水事件。通过与编剧Rob Yescombe对话,Rudio甚至发现自己从前并没有意识到的遗憾:该有个孩子了。悲伤、恐惧和内疚等情绪催生了Tequila一直在寻找的创作灵感。

插文一:游戏名称的由来

《Rime》的名称不是Rubio想到的,甚至并非Tequila工作室的主意。索尼提议用这个名字,因为索尼曾希望让它成为一款PS独占游戏。Siren(《Echoes of Siren》)与索尼另一款游戏《死魂曲》(Forbidden Siren)在名称上有冲突,所以必须改变。

“(索尼)制作人问,‘你们熟悉《古舟子咏》(The Rime of the Ancient Mariner)吗?’”“你是说铁娘子乐队的那首歌?”“不。”那位制作人说,“它是18世纪的一首诗。”

索尼的制作人解释称,那首诗的主题很符合游戏想要表达的意境。“所以我们可以用Rime,对吧?”

《Rime》讲述了一位父亲经历悲伤情绪的五个阶段,逐渐接受儿子溺亡事实的故事——在一场暴风雨中,他的儿子坠水溺亡。玩家直到游戏结局才会了解这一令人心碎的真相,而这又让之前的游戏剧情有了新的意义……许多玩家在网上讨论《Rime》结局的意义,提出了许多问题,去年我采访Rubio时没有类似的问题(当时《Rime》发售不久),但这一次我也想多问问。

“噢,你已经通关了!”当被我问到这些问题时,Rubio眼前一亮,然后就开始滔滔不绝地解释《Rime》想要表达的各种意义。

《Rime》的故事始于否定命运(Denial)。游戏开头你在一座美丽地中海岛屿的沙滩上醒来,既不知道自己是谁,也不知道身在何处。“就像人生中的童年。”Rubio说。你无忧无虑,没有任何紧迫感或者必须达成的目标。“你可以随心所欲地玩耍。”例如与小猪打闹、攀爬或探索环境。一切都让你感觉仿佛回到了童年。“按照孩子的逻辑,你真的相信自己能够抓住太阳,将它挪动位置——为什么不呢。”过不了多久,你就会看到自己无法忽视的一个东西,也就是岛屿中央的一座大型白色建筑。“塔一直都在那儿。”

但对于男孩进入塔里的行为,玩家可以有不同理解。男孩就像入侵者,因为在父亲的幻想中,男孩一直都在岛上——男孩打破平静,唤醒了他拼命压抑的记忆。“对父亲来说,他更愿意接受(儿子溺亡)事情并没有发生。”Rubio解释说,“一切都像迪士尼世界那样让人愉快,但当你唤醒了塔,整个岛都不开心了。”

所以当男孩第一次爬塔时,游戏世界也首次发生变化,从否定命运变成了忿火中烧(Anger)。这种情绪变化似乎很明显:一只巨大、愤怒的鸟将你解谜所需的一个巨大黄金球偷走了。Rubio告诉我,这幕场景的设计灵感来源于他童年时踢足球的经历。当你将皮球踢进邻居的花园时,会问:“我可以捡回我的球吗?”“不,它是我的!”对方不留情面地说。突然之间,游戏世界变得不再那么让人心情愉快,你开始感受到紧张、焦灼、剑拔弩张的气氛。

“在父亲Manu的记忆里,他的第一反应是‘我要指责某人’,因为这(儿子溺亡)不可能是他的错。”这也是为什么游戏里会出现三架风车:一个在水下,一个由木头和风帆制造而成,还有一个上面印着男孩的头像。它们象征了父亲试图批评的对象。

“刚开始你也许会指责海洋,因为海洋带走了你的孩子。然后你也许会指责船只,因为这是你的谋生方式——为什么你不当一名木匠?如果你从事其他职业,这一切都不会发生!当然,你还会责怪自己的孩子——他太不小心了,不该那么做,你警告过他的。”

风车被风暴(象征着愤怒)所摧毁,当它们消失后,父亲再也没有指责的对象,只能从自己身上找原因。Rubio告诉我,这也是为什么巨鸟会在惊恐中飞走,以及为什么会出现阴影。阴影就是那个男孩,只不过父亲不知道,他还无法接受事实……阴影在男孩面前畏畏缩缩。“它们害怕你,因为你跟它们太一样了。”Rubio说,“你本不该是那个样子。”

一道闪电击中鸟窝,导致它燃烧起来;巨鸟追逐男孩,却坠地而死。愤怒的父亲杀死了它,还在不知不觉中摧毁了鸟窝里的蛋。“那就是愤怒本身。”盲目而又鲁莽。

当男孩再次攀塔时,他发现自己回到了起点,也就是塔底。但周遭的世界不再像之前那样苍翠繁茂充满生机,而是变成了一片“到处是垃圾”的沼泽。这是“讨价还价”(Bargaining)章节,象征着父亲渴望寻求帮助——从自我意识中创造的机械人,“长着腿的摄像头”那里——让一切回复原状。

到了此时,阴影变得对你有侵略性,或许它们想让你接受现实:你也是个阴影。“又或者,这些阴影是被压抑的记忆,也就是你对悲伤和羞耻的糟糕感受。”Rubio说,“它们看上去像阴影,因为你倾向于忽略它们,将糟糕感受藏起来。当它们暴露时,也许它们想跟男孩一样,收回自己的魔咒。”

随着场景的展开,你唤醒的狐狸和机械人渐渐远离你,而这是故意设计的。“你认为你发现了一些秘密?但你知道吗,这根本不重要。”Rubio说。在“讨价还价”章节的最后部分,你的失落感会达到一个高潮;机械人醒来后径直走开,完全不听你的指示。“你只是客人。”当你第三次爬上塔,发现它被父亲的抑郁寡欢(Depression)情绪所淹没时,你的自我价值也受到了考验。

怎样用视觉效果来表达抑郁情绪?Rubio的设计灵感来源于他的一个梦。

“那时我已经有了孩子,连续两年睡不好觉。某天夜里我做了个奇怪的梦,梦见我独自一人,天空下着雨,雨水都是眼泪。我什么都看不见。”他回忆说,“我无法看清四周的一切,因为我深陷自己的抑郁情绪中。”

在能见度下降的场景中,狐狸跑了,机械人牺牲自己为你打开了门。“现实生活中也是这样,绝大多数人在心情抑郁时不会注意到帮助他的人们,他们只会觉得自己被利用,不被任何人理解……这让人难过,因为有人确实关心你,你却看不到。”Rubio说,“某些时候,为了帮助你继续前进,你最好的朋友不得不做出牺牲。”

无论你如何悲伤不舍,机械人牺牲了自己,狐狸在你怀中渐渐消失。“很多人告诉我,‘你是个坏蛋!你杀死了狐狸。’”Rubio说,“不!你(玩家)创造了狐狸Nana,而她已经履行了对你的责任。她一生的唯一目标就是给你希望,让你接受自己的本质,也就是男孩的本质—— 一个阴影。”这也是为什么阴影不再攻击你,因为你终于成了它们当中的一份子。

但抑郁不会永远持续下去,所以当你到达大墓地(Necropolis)中心打断锁链,游戏世界又变回了生机勃勃的景象。“你是个阴影,但我们将你叫做受启发的小孩,与其他阴影不一样。‘我不会消失,我要留在这里。你需要接受我,我是你的一部分。’”

随后世界颠倒,你意识到自己在塔顶,所有故事都在水下发生。某些玩家对这个场景产生了误解。“‘(为了爬到塔顶)你得杀死自己。’有人这样认为。”Rubio说道,“不!由于塔是倒立的,底部实际上是天空、星星,所以你朝着空中星星的方向跳跃,你相信这个世界。”

到最后,《Rime》剧情出现巨大反转,揭示了整个故事的真相。

“在游戏里你一直留意那个穿着斗篷的神秘男人,他在船上,但你突然意识到他就是你。”玩家可以直接控制父亲了。你打开儿子房间的门,环顾在游戏里收集的遗物;游戏中那只可爱的狐狸象征着母亲(希望),戴兜帽的父亲象征内疚,而男孩则象征了失落。当你转身离开时,突然看到床上出现儿子的幻影,你冲向他拥抱他,但他渐渐在怀中消失,到最后手里只剩下一块红布……你走到窗前,放开红布,让它随风飘向新的黎明。这也意味着你终于放下内心重负,接受了儿子溺亡的现实。

在Raúl Rubio Munárriz看来,这就是《Rime》希望表达的意义,但其他人对游戏结局还有许多不同的理解。例如,一名玩家认为《Rime》就像《彼得·潘》,讲述了一个男人无法接受童年远去的故事,也有玩家认为这款游戏的意义关乎希望,而不是失落。

“我们收到了很多信……非常个人化的信。”Rubio告诉我。有人谈到离开他们的孩子,或者即将失去的爱人——在某些时候,写信者的爱人甚至面临死亡。有人询问游戏里的问题,也有人想要知道关于来世的答案。很多人还感谢Rubio和他的团队帮助他们意识到了自己的悲痛,并学会释怀。

“那些反馈是最棒的。”Rubio说。当然也有玩家对游戏剧情无感,Rubio觉得这也正常,“要想玩好这款游戏,你的人生阅历很重要。”

插文二:一个不同的结局

有一段时间里,游戏的各个章节之间不会出现梦境。按照Tequila当时的设想,渔夫(父亲)扮演一个叙事者,对躺在他身旁床上的孩子读一本童话故事书。“但到游戏结局时,你会发现床上是空的。”

“这会很震撼。”Rubio继续说道,“但我们感觉这就像作弊。你以为自己在为儿子讲童话,但孩子突然消失了,这会让你的感受很糟糕。”

有趣的是《Rime》中曾经还有一种语言,玩家可以通过将它们拼凑起来,解读游戏的意义。“就像《Fez》那样,游戏里甚至还有一种隐藏语言,你可以找到它。”但由于觉得这太突兀,开发团队后来用模糊的壁画将它替代了。

在制作了一款像《Rime》这样的游戏后,Tequila接下来有哪些计划?这个问题很难回答。《Rime》就像Tequila精心打造的一件艺术品,但并没有产生足够的经济回报。《Rime》的Switch版本去年发售(Tequila委托第三方团队移植),却为这间工作室带来了更多的额外工作量。

“我们知道怎样为《Rime》做续作。”Rubio说,“它不会是《Rime 2》,而更像是《Rime》的一款精神续作。但我们会制作它吗?我不知道。也许未来的有朝一日我们会试试,但短时间内不会——只要玩家打通了《Rime》,就能明白为什么。对我们来说,这是一次漫长的旅程,压力也很大。”

但Tequila正在开发新游戏,整个工作室的60名员工分成了三支团队,每支团队20人。“我们有几个项目。”Rubio告诉我,“其他团队也在做我们去年开始的新项目,不过目前还不方便透露任何细节。”但可以证实的是,这间工作室正在开发一款VR游戏。(Tequila曾制作一款叫做《The Invisible Hours》的VR解谜游戏)

另外,Tequila还对另一件事“着迷”(Rubio喜欢用这个词),他们希望探索在沙盒环境下讲述童话故事的可能性。Tequila能否在一款沙盒游戏里让对话变得更像玩法,同时允许某些意外事件发生?每天夜里,Rubio都会用这种方法给他的孩子讲故事。

“对我来说,故事就像一个矩阵,有角色、地点和事件,无论我的儿子改变它们当中的哪些东西,都会引发连锁反应。”Rubio说,“我们不会试图讲述一个史诗般的传说,讲童话会更容易,因为童话里的角色、地点和事件都相对较少。每天晚上我都会跟孩子这么做!这也是我们正在尝试的事情。”

 

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《Rime and reason: beneath the meaning of Tequila Work's artful wonder》

原作者:Robert Purchese

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。

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