这款游戏画面与音乐出色,手感相对一般。
继Xbox one版与WeGame版后,今天(10月18日),由困境游戏开发的平台跳跃游戏《文嘉》登陆了Steam商店。
当《文嘉》的制作人李丹胜告诉我,他们的目标是做一款“好听好看”,“工作累了回来跑跑跳跳”的游戏时,我以为这个游戏会非常休闲,但实际体验后,我发现这一款颇有难度的游戏。
与多数平台跳跃游戏一样,游戏中你需要操作自己的主角跳跃,并到达地图的另一端。游戏里还有传送球与追逐过关机制:传送球往往漂浮在空中,主角触碰到后会传送到另一个传送球处,有的时候你需要连续穿过空中的传送球来过关;追逐过关机制在类似游戏中很常见,游戏中会出现许多快速出现的障碍物,你必须快速向前,躲避它们。
游戏最具特色的系统是表里世界的切换,按下切换键,游戏将会从一个世界切换到另一个世界,画面和场景中的元素会产生变化,不同世界里会有不同的跳跃平台或传送球,甚至是完全不同的地图,你需要来回切换两个世界,以便于通过关卡。
这样在空中的连续穿梭在游戏中并不少见
游戏的难度主要来自于两点。首先,游戏的容错率较低,碰撞的判定也有些突然,有时玩家可能突然就感觉“啊我死了”,有一些突兀。其次,游戏比较追求单一解,有些地方玩家为了找到一个正确解法,需要进行反复的死亡试错,而没有太多选择的余地。但总体来说,经过一定尝试,大多数玩家应该还是能够顺利通关。
游戏的美术十分优秀,音乐也挺契合游戏气氛,与出色的美术与音乐相比,游戏在平台跳跃本身的玩法上有一定欠缺。尤其在平台跳跃游戏不能不提的玄之又玄的手感上,在这方面《文嘉》只能说一般——不至于玩起来很难受,但也确实不算舒适。
由于之前在网络上看到部分玩家认为《文嘉》抄袭《奥日与黑暗森林》,我特意仔细对比了二者,也询问了办公室里其他同事的意见,得出的结论是,这一说法过于夸张。如果以这种尺度评判,那么所有平台跳跃都是抄袭“马力欧”系列——这样的评价未免过于严苛。
当然,《文嘉》远远没有达到“马力欧”系列或《奥日与黑暗森林》的高度,我认为,作为开发组的首部单机作品,选择做平台跳跃并不算太好的选择,平台跳跃其实非常依赖开发者的经验积累,而且早有珠玉在前,难以超越,还难免被人拉出来比较。
即便如此,这也是一款非常不错的独立游戏,从美术的角度看,这种场景与氛围营造的水准在国产游戏中是极为少见的,而游戏的问题,则需要玩过不少平台跳跃游戏才能确切感觉到。
2014年6月,困境工作室在洛阳成立,主要进行手游的开发。2015年,“游戏机禁令” 解除后,他们准备做主机游戏,并且在2016年初正式开工。
在同时与微软和索尼联系后,他们决定与微软合作。2017年3月,困境游戏与微软签订了协议,在游戏上线后的半年时间内仅能在Xbox One与PC平台发售。
工作室之所以取名为“困境”,是因为“感觉环境不好,大家都身处困境”,这个理由其实挺随意;工作室的首款单机游戏《文嘉》的命名同样有些随意,纯粹是因为“个人的坚持”。
2017年,工作室获得了一笔投资,搬到了北京,成员数量也由最初的两三人扩张到现在的13人,开发进度也变得更快。
游戏主打两种场景随时切换,除此之外,在开发初期,他们想做一个同时操作两个主角的游戏——除了现在游戏中的主角小猫外,还有一名小男孩的角色,斟酌之后他们删除了这一部分。
游戏完成后,陆续参加了ChinaJoy(Xbox展台)以及科隆游戏展(WeGame展台)的展出,取得了现场媒体和玩家还算不错的评价。
原本工作室想把游戏定在9.99美元的价位,但最终听从发行方的建议,在今年9月21日以14.99美元的价位登陆Xbox商店。考虑到国内玩家的消费水平,9月26日的WeGame版售价降低为38元,Steam版本的售价也差不多处于同一水平。
在谈到自己的作品时,李丹胜自己也觉得游戏并不完善,“很遗憾”。他说:“我们做游戏最大的危险是不知道自己的底在哪里,什么都想做,最后什么都做不出来。”包括游戏的核心玩法(双主角),也是在制作出来后觉得效果不理想而砍掉了一部分。
我向李丹胜提出,做平台跳跃其实很难,看起来机制很简单,但手感的每一步微小调整,都需要很有经验才能处理好。他赞同这个说法,但还是决定把能做的事情做好即可。
目前,工作室的主要工作是进一步完善《文嘉》,如果有可能的话,他们希望将这款游戏发展成一个系列,这个系列将不会有战斗系统,但其他部分都会越来越丰富。只是未来谁也不能预计。“因为我们是小工作室,不仅得看自己想做啥,还得看自己能不能做出来。”李丹胜这样说。
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