《Artifact》:在游戏里打造另一个市场

“没有metagame的游戏……根本不存在。”

作者等等2018年12月19日 12时01分

在《Artifact》里,代牌是不存在的。

如果你打过《万智牌》比赛,很可能就遇到过代牌(proxy cards)。这是因为玩《万智牌》很花钱,可能要花上千美元才能组一套有竞争力的套牌。所以,如果你希望像一名职业选手那样玩游戏,但又不想花钱,那么就可以使用代牌:在双方都认可的情况下,你们可以自制高价卡牌,用它们来替代真实卡牌。

严格来说,代牌并不合法,但已十分普及,绝大多数玩家都会接受。虽然《万智牌》发行商威世智为打击代牌制定了相应条款,但约束效力不大。无论你是一名新手,亦或是测试新卡牌的严肃玩家,都可以不花钱,利用代牌来获得“真实”的体验。

当然,若是参加官方赛事,就得使用真实卡牌了。如果有选手被裁判发现使用代牌,就会被取消参赛资格。而为了避免出现这种情况,玩家通常有两种选择。其一,玩家可以购买补充卡包,希望能在卡包内找到他们想要的卡牌。其二,玩家还可以在第三方交易市场(如TCGplayer和Card Kingdom)直接购买卡牌。换句话说,玩家要么依靠概率抽卡,要么基于可预测的供需关系购买。

从某种意义上讲,代牌和在线交易降低了玩家打《万智牌》比赛的门槛。作为《万智牌》发行商,威世智当然可以调整服务条款并添加全息水印,但威世智默许了盗版和第三方交易市场的存在,因为无论如何,它们推动了《万智牌》在全球范围的流行。

“一款没有metagame的游戏,就像物理学中的一个理想化对象,也许是一个有用的结构,但并不真实存在。”2000年,《万智牌》传奇设计师理查·加菲(Richard Garfield)博士在一篇关于设计哲学的论文中写道。加菲的观点是,无论游戏采用哪种形式,它们都会拥有互相渗透的多重元素。这套理论适用于所有游戏,在《万智牌》中尤其明显——第三方交易市场和代牌无可避免地成为了游戏世界的一部分。

加菲操刀设计的最新卡牌游戏《Artifact》同样如此。

《Artifact》是一款卓越的游戏,它将《Dota 2》机制与卡牌规则艺术化地融为一体,富有深度,就像一款三维的《炉石传说》。我并不是一名很有天赋的卡牌玩家,但已经被它深深吸引了——《Artifact》很复杂,却不会让人觉得愚蠢,而是会鼓励你发挥聪明才智。

让人觉得既惊讶又遗憾的是,《Artifact》遭到了目标受众的嘲讽,被指责是一款F2P游戏。在Steam商店的13752份用户评价中,《Artifact》的综合评分是“褒贬不一”,这意味着玩家们认为游戏在某些方面存在严重问题,而最令人不满的则是它的氪金设计。

“这不是卡牌游戏,而是一款信用卡游戏。”一位玩家写道。《Artifact》没有游戏内货币,要想在游戏设计的许多高阶模式里参与竞争,就必须得花钱。另外,《Artifact》还会刺激玩家们在Steam市场(Steam Marketplace)买卖卡牌。从目前的情况来看,玩家要想集齐游戏现有的310张卡,需要大约300美元,比《万智牌》的一套精英卡组便宜得多,不过这已经是《Artifact》售价的15倍。许多玩家认同《Artifact》是一款伟大游戏,然而游戏里的metagame令人无法接受。

除了游戏属性,我们或许还可以将《Artifact》视为一个市场。如果你了解开发商Valve的历史,会发现他们十分擅长找到赚钱的新方法。若与同等规模的其他美国公司相比,作为一家非上市公司,Valve的员工人数较少,平均每名员工创造的利润极高。Valve拥有一套与其他游戏公司不同的经营理念,这让Valve显得既让人兴奋,又易于预测。

“Valve很少将原创、自有IP作为创新核心。”在2017年出版的《Metagaming》一书中,游戏理论家Stephanie Boluk和Patrick Lemieux写道,“相反,他们开发了一种基于殖民化、剥削,以及将metagame融入一个仁慈的资本主义框架的商业模式。”

1996年,Gabe Newell在离开微软后创办了Valve。在当时,Valve的经营理念与其他游戏开发商没有多少区别,也是专注于创作精品游戏。1998年问世的《半条命》可以视为游戏设计的一个分水岭,不过《半条命》的制作、市场推广和盈利方式与那个年代的其他电脑游戏差不多。Valve的创新体现在游戏“内部”,而不是它们周围的空间。

2004年,Valve在《半条命2》发售的同时推出了Steam,后者迅速成为电脑游戏领域最重要的零售商,短短几年内就占据了电脑游戏分销市场的大约70%份额。2012年,其他公司也开始在发布游戏大作的同时推出自有分销平台,例如Origin和Uplay。

Valve再次领先了一步。为了扩大市场,Valve于2012年推出Steam市场,而这也使得Steam的定位变得比单纯的游戏分销平台复杂多了。玩家可以在市场中进行交易,例如买卖《反恐精英》《Dota 2》和《军团要塞2》等游戏皮肤;Valve从一家游戏制作公司,变成了一家制造市场的公司。在这种情况下,Valve的管理理念也需要有所变化。

“我们的工作是让用户创造数字产品和服务的生产力最大化。”2012年,Newell在德克萨斯大学的一次采访中说,“市场将会决定那些活动的边际价值增量,人们创造价值的方式肯定各不相同。”

Steam不再只是一家数字Gamestop,变得更像Uber,一个分销劳动力的大型平台。与常规市场相仿,Steam市场为用户提供了他们熟悉的商机,但不同的是Valve制定每次交易的条款,还会从交易额中抽成。只要用户们愿意在Steam市场交易虚拟商品,Valve就能从中赚钱。

如果说Steam 1.0为游戏开发商与玩家发生经济交换创造了条件,那么Steam 2.0则允许玩家与玩家进行经济交换。通过这种方法,Valve可以躺着赚钱,既不用付出额外的劳动力,还极大地降低了风险。

如果说追求利润是一家公司的终极目标,那么这种逻辑堪称天才,而这也是Valve所做一切背后的指导原则。从某种意义上讲,Steam市场就像Valve通过metagame赚钱的一个完美工具。

当你购买《Artifact》(19.99美元)并首次启动游戏时,你会打两局新手教程,分别使用红绿套牌和蓝黑控制卡组。完成新手教程后,游戏会为你提供一套初始卡组,你就可以开始玩了。由于显而易见的原因,这些卡都是最便宜的,如果我以0.03美元的价格(《Artifact》中卡牌的最低价格)将两张Oglodi Vandals中的一张卖出去,那么我能得到0.01美元,剩下的两美分由Valve所得。

在游戏中,你还会得到免费赠送的10个卡包,每个卡包价值1.99美元,包含12张卡牌,其中肯定有一张“稀有卡”(Rare)。如果你希望提升竞争力,那么就需要不同的英雄,强力的英雄阵容是一个成功卡组的核心元素之一。怎样才能得到自己心仪的英雄?通常来讲,你可以考虑三种做法。

首先,你可以花1.99美元购买卡包,直到抽出自己想要的英雄。其次,你也可以在Steam市场购买——在那里,某些顶级卡牌的价格超过了游戏本身。

除了上述两个方案,你还可以选择“精英”路线,也就是打比赛。《Artifact》将PvP对战划分为三种类型:“社交游玩”(Social Play,挑战你的朋友或参加玩家创建的比赛)、“休闲游玩”(Casual Play,不计排名的比赛),以及“专家游玩”(Expert Play)。前两种模式无需花钱就能体验,但如果你想赢得某些卡牌,就不得不体验“专家游玩”了。由于《Artifact》没有游戏内货币,要想体验第三种模式就要花费活动门票(购买游戏后会免费得到5张,后续每5张门票定价4.95美元),这也是赢得新卡包的唯一途径。

如果你希望提高比赛胜率,你需要拥有高战力卡牌;但要想得到高战力卡牌,你就要打赢比赛……这成了一种死循环。要想打破它,唯一的办法就是在Steam市场购买你需要的卡牌。这意味着为了在《Artifact》中获得新卡,你怎么都得花钱。难怪批评人士会将它称为一款P2W游戏了。

许多人想知道,《Artifact》对Steam市场的依赖是否是一种新奇的价格欺诈。不过在接受IGN的一次采访时,理查·加菲博士亲自对这个话题做出了回应。在《Artifact》中,单张卡牌的价格是否有可能达到1000美元?加菲对此说道:“这不可能发生,我们也绝对不希望它发生。只要我们还在推出新卡牌,某张特定卡牌的价值总会有个最大值。”

“我们希望人们多玩游戏,与朋友一起游玩。”Valve程序员Brandon Reinhart补充说,“所以,确保每张卡牌都有一个合理的价格天花板很重要。”

人们很容易认为加菲和Reinhart在说谎,但我愿意接受他们的言论,部分原因在于Valve追求利润的方式具有独特性。你完全有可能只花几美元就购买游戏中的所有卡牌,而随着更多新卡进入游戏,稀有卡牌的供应量肯定会上升,价格则会随之下降。另外,就算不额外花钱,你也可以在游戏的几种“休闲”模式下畅玩——对很多玩家来说,这已经够了。

与所有商品一样,《Artifact》的卡牌也有卡尔·马克思所说的“使用价值”和“交换价值”。在Steam市场,你能找到的任何虚拟商品,如《反恐精英》的枪械和《Dota 2》地图都有这两种价值,不过就《Artifact》的卡牌来说,两者之间的关系尤为紧密。《Artifact》鼓励你随时了解每张卡的价值,包括其作为一种武器的价值(使用价值),以及作为一种可交换商品的价值(交换价值)。从这个角度来看,《Artifact》的玩家们都像商人。

《Artifact》市场的底层结构让我感兴趣,它也是《Artifact》与绝大多数竞争对手不同的地方。举个例子,《炉石传说》的经济系统中没有“交易”的概念,《Artifact》却将玩家交易作为打造游戏的基础之一。Valve不需要玩家每年在游戏中的消费达到《炉石传说》一样的水平,因为玩家之间也会买卖卡牌,而Valve可以通过对交易额进行抽成来赚钱(截止到12月1日,共有6,056,282张《Artifact》卡牌在Steam市场交易,为Valve带来了约25万美元的收入)。

电子游戏拥有经济系统并非新鲜概念,不过从许多方面来看,经济系统并非《Artifact》的附属,而更像是这款游戏的内核。这也意味着,《Artifact》的真正意义并不在于游戏设计本身的突破,而是它的经济系统设计。

“就像农民和农奴被剥夺了土地,被迫从事体力劳动那样,互联网用户的时间和注意力被平台剥夺,形成闭环,然后被量化和货币化。”多伦多大学政治经济学家Daniel Joseph博士在关于Steam的一篇论文中写道,“打造平台就像修建围栏,目的是控制人们在平台上所有形式的交易。”

Facebook希望打造一个包罗一切的社交平台,让人们的所有在线社交活动都在上面进行。虽然《Artifact》的设计目标不一样,但制造闭环的基本原则是相同的。加菲博士说得对,“没有metagame的游戏……根本不存在。”他认为metagame是游戏不可或缺的组成部分,而Valve则看到了通过Steam,将卡牌游戏的metagame打造成为市场的机会。这才是《Artifact》的核心:它就像一台包罗metagames的机器。

 

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《'Artifact' Isn't a Game on Steam, It's Steam in a Game》

原作者:Will Partin

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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