触乐夜话:我本期望《无主之地3》也会欠到出汁

按理说我应该满足,但说真的我没有非常满足,至少我没有被它吸引沉浸其中,也没有对着屏幕发出赞美和感叹。

编辑祝佳音2019年09月16日 17时15分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

你要相信我,朋友们,触乐的字画、牌匾、条幅特别多

这个中秋节,我用了一段时间玩《无主之地3》。

我还挺喜欢“无主之地”系列的,因为这个系列够狂躁,无论是画面,还是系统,还是剧情,还是人物,全都透着有追求。我已经忘记了我是在什么时候玩了《无主之地2》的,或许它是什么时候出的我就是什么时候玩的吧。

《无主之地3》,其实这张图我并不太喜欢,而且不知道为什么,让我想起“海岛大亨”系列

我对《无主之地2》最深刻的印象是两段剧情和几支武器。

剧情之一,呃,现在说起来应该不算剧透了吧?如果现在还要指责我剧透了《无主之地2》的话,说实在的,我也并不会很自责。第一段剧情的前因后果我已经记不清楚了,总之就是避难所拔地而起,飞行在空中,无比壮美,我在电脑前目瞪口呆。

剧情之二是Tiny Tina的故事线,任务的名字叫Tina的茶会。Tina是个疯疯癫癫的小姑娘,她大概十三四岁,衣服穿得乱七八糟,说话颠三倒四,又时不时会唱歌,显然脑子就不太正常,而她的技能是玩得一手好爆炸。玩家接到了一个任务,是Tina想要举办一个茶会,茶会的客人是——具体的剧情我就不提了,你看,就连我这种人,也会因为某段剧情实在太过精彩而不忍心剧透。你大概知道这段剧情有多精彩了吧?

《无主之地2》里的Tina,多可爱的一个小姑娘

至于那几支枪,第一把是一个絮絮叨叨的枪,是突击步枪还是狙击枪我记不清了,反正你打人的时候那把枪就会跟你叨逼叨,嘲讽你、劝诫你、哀求你,又烦人又有趣。

会说话的武器在游戏里其实不少见,比如“博得之门”系列里就有一把,但是这么欠的武器的确不多。

还有一把武器本身带了一个任务,那个任务是一个有点儿类似西部片的传说,所有的线索都语焉不详,而且非常夸张,我记得那一系列任务的名字叫“诅咒之枪”,讲述了一个谁拿谁死的武器的故事。我追随故事踏遍潘多拉星球,四处寻找,最后终于拿到了那把武器,发现这玩意儿一射击就会胡逼瞄准,难怪被称作是诅咒之枪。

我喜欢“无主之地”系列的原因主要来源于这些狂妄而又不着调的游戏设计,从人物到环境,到情节推进,所有的东西共同努力营造出一个细节丰富的游戏设计。想象一把“用完子弹直接丢弃,亥伯龙会用空间传输技术给你传一把新的过来”的武器品牌,或者是一个喋喋不休的机器人——这一切设计都在从不同角度把用户拖进一种沉浸式的体验中。这是游戏相较于其他文化产品的独特之处,也是游戏和其他表达方式的本质区别。

与此同时,“无主之地”的剧情从来都不让我失望,而且——岂止不让我失望,简直让我惊叹甚至敬仰。用FPS游戏讲故事这事儿自从《Half Life》后其实就不罕见,但是能讲成“无主之地”系列这样的,就我玩到的游戏,也就是“生化奇兵”系列能算是不相仿佛吧。

在我现在玩到的部分中,《无主之地3》还挺让我满意的,不过,只是满意,还没有什么惊喜,我见到了不少老朋友,整个游戏的气质也没有什么不同,里面有些情节还显示出一种对老玩家的关怀(换句话说,可能是对新玩家的无情)。

按理说我应该满足,但说真的我没有非常满足,至少我没有被它吸引沉浸其中,也没有对着屏幕发出赞美和感叹。就我目前玩到的部分看,游戏当然没有任何缺点,但我还没发现那种“欠到忍不住必须要溢出来”的地方,而在上一代中,你能感觉到游戏设计师有无数的点子,虽然这些点子和设计很难做出来,是自找麻烦,是自己让自己996,但他们就是忍不住——因为这个设计太有趣,所以我一定要把它做出来!就是这些元素构成了上一代和上上一代作品的灵魂。

但在目前,在《无主之地3》中我还没有看到有类似的设计。

也许是我还玩得太少,谁知道呢?如果不是因为今天钱老师让我写这篇夜话,我会选择安安稳稳把它打完,说不定还要和朋友们联机刷上几周,再默默地把它放在游戏库里,忽略它,然后忘记它,直到某天它出了DLC后再想起它来。但谁让钱老师今天让我写夜话呢?所以我只能说说我对这个游戏的看法了。

说起剧透,小罗是个很坏的朋友……
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编辑 祝佳音

commando@chuapp.com

编辑,怪话研究者,以及首席厨师。2001年进入游戏行业,热衷于报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。

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