《节奏丛林》开发者自白:独立游戏之路没那么难

作者投稿童小饼2018年12月04日 12时07分

做一款独立游戏究竟难不难?这并不是一个容易回答的问题。对于那些有经验、有路子的开发者而言并不算难;但是对于一个没有游戏开发经验,初出茅庐的团队而言却并不简单。

借着游戏即将上线这个机会,今天我们决定在这里和大家分享一些《节奏丛林》制作始末的故事。

在决定制作《节奏丛林》之前,我们原本为了生计做着各种和游戏不相关的工作,虽然也小有成就,但内心里“做一款属于自己的游戏”的梦想却一直在闪耀。经过了再三权衡之后,我们终于决定建立一个小团队来将想法付诸行动。  

我们的第一款游戏《节奏丛林》

直到亲手制作后,我们才理解为何会有“做独立游戏难”这种说法:在游戏制作初期,我们的想法只是做一款与《节奏天国》类似的游戏。但究竟应该怎么做,在角色形象、画风、玩法以及配乐等方面我们也没有太大把握。

即使粗略地做了各种设定稿、策划案,游戏的风格也仍不算完全确定。因为在这之后,如何在每一个细微的小地方花心思才是重点。把这些小心思通过代码、音乐和美术还原出来,让玩家能够理解我们的幽默感,这是最重要的问题。

画面上我们也希望体现出“有趣”

《节奏丛林》是一款音乐游戏,它追求的宗旨就是“简单”和“有趣”,相比起市面上各种需要长时间在线的大型游戏,这款游戏追求的是让玩家可以“拿得起也放得下”;做到忙碌时不浪费精力,闲暇时能随时开玩。对于生活节奏较快的现代玩家而言,《节奏丛林》可以说满足了“简单”这一目标。

这种简单不仅体现在界面上,在操作方面也同样如此。作为一款音游,《节奏丛林》在设计上摒弃了传统音游繁琐炫目的音符和键盘设定,所有操作只需要通过点击屏幕任意地方即可完成。这样的设定让游戏画面变得简洁,方便大家操作,同时还增加了探索的乐趣。

只有在教学模式中才出现的节拍点,一旦熟悉了节奏开始正式关卡,节拍点就不见了

为了能直观的表现“有趣”这一点,我们也做出了不少尝试,最终决定营造一种反差氛围来达到喜剧效果。以游戏关卡封面和游戏结尾为例,在关卡封面上,我们大多使用一些较为严肃的静物或风景画,但是结局的画风就会变得“制杖”:

封面看起来十分高逼格,甚至有点一本正经的意思

根据玩家得分显示不同的故事结局,高分装X,低分制杖

游戏中的关卡设置是以主角大傻熊一天的时间线进行的,关卡内容和封面设计上肯定需要让它们都符合主题。以前四关为例,在描述了吃完早饭、出门打鱼的日常之后,接下来第三关的内容肯定要与中午饭有关。

主题好想,如何做出一个与主题吻合的封面和关卡名却不容易。经过再三思考,这一关的封面画成了一盒被打湿的火柴,而名字则叫做“传统办法”。下一关叫做“闯祸了”,你猜猜发生了什么?

封面隐晦的描述了一个大傻熊打鱼时弄湿火柴,只能钻木取火烤鱼,最后着大火的故事

在经历了几个月的完善和打磨之后,《节奏丛林》整体基本完成。但玩家试玩后却向我们提到了一个重要的问题,那就是:在游戏中缺少“正反馈”。

所谓正反馈其实很好理解,即游戏中的达成了各种正面目标(例如正确操作、击杀、获取资源)后得到的反馈。以其他MOBA游戏为例,在击杀目标、摧毁防御塔或拿下大(小)龙之后,游戏中都会进行超大声播报,这就是成就感正反馈。

说回《节奏丛林》,体验过的小伙伴表示在没有下落音符的提醒下,节奏感是个很难捉摸的东西,打错容易打对难,我们内部讨论了很久,是不是应该加bad good perfect还有combo,犹豫不决的时候突然灵光一闪:我们为什么不试试做好负反馈?

当你做错了的时候就会出现各种搞笑的提示,角色也会做出很多有趣的动作,可以避免玩家由于多次失误过关失败而产生的挫败感。这样玩家们还会想着试试看,如果我做出了错误的操作会出现怎样的情景……

围绕着这一想法,我们做出了不少有趣的“负反馈”。在玩家错失节奏点后,游戏角色会出现各种蠢萌逗趣的表情和动作。

玩儿得好不好都无所谓,看看两个主角如何丢人也是非常有趣的

诸如此类的设置在游戏中还有很多,如果想要了解它们究竟有多少丢人的动作和姿势,多失败几次就完事儿了!(雾)

除了显而易见的部分,游戏中还有很多容易被忽略的用心细节。例如卧室里的壁画。

壁画是梵高的“向日葵”、莫奈的“干草垛”以及沃霍尔的“贝尔汤罐头”

以及被仔细设计过,不是黑底白字的健康游戏忠告

虽然这些细节看上去并不重要,但我们相信,绝大多数独立游戏制作者做游戏的初衷都是热爱,也正是因为这份热爱,所以才更应该认真的、用心的对待自己的游戏,并相信它能够脱颖而出,得到更多玩家的喜爱。

经历了多番磨难后,《节奏丛林》总算是出炉了。但在游戏做完了之后,我们这个由设计师、音乐和程序猿组成的小破工作室就遇到了一个令人头疼的问题:做游戏么,我们还是蛮在行的;但发行游戏..……该怎么操作?

​​好在我们的运气不错,找到了一个比较靠谱的发行——极光计划,这帮助我们解决了难题。

而且悄悄告诉大家:因为得到了极光支持,我们可以在国内发行免费版的《节奏丛林》。

​​话说回来,要做出这样一款游戏究竟难不难?其实也要看情况:

做美术不难,但有个大傻子一直对你指手画脚就很难;

做曲子不难,但做完曲子换电脑找不到源文件就很难;

写代码也不难,完成以后发现制作人改主意了就很难!

开发团队日常工作状态

在制作《节奏丛林》的过程中我们曾经遇到过各种问题,好在都有惊无险的解决了。能够完成自己的梦想做出这款游戏,我们真的非常开心,所以无论屏幕前的你最终会否选择体验我们的作品,我们都感谢你看完了我们的故事。

最后想说的是,我们在独立游戏开发的道路上,感受到了这个美好的世界对我们的善意,希望大家看完了我们的故事后能够有所收获,未来的人生路上勇敢地克服困难,做更好的自己!

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* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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蒸汽斯坦的碎催制作人

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