实际上幻灯片也险些被砍掉。
《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)的最后一战在胡佛水坝(Hoover Dam)打响,无论你选择哪条路线,到了这里都不得不加入其中一方,与敌人激战并永远改变莫哈韦荒原(Mojave)的命运。
遗憾的是当战斗结束后,游戏只会播放一组幻灯片,随后就将你传送回战斗前的某个存档点……考虑到角色扮演类游戏往往会在玩家通关后展示更多内容,《辐射:新维加斯》的结局有些令人沮丧。就算在非RPG的《荒野大镖客:救赎2》中,你也可以在通关后触发一些特殊事件——这取决于你是否曾帮助过某些角色,你能在游戏世界里留下印记,你的决定会产生长远影响。
《辐射:新维加斯》拥有一流的叙事设计,但为什么没有类似内容?事实上,这并非开发商黑曜石有意为之。他们原本计划为《辐射:新维加斯》设计玩家通关后的内容,但由于时间限制,不得不在研发中期决定将其砍掉。
许多年来,玩家们在网上发现了许多描述《辐射:新维加斯》通关后内容的文档,经常议论真实结局该是什么样子。有人甚至创作了Mod,让玩家有机会探索胡佛水坝战斗后的游戏世界。就在前不久,Kazopert为《辐射:新维加斯》做了个名为“实用的通关后结局”(Functional Post Game Ending,下文简称FPGE)的Mod,添加额外的NPC角色、装饰和插图说明,并对部分对话进行调整,使得它们能适应每一种潜在结局。
你一定很想知道,黑曜石当年究竟计划怎样设计玩家通关后的结局?《辐射2》《辐射:新维加斯》编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)跟我聊了聊这个话题。
“从很多方面来看,游戏缺少通关后的内容都是一次巨大打击。”阿瓦隆告诉我,“我觉得这并不是妥协,更像是一次意外。”
根据他的说法,当《辐射:新维加斯》的研发进入Beta阶段时,整个项目“出现了许多bug和优化问题”。虽然开发团队早先为添加通关后内容制定了一些计划,但并没有落实,没花多少时间进行创作。考虑到当时的情况,他们决定将相关内容全盘砍掉。
“如果你在设计NPC角色和任务时兼顾所有细节,设计通关后的内容并不难,有时甚至只需要加几句收尾的台词。”阿瓦隆解释说,“但如果你在设计场景和角色的整个过程中没有为它做计划,那么到后期就不得不做大量工作。虽然某些设计师有计划,例如我们的主编剧就为豪斯先生(Mr. House)路线设计了通关后的台词,但并非所有结局都有类似内容。”
让人感到惊讶的是,《辐射:新维加斯》开发团队从未计划为游戏添加太多通关后的内容,他们只打算为部分角色设计特殊情节,让数量不多的几个NPC重生并设计特定对话。阿瓦隆告诉我,他们的主要意图是允许玩家“继续在废土世界游荡,探索地下城,与随机遭遇的敌人战斗”。
这也意味着黑曜石没有考虑过设计通关后的特殊任务。此前有人发现“拉斯维加斯万岁”(Viva Las Vegas)等神秘任务文档,据此猜测开发团队曾试图设计通关后的任务,但这种推测显然不准确。据阿瓦隆透露,“除了让几个NPC在不同地方重生,从而解释各派系控制着哪些区域之外”,他们并未计划添加任何其他内容。
无论如何,游戏结尾部分的幻灯片总算在最终版本中得到了保留。与《辐射2》类似,开发团队的最初想法是先展示幻灯片,然后再提供新内容,允许玩家继续探索游戏世界。有意思的是在《辐射2》中,结尾部分的幻灯片也险些被抛弃。
“主设计师们考虑过取消那部分内容,但我们设法将它保留了下来。”阿瓦隆说。
虽然《辐射:新维加斯》的通关后内容在Beta测试阶段被砍,不过应玩家反馈和论坛上提出的要求,黑曜石也曾考虑通过DLC将它加入到游戏中。但这又会带来新问题。
“在为《辐射:新维加斯》制作DLC期间,我们开始考虑有没有办法让玩家在胡佛水坝那一关后继续玩。”阿瓦隆回忆说。主关卡设计师花了不到一天时间就做了个样本,演示将通关后内容加入游戏后的效果,但团队认为根本没有足够的资源来实现……阿瓦隆告诉我,他们将大部分资源用于修复游戏主体存在的问题,而这“肯定影响了DLC的开发”,让他们没有余力设计通关后的内容。
另外,开发团队还担心这会导致出现更多bug。
“游戏主体已经有很多问题了,所以我们担心如果添加通关后内容,会引发更多难以修复的bug。”阿瓦隆解释道,“团队资源有限,这样做实在太冒险。我们最多只能加大玩家对抗关键敌人(例如Legate)的难度,因为我们在DLC里提高了玩家角色的等级上限,许多人觉得早期Boss战太容易。”
“我甚至提议自掏腰包,将DLC开发的一个里程碑节点稍稍往后推迟,让团队有更多时间打磨内容。但这个提议被拒绝了,因为他们不愿延迟DLC的发售日期。”
阿瓦隆认为,为了解决核心游戏的技术问题,牺牲通关后内容是“必要且正确的”——尽管如此,他仍然希望看到《辐射:新维加斯》能够加上这部分内容。
“虽然并非所有游戏都能让玩家在通关后继续游玩,但作为一位设计师,我强烈希望能一直玩下去,尤其是在一款开放世界游戏中。当我们为《辐射2》设计玩家通关后的内容时,让玩家继续冒险是一种有趣的方式……与设计任何故事情节或任务一样有趣。”
《辐射:新维加斯》主线剧情的哪种潜在结局对莫哈韦荒原的改变最大,或者说最合适?阿瓦隆觉得,凯撒线结局“相当沉闷,尽管不详的气氛很贴合游戏”,实现新维加斯独立的选项最有趣,“因为它会添加更多的戏剧性,在现有形势下也更可行”。
“无政府主义者的选项太模糊了,因为这取决于玩家在游戏里的许多行为,你也许很难预言莫哈韦的未来。我个人更偏爱无政府主义路线,所以并非反对这种结局,只不过与其他结局相比,它确实需要玩家做更多事情。”
Mod作者Kazopert告诉我,他认为特使Lanius当政的凯撒军团结局给莫哈韦荒原带来的改变最大,因为“Lanius太残暴,会杀死反对他的所有人”。“这在Mod中也得到了反映。凯撒允许NPC角色做自己的事情,但绝大部分独特的NPC都消失了(被杀或者被奴役)。”
当然,《辐射:新维加斯》没有任何“正确”的结局。作为一个Mod,FPGE让玩家有机会选择自己喜欢的结局,就连阿瓦隆也对它印象深刻。
“Kazopert的Mod太棒了。他为此花费了很多精力,而在黑曜石,当时我们没有足够的人手来完成这项工作。”阿瓦隆说。据Kazopert本人透露,他花了大约一个半月,“每天持续工作”才做完了FPGE。
就个人而言,我觉得FPGE的游玩体验挺奇怪:原作中争夺权力的紧张感,以及故事背后的主要推动力突然消失了,你只能在荒原漫游,没有任何明确的方向。FPGE很好地展现了各种不同结局,但游戏世界却更加空荡——尤其是在已经完成所有支线任务的情况下。
另外,这个Mod会让你意识到若黑曜石想设计让玩家满意的通关后内容,肯定需要投入很多资源。正如阿瓦隆所说,为了游戏本体的健康,放弃这部分内容很可能是正确的决定。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《The Fallout New Vegas post-game we never got to play》
原作者:Emma Kent
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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