“最重要的是我们想保护我们的团队、我们的文化和特点,因为那是Ninja Theory的根本。”
从很多方面来看,Ninja Theory兜了一圈又回到了原点。2000年,原名为Just Add Monsters的工作室成立,开发了处子作《功夫大乱斗》(Kung Fu Chaos),微软为那款游戏提供了研发资金。如果没有微软支持,这间工作室的历史可能会很短暂。
2018年,微软在E3展上宣布收购Ninja Theory、Playground Games、Undead Labs和Compulsion Games,并在圣莫妮卡创办了一间新工作室,目的是增强第一方游戏的竞争力。Playground过去几年创作了《极限竞速》系列,Undead Labs也制作了Xbox独占游戏《腐烂国度》,与微软似乎是天作之合。Compulsion Games则相对“年轻”,迄今为止只开发了两款游戏,其中《少数幸运儿》(We Happy Few)计划在8月份推出。
但Ninja Theory不同。这间位于剑桥的英国工作室已经运营多年,去年推出的《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice,下文简称《地狱之刃》)获得了巨大成功。
在今年3月举办的2018游戏开发者大会期间,Ninja Theory透露《地狱之刃》开发团队只有大约20人,并称它是一款“独立3A”游戏,《地狱之刃》代表了独立工作室创作游戏的新方向。一个尤其关键的细节是,Ninja Theory认为该作证明了就算小型开发商不与发行商签约,也能与高成本游戏相竞争。
所以,Ninja Theory同意被微软收购的决定让许多人感到惊讶。他们的选择似乎表明通过制作独立3A游戏,工作室最终的命运是被巨头收购,而非继续独立运作。
很容易理解微软为何对Ninja Theory感兴趣。为了与索尼PS4竞争,微软迫切需要数量更多的第一方独占游戏,而这间工作室恰恰擅长制作高品质的3A作品。Ninja Theory曾开发《天剑》《奴役:西游记》《DmC:鬼泣》,游戏作品凭借一流的动作捕捉效果和叙事而闻名,如果有微软的财力支持作为后盾,将有机会创作真正特别的游戏。
不过另一方面,Ninja Theory在发展道路上也曾遭遇坎坷。他们拥有许多粉丝,却也曾被玩家痛批,《DmC:鬼泣》尤其令人不满。在前述三款游戏中,也只有《DmC:鬼泣》获得了商业成功——即便如此,这仍然不足以说服发行商Capcom继续让Ninja Theory开发游戏。
换句话说,虽然Ninja Theory渴望为玩家提供一流的叙事体验,但销量并不太好。某种程度上讲,这或许正是他们愿意被收购的原因。
6月10日,Ninja Theory发布了一段视频,工作室首席创意总监Tameem Antoniades试图让玩家放心,并解释了他们同意被微软收购这一决定背后的逻辑。他还透露了在与微软接触时,他所提出的条件。
“我们说:我们不愿变成一部3A机器,只想制作专注于体验,而非赚钱的游戏。我们想要冒更大的风险,创作定义游戏品类的作品,并且不用时刻担心项目可能被抛弃。我们希望按照自己的方式制作自己的游戏,其他人不用告诉我们该做什么游戏,以及该怎样去做……最重要的是我们想保护我们的团队、我们的文化和特点,因为那是Ninja Theory的根本。简而言之,我们要求得到完整的创作自由,我记得当时我想,(与微软的)对话可能到此结束了。”
Ninja Theory商业总监Dominic Matthews接着说道:
“相反他们(微软)说,你们可以拥有这一切。如果你们需要,我们的市场团队、支持团队、研究和技术团队都可以为你们提供帮助,让你们能更自如地做自己想做的事情。”
在视频声明中,“我们想保护我们的团队”这句话是核心内容——走过18年的坎坷路之后,这间工作室希望拥有更稳定的环境。Ninja Theory的前三款游戏《功夫大乱斗》《天剑》和《奴役:西游记》都未能获得商业层面的成功,而在去年接受PC Gamer采访时,Antoniades坦称在《DmC:鬼泣》之后,“没有发行商签我们的游戏,就算有几个项目被签约,也总是过不了多久就崩了。”
为了维持工作室运转,Ninja Theory接手一些代工项目,例如为《迪士尼:无限》创作部分元素。Antoniades透露在《地狱之刃》发售3个月卖出50万份之前,“我们情况危急没有退路,一切看上去都很黑暗。”
所以毫不奇怪,当微软承诺为Ninja Theory提供创作自由和财务安全时,Antoniades和他的同事们愿意接受微软的收购。对Ninja Theory来说,微软将承担财务风险,但问题是微软Xbox部门能否信守承诺,不干涉他们创作游戏的流程?
从历史角度来看,许多英国工作室在被微软收购后的发展并不顺利。Rare曾拥有英国最顶尖的游戏开发团队,但2002年被微软收购后,Rare曾有多年只制作Xbox虚拟人偶和Kinect体育游戏。
2006年微软收购狮头工作室,随后十年狮头制作《神鬼寓言》续作,以及Kinect游戏《神鬼寓言:旅途》(Fable: The Journey)。据说由于“游戏即服务”趋势的崛起,微软曾强行要求他们制作《神鬼寓言:传奇》——尽管狮头没有任何相关经验。2016年经过多年坎坷历程之后,狮头工作室被微软关闭,《神鬼寓言:传奇》项目也随之取消。
考虑到Rare和狮头的遭遇,Ninja Theory的粉丝们或许担心微软的干涉会影响这间工作室的独立性,导致其作品产量、影响力下降甚至被迫关闭。
在未来,如果Ninja Theory创作某款游戏销量不佳,工作室是否仍然会拥有创作自由?微软会不会允许Ninja Theory继续创作新游戏,又或者试图帮他们“拨正”航向?微软确实承诺将让Ninja Theory掌握创作自由,但在双方度过蜜月期后,人们很难预言这句承诺是否永远有效。
其他游戏开发团队又会如何看待微软对Ninja Theory的这次收购?
就在几个月前,Ninja Theory还曾提出独立3A模式,认为在巨头环伺的市场环境下,创作“独立3A”游戏是小型开发商生存的方式。游戏行业整合加速,许多小团队被巨头收购,但作为一款开发成本较小的游戏,《地狱之刃》似乎让独立工作室看到了长期保持独立运作的希望。
如今Ninja Theory却被微软收购了。这似乎表明在Ninja Theory看来,与独立运作相比,加入某家大公司更有利于工作室的生存和发展——毕竟在过去,Ninja Theory曾多次因为资金问题被迫裁员。
在微软的资金支持下,Ninja Theory将有能力开发量级更大的游戏。不过奥逊·威尔斯(Orson Welles,电影《公民凯恩》导演)曾说:“不设限是艺术创作的大敌。”创意往往来源于约束,正如Antoniades在4月份接受采访时所说:“我认为这是因为缺乏资金和人手,团队不得不创新,才让这款游戏显得很有新意。”
对渴望玩到更多第一方游戏的Xbox玩家来说,微软收购Ninja Theory无疑是个好消息。Ninja Theory将会得到更多资金,拥有更稳定的环境,但愿在被微软收购后,这间剑桥工作室能够坚持自己的独特创作理念,继续绽放光芒。
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《Ninja Theory is a Great Purchase for Microsoft – But is it Good for Ninja Theory?》
原作者:Lewis Packwood
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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