“卖出足够多份游戏,让我们能制作下一款作品。只要能实现这个目标,我们就很开心了。”
Team Cherry的成功与《空洞骑士》(Hollow Knight)密不可分。开发团队因它而名气大增,Kickstarter的成功众筹也吸引了玩家的热烈讨论,甚至还曾是任天堂Switch销量榜第一名。
“我在《空洞骑士》的Discord频道潜水,暗中观察玩家们对游戏的反应。当我看到有人写,‘雷吉(任天堂北美区总裁)提到了《空洞骑士》,简直难以置信!’时,我大笑了起来。那是一种很棒的感觉。”William Pellen说。
Pellen是《空洞骑士》设计师、Team Cherry联合总监,也是工作室两名核心创作者之一。在2018年E3展上,雷吉花了些时间帮助这家位于澳大利亚阿德莱德的独立开发商宣传他们的游戏。
“太神奇了!不过也有点可怕,因为那天是游戏发售日,而我们人在洛杉矶,距离办公室十万八千里。”Pellen说,“但总体来说,我们感觉挺不错的。”
《空洞骑士》艺术总监、Team Cheery的另一位联合总监Ari Gibson补充说,游戏在Switch平台大卖让他们觉得“超现实”。“《空洞骑士》建立在我们热爱的经典任天堂游戏的基础之上,所以这就像一个30年的循环来到了顶点:我们从小玩任天堂游戏长大,有足够能力来创作,向那些老游戏致敬,然后再面向曾经激发我们灵感的同一个平台推出。”
这个循环为Team Cheery带来了回报。在Switch版发售前一天,《空洞骑士》在PC、Mac和Linux平台的累计销量刚刚突破100万份,整个过程耗时15个月。作为比较,《空洞骑士》Switch版发售前两周销量就超过了25万份,而这也让Team Cherry成了在Switch平台获得成功的独立开发团队之一。到目前为止,Switch商店还不像Steam或App Store那样拥挤。
这一切始于两次Game Jam活动。
经朋友介绍,Pellen和Gibson早在15年前就认识了,但他俩直到《空洞骑士》研发前不久才开始合作。许多独立开发团队起源于Game Jam,Team Cherry也不例外。
《空洞骑士》的主角是一个沉默寡言、没有姓名和性别的昆虫骑士,原型诞生于2013年8月举办的第27届游戏开发大赛Ludum Dare。在当时,他们创作了一款叫做《饥饿骑士》(Hungry Knight)的俯视角生存游戏,玩家需要操作主角杀死昆虫以避免被饿死。
在Flash游戏网站Newgrounds,至今还可以玩到《饥饿骑士》(Hungry Knight),但之前平均分只有一星(满分为五星)。坦率地说,除了Gibson的艺术风格能人眼前一亮之外,《饥饿骑士》是不怎么好玩儿。
在接下来的一场Game Jam中,Team Cherry没有在规定时间内完成作品。
“我们一直在寻找可以继续拓展思路的想法。”Pellen说,“Ludum Dare结束后不久,我们又参加了另一场Game Jam,创作主题是‘在地下’,我们觉得这很让人回味。虽然错过了截止时间,但我们始终在讨论哪种类型的游戏最适合这个主题。我们设想一只小小的昆虫骑士在地下世界的一个古老王国中探索,之后就像滚雪球,想法变得越来越多了。”
从某种意义上讲,在《空洞骑士》创作过程中,那就是Team Cherry灵光一现的时刻。毕竟,类银河恶魔城(Metroidvania)游戏的地图如同蚁巢,所以将地下蜂巢作为游戏背景似乎很合适,形式与主题的匹配近乎完美。
《空洞骑士》的研发就这样开始了。Gibson和Pellen都很熟悉那个时代的NES平台游戏,在他俩看来,设计出让玩家获得实时爽快感的玩法机制十分关键,跳跃更是重中之重。“我们希望让玩家觉得任何时候都能控制他们的角色,所以就采用了《洛克人》和《洛克人X》系列的角色移动模型。”Pellen说。
“骑士在水平移动时没有任何加速或减速选项。跳跃会带来一股很强的初始升力,如果你松开跳跃键,骑士的垂直移动速度会迅速减缓,而冲刺会完全无视垂直移动,让你立即奔向前方。”
这也意味着当角色在半空时,玩家仍然能很好地操纵。Pellen解释称之所以这样设计,目的是让玩家觉得“能够在犯错误或即将被击中前的最后一秒成功躲避。”“这是我们做这款游戏的一个原则,不过骑士的跑动和跳跃是起点,也是我们最早写代码的内容。”
Team Cherry需要为《空洞骑士》设计一个引人入胜的世界。在许多伟大的银河恶魔城游戏中,角色往往能在获得新能力后解锁此前无法进入的地图区域,从而收获一种真正意义上的探索感。与此同时,故事情节也会在游玩过程中徐徐展开。
神圣巢穴是一个曾经繁荣,如今却已陷入衰败的昆虫王国。随着玩家深入探索,将有机会窥见旧世界的宏伟景象:泪水之城(The City of Tears)建在一处地下湖泊中,被连绵不绝的雨水覆盖着,但天花板高的窗户能让人想象出它昔日的辉煌;女王花园(The Queen’s Gardens)曾是一位永生君王的私人神殿,如今则已布满荆棘。
Gibson将他的手绘草图直接扫描到游戏引擎中,从而营造一种栩栩如生的感觉。“我用手机给它们拍照,然后在电脑上处理。接下来我们所做的事情就是在游戏世界里添加碎片,直到让我们感觉足够饱满。”Gibson说,“‘保持简单’是我们的视觉目标。这句口头禅适用于我们对所有美术素材的创作,这或许也是我们能在两年内创造一个如此庞大的世界的关键因素。”
《空洞骑士》的世界确实庞大。在刚开始游玩的几小时里,玩家很可能觉得摸不清方向。这是Team Cherry有意为之。毕竟,如果你总是知道自己要去哪儿,那就根本不能称作探索了。“我们对这事儿不是太担心。”Gibson说,“这是一款在很大程度上基于《银河战士》打造的游戏,我们希望让玩家在迷失方向后自己找到出路,并体会随之而来的快乐。”
“我们在适当的场所放了一些标记,还会对所收集的能力稍加利用,确保玩家处在安全地带……但我们并不专注于设计引导玩家的方法,而是会提供一些有趣的障碍物,让玩家自己寻找打通关卡的方式,例如隐藏角色、宝藏和战斗等。”
Team Cherry希望让我们感受到探索的快乐,同时又为玩家提供一个有用的世界地图。在开发团队看来,这是他们制作《空洞骑士》期间所遭遇的最大设计挑战。
“我们花了很长时间才将地图和其系统设计到位。”Gibson透露,“我们想让玩家觉得自己就像是个进入未知大陆的探索者,所以我们知道不能像《银河战士》那样设计地图。我们不想让玩家一下子就了解世界全貌,又不能让地图显得太不友好,导致玩家因为挫败感太强而放弃。”
“从机制角度来讲,这就像你从一位制图师那里购买简单的地图,然后边探索边扩展。”Gibson解释说,“从艺术角度来讲,这也意味着你需要找到一种平衡,确保地图既能展示足够的信息量,又不会显得太复杂、混乱。我们发现绘制地图很难,并且放弃了很多版本。如今回想起来,我们对现在的地图系统感到满意,平衡性挺不错。”
另一方面,随着玩家深入体验,神秘巢穴的世界也会发生微妙变化。在类银河恶魔城游戏中,玩家往往会在后期重玩前面的部分关卡,但问题是当玩家的能力变得足够强大,初始关卡就显得太容易,甚至过于单调乏味了。
怎样解决这个问题?在《空洞骑士》游戏后期,Team Cherry对初始关卡的设计进行调整,加大了难度。例如,“被遗忘的十字路口”变成了“被污染的十字路口”,部分路线被腐烂的凝胶挡道,敌人也变得更残暴了。
“对于一款银河恶魔城游戏来说,最有趣的玩法之一就是当你拥有一套新技能后再返回某个关卡,感觉会跟之前完全不同。”Pellen说,“例如过去走不通的死胡同突然变得可以穿行,某些强力敌人也不再刀枪不入……我们的想法是,当玩家进入游戏后期,我们可以完全更改某个初始关卡。”
“这既能够给玩家带来惊喜,又会让他们觉得游戏世界比他们想象中更栩栩如生。我们在实践这个想法时还有些克制,只是对关卡做了一些改动,但你完全可以用各种有趣的方式在此基础上继续拓展!”
2014年11月,在完成游戏世界五个部分的设计之后,Team Cherry到Kickstarter为《空洞骑士》启动众筹,目标为3.5万澳元。《空洞骑士》最终从2158名支持者那里筹集到了5.71万澳元。这笔额外资金让Team Cherry得以扩大游戏量级,并聘请了David Kazi担任技术总监,Chris Larkin担任作曲家和音效设计师。
作为一支尚未经过市场检验,还没有推出过任何游戏的独立开发团队,Team Cherry不但通过众筹得到了一笔研发经费,还对《空洞骑士》的未来变得更自信了。
“这是第一个迹象,表明至少从概念角度来讲,人们认为我们正在制作的游戏很酷。”Gibson说,“(众筹)几个月后,我们进行了一次Beta版本测试,其中包含第一个地域‘被遗忘的十字路口’。玩家对此反响热烈,这也让我们坚信《空洞骑士》的方向是正确的。”
Team Cherry开始面向玩家社群,定期更新《空洞骑士》的开发进度。有趣的是正是通过与玩家的开放沟通,Team Cherry构思了游戏中的一个独特玩法。
“在众筹期间的一次访谈中,有玩家问我们,如果主角在游戏中死亡,接下来会发生什么。”Pellen回忆说,“当时我们的回复是:‘噢,会给诸位一个大大的惊喜!’不过在那之后才意识到,我们根本就没考虑过这事儿……”
在许多游戏中,角色死亡时会掉落积攒的货币,玩家下一次挑战时能从尸体上回收回来。《空洞骑士》在此基础上添加了一种独特玩法:重新收集虚拟货币前,必须与已经死去的骑士幽灵化身搏斗——如果玩家被幽灵化身杀死,那么抱歉,钱不是你的了。
“我们已经做完了骑士死亡的动画,骑士的脑袋会掉到地上、开裂。”Pellen解释说,“我们觉得如果你不得不回到骑士死去的地方,找到头骨并打开它,重新拿到属于自己的钱,那也许很有趣。”
“后来我们又想,如果头骨被某个敌人角色附身或者突然反击,似乎也很有趣。往更进一步说,我们能否让前世的幽灵攻击玩家?经过几轮讨论,这最终演变成了你在游戏里会遇到的‘shade’。”
“这是个很好的例子:它刚开始看上去似乎只是一个无关紧要的想法,最终却对游戏的故事情节、历史和角色性格都产生了巨大影响。”
Team Cheery原计划在2015年6月推出《空洞骑士》,但由于在Kickstarter众筹时达成了多个扩展目标,开发团队也试图添加更多玩法,结果直到2016年仍未发售。在这种情况下,Team Cheery不得不砍掉部分内容。
“我们在游戏中移除了整个地域,也就是骨头森林(Boneforest)。”Gibson说,“那是一片充满了熔岩的巨大后期地域,看上去很酷,砍掉它是一个艰难的决定。但我们不得不这么做。打造其他庞大地域已经让我和William焦头烂额了,如果再加上骨头森林,其他内容肯定会受到影响。”
“我们还缩小了Deepnest的规模,很多玩家都会感谢我们做出这个决定,因为他们不希望Deepnest的流程太长了!”
2017年初,随着Wii U的生命周期进入尾声,Team Cherry决定取消原定计划中的Wii U版本,转而集中精力开发Switch版本。“这是一个艰难的决定,因为我们热爱Wii U,曾经承诺面向Wii U推出这款游戏。但当时的情况是,Switch正快速成为最受欢迎的任天堂机型,我们的众筹支持者也大都使用Switch玩游戏。当我们做出这次改变时,支持者们感到兴奋,任天堂也在整个过程中为我们提供了极大的支持。”
游戏作品没有成功秘诀,许多来自籍籍无名的小团队的游戏成为大作,而备受玩家期待的某些大型游戏却在市场上遭遇滑铁卢。从某种意义上讲,Team Cherry之所以能获得成功,应归功于这支团队与玩家之间的开放沟通,以及对一个已经被许多开发商放弃的游戏品类的亮眼创新。
2017年初,《空洞骑士》在位于澳大利亚阿德莱德市中心的一间“舒适”办公室诞生了。除了获得商业层面上的成功之外,这款游戏的口碑也相当不错:在Metacritic网站,《空洞骑士》PC版本和Switch版本的媒体综合评分分别达到了87和90。
Team Cherry计划在《空洞骑士》中推出第二个玩家可操作角色Hornet,并在2019年发布游戏的Switch、PS4和Xbox One的实体盒装版本。毫无疑问,《空洞骑士》已经是迄今为止澳大利亚团队创作的最重要的电子游戏之一。
“起初我们的目标挺简单的,只是想创作游戏。全靠大家的支持,我们才能走到今天这一步,我们对此心存感激。”Pellen说。
“在当时,定义成功的方式很简单。”Gibson说,“‘卖出足够多份游戏,让我们能制作下一款作品。’只要能实现这个目标,我们就很开心了。”
本文编译自:gameinformer.com
原文标题:《The Making Of Hollow Knight》
原作者:DAVID MILNER
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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