不论厂商如何改动机制,“菜”还是缩短时长的最重要因素。
当某款游戏从大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被缩小的就绝不仅仅是画面,还有部分玩法,和玩家相应要耗费的时间。
受到手机数据运算和处理能力等硬件限制,以及电量、网络状况的制约,或是玩家面对突发情况(比如妈妈忽然喊吃饭)等多变的因素影响,很长一段时间内,从端游过渡到移动端的游戏只能瞄准玩家的碎片时间改变玩法。尽管相比端游,它们的核心玩法相差不多,但移动游戏会更方便,也更“轻量”。更何况,休闲玩家往往多于核心玩家,大家可能在地铁上过过瘾,在厕所里领取一下奖励,或者是在等车期间拿出来痛快地“战一把”。真正在手游中一连消耗几十小时,不断靠充电宝和散热器延续游戏时长的玩家少之又少。
像“贪吃蛇”或者“三消”等专门为了休闲考虑的游戏似乎不用对碎片时间做出太多顾虑,而从端游移植到移动端的游戏,一定需要厂商仔细算计。大多数端游希望玩家长时间留存,好拥有更可观的玩家活跃数,因此部分玩法也会更加消磨时间。移动端版本需要缩减游戏时间的考虑,无疑违背了设计初衷。那么,为了缩短每局游戏时间,让玩家体验更加基于“碎片化时间”,各大厂商都对玩法做了哪些变动,它们又能缩减多少每局游戏时间呢?
当越来越多的英雄角色加入到游戏后,《王者荣耀》已经和《英雄联盟》的样子相去甚远,不过结合它们类似的机制和有同一个“干爹”的事实,我们就姑且把它们算作移植手游的案例来分析吧。
《英雄联盟》最热门的地图“召唤师峡谷”是一张庞大的5v5地图,玩家以摧毁敌对阵营的“水晶枢纽”为目标,按3条道路推进,沿途破坏敌方阵营的11座防御塔(不需要全部破坏);高地塔被破坏后会激活一段时间的超级兵机制(更强的NPC友军)。平均一局需要花30分钟左右,当然,如果对手足够菜的话,这个时间可以打点折扣。
相比《英雄联盟》,《王者荣耀》最热门的“王者峡谷”则在地图机制上做了调整。减少了两个基地防御塔,缩小整张地图的规模,玩家的行进线路变短,相互支援的速度也随之更快。不仅如此,《王者荣耀》的超级兵机制属于无限刷新,更方便碾压对手的NPC友军。
《王者荣耀》整场游戏大概只需要10到15分钟,相当于《英雄联盟》一局的一半时间。从市场反响上来说,《王者荣耀》所做的“减法”的确收到了想要的效果。
《绝地求生》有几张规模巨大的地图,在端游版本中,开发商蓝洞就曾为了加快游戏节奏推出过规模更紧凑的雨林主题地图“萨诺”。到了手游版本中,地图规模大体上保持了原本的大小,导致整个游戏流程的耗时仍旧和端游差不多。
较长的游玩时间让玩家在开局之前就要考虑自己的时间安排是否足够“吃鸡”,如果不够,可能就干脆不玩了。为了让玩家可以利用碎片时间游玩,同时也为了丰富玩法,手游《和平精英》中添加了一些节奏更快的娱乐模式。
比如,号称15分钟体验狙击战的“鹰眼特训”和“空降奇兵”模式——这实际上取材自《绝地求生》端游中的某些限时模式,玩家在常规地图上限定的一部分区域内活动,枪支只能选用一个固定种类,玩家在战斗期间可以无限制复活,整个模式的战斗激烈程度和爽快程度相较常规模式要畅快不少。
《和平精英》中号称8分钟极速体验的“极速对决”和“赛场行动”模式则是在不同程度上将常规游戏的活动区域缩小,“缩圈”速度加快,资源更易获得,虽然整体游戏时长要看玩家自身实力强大与否,强大的话就多撑一会,但大方向还是“做减法”的。
这给手游“做减法”提供了新思路,就是在不改变经典玩法的基础上给玩家更多的选择,最终让市场决定哪个玩法更加有生命力。
在游廊版本的“刀塔自走棋”刚刚推出时,触乐就已经对它是否会推出手机版做出过猜测——不只是考虑操作是否会简化,还有平均每局将近30分钟的时长是否对新手友好的问题。如果棋逢对手,那么通过持续累积棋子,时间上限就会被无限拉长,直到地图机制强迫玩家结束游戏,这看起来比起经典卡牌游戏《炉石传说》缓慢得多。毕竟后者除了慢速卡组会多耗时间,不然撑到20分钟左右,双方玩家都会面临手牌出尽的局面,游戏自然也就进行不下去。
各家“自走棋”手游版本推出后,可以见到,很多厂商对于时长把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸业》手游,每局耗时30分钟左右的情况经常发生。
到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,腾讯推出了“10分钟疾速模式”供玩家选择。在这一模式中,不光每局收益翻倍,同时在对战AI玩家时速度和敌人刷新拨次上都有所加快(从5拨一次到3拨一次),玩家的血量也从100下调到60。只不过,如果遇到足够顽强的对手,每局超过20分钟的情况同样会发生。
《黎明杀机》是一款非常优秀的“非对称竞技”类游戏,主要以4名人类玩家和一名杀手玩家的逃跑与追逐为主。苦于后者迟迟没有推出手游的计划,而《第五人格》某种程度上算是跟它有“血缘关系”,我们就勉强把二者放在一起对比吧。
仅从时长来看,《第五人格》5到10分钟一局的游戏节奏比起《黎明杀机》10到15分钟的流程省时不少,非常适合玩家利用碎片时间进行游戏。能做到这一点,其实开发者做的并非传统意义上的“减法”,而是“加法”。
我们都知道,《黎明杀机》和《第五人格》在机制上有着微妙的相似之处。同样是障碍重重的地图,担任“逃脱者”的玩家们需要启动地图上固定数量的发电机,打开“大门”来摆脱“追逐者”的抓捕,但开启发电机的噪音会引起“追逐者”的注意,两款游戏的核心玩法就大致围绕着这些小小的“发电机”来展开。
《黎明杀机》和《第五人格》的地图规模和发电机数量基本相同,只是比起《黎明杀机》,《第五人格》把职业和人物技能复杂化。在游戏中,玩家更依靠意识配合进行游戏,不会碰到《黎明杀机》中人类玩家依靠走位把“杀手”绕到头痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中无论人类胜利还是失败,过程都会比《黎明杀机》更快。
除了上面说过那些因素,手游还有不少减少对局时间的例子可以提,比如《战舰世界闪击战》,不光船只数据相对简化明了,还通过直接压缩地图大小和每局时间上限,把原本20到30分钟的流程缩短成非常适合碎片时间的6分钟,当然,这也被不少比较愿意花费时间在上面的玩家诟病。
将在端游上得到认可的玩法照搬,移植到手游上,肯定要面临部分掏不起碎片时间的玩家的怨言,毕竟谁都不愿意大夏天抱着一块滚烫的屏幕进行游戏,或者是在寒冷的冬日因为电量消耗太多失联在野外……更短的单局耗时让休闲玩家不会感到厌烦,也让玩家的设备最大程度上得到放松。总而言之,移动端对系统的改良的确能满足不少人的需求。
厂商们给玩法“瘦身”的同时,其实在某种程度上也能帮助端游开发出更新的游戏方式。《绝地求生》里又臭又长的游戏节奏问题一直被人诟病,玩家在宽广的地图上漫无目的地奔跑30分钟,然后被几百米外蹲守已久的黑枪打成“盒子”,这种设计原本在端游里并不少见,但体验并不友好。
这些问题后来被不少后续推出的同类产品修正了。在原本框架下套用节奏更快的游戏模式,一方面能满足休闲玩家迅速体验游戏的需求,一方面也能给端游在推出新模式时一定的启发。只要厂商愿意,从手游模式中反向吸取经验也是可能的,毕竟,不是所有人都愿意自家游戏因为太占用时间“劝退”大量休闲玩家,他们的钱和时间也都是真金白银。
最后,不得不提的是,比起让机制帮助玩家减少游戏时间,其实真正能帮玩家有效缩减每局时间的利器还是玩家自身的实力。不论是“10分钟疾速”还是“8分钟疾速”,只要玩家水平差距够大,变成“3分钟疾速”甚至“1分钟疾速”也不是完全没可能……
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