与《龙之勇士》相比,北美玩家很可能会对《龙之勇士3》更感兴趣。
《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)33岁了。在过去的岁月中,就像游戏里那些神奇生物一样,这个RPG系列变得越来越庞大,也越来越聪明了。起初它只讲述了一位英雄与怪物打斗的简单冒险故事,如今却已发展成为一个史诗般的世界,玩家可以畅玩数十个小时。
这一路走来并不容易。《勇者斗恶龙》在日本起步缓慢,不过随着发行商Enix在流行杂志《周刊少年Jump》上对游戏进行推广,它获得了巨大的增长动力。1989年8月,当任天堂北美分公司准备推出《勇者斗恶龙》的本地化版本时,他们也进行了大规模的宣传活动,希望能够让北美玩家像日本玩家那样爱上RPG。
虽然任天堂付出了努力,《勇者斗恶龙》却几乎没有在北美市场激起任何浪花——由于《龙与地下城》发行商TSR持有“Dragon Quest”这个名字的权利,它在北美发售时被更名为《龙之勇士》(Dragon Warrior)。它确实吸引了一些孩子,但对大多数北美NES用户来说,其影响力远远不如《超级马力欧兄弟》《洛克人》和《恶魔城》等游戏。
长话短说,任天堂尽了最大努力让北美玩家爱上《龙之勇士》,但失败了。
现在回头来看,北美玩家不喜欢《龙之勇士》的原因也不难理解。一方面,文化差异导致许多北美玩家对它不感兴趣。另一方面,任天堂面向北美市场发售《龙之勇士》的时机似乎也不太好。当《龙之勇士》登陆北美时,日本玩家已经在玩《勇者斗恶龙3》,而与《超级马力欧兄弟3》等画面华丽的游戏相比,这款显得过时的游戏很难让人兴奋起来。
为了推动《龙之勇士》在北美获得成功,任天堂计划三管齐下:在本地化过程中升级了游戏的视觉效果,通过《Nintendo Power》杂志大力宣传,并且还向玩家免费赠送游戏。当任天堂开始在北美宣传《龙之勇士》时,“勇者斗恶龙”已经在日本本土发展成了一个广受欢迎的系列,《勇者斗恶龙4》也已进入研发阶段。考虑到这种背景,任天堂很可能希望利用免费的《龙之勇士》吸引北美玩家,鼓励他们购买系列续作。
但有个问题是:如果《龙之勇士》在北美市场变得火爆,任天堂需要多久才能完成《龙之勇士2》和《龙之勇士3》的本地化工作?在互联网时代到来前,就连《超级马力欧兄弟》的本地化都要花费很长时间,更不用说这类拥有海量文字的游戏了。
任天堂之所以决定对《龙之勇士》的视觉效果进行升级,原因是游戏画面看上去太古老——玩家角色甚至无法面朝他正在移动的方向。任天堂在《龙之勇士》中加入全新的精灵图,但其视觉效果仍然很难吸引玩家。《龙珠Z》漫画家鸟山明设计的怪物很有魅力,不过除了与敌人的遭遇战之外,玩家在大部分时间里只能盯着缺乏亮点的角色和世界地图。
“初代《勇者斗恶龙》是一款诞生于1986年的NES游戏,虽然画面经过了改进,菜单也做了精简,但你仍然能察觉到它的年代感。”游戏播客节目Retronauts的主持人Jeremy Parish在一篇博客文章中写道,“它采用基于图块的图形,非常原始、菜单窗口太多,角色移动迟缓……这些缺点在游戏最初发售的那一年也许不会显得扎眼,然而在1989年,我们已经能玩到《洛克人2》等华丽的动作游戏了。”
任天堂很难让北美玩家爱上《龙之勇士》,但他们至少将游戏交到了玩家手中。任天堂向《Nintendo Power》杂志的订阅读者发了一封含有精美插图的邮件,承诺会向玩家免费赠送一份《龙之勇士》。
这是一项大工程:发送宣传邮件相当耗费人力物力,以至于在《Nintendo Power》配送仓库工作的员工们甚至制作了专门的T恤,上面印着“我在发完《龙之勇士》的邮件后还活着”。1990年11月,任天堂在一份公司内部简报中写道:“从这项任务开始以来,员工们在连续7天半时间里每天工作19个小时。”
既然《龙之勇士》是一款免费游戏,很多玩家愿意尝试一下,但他们在玩了几个小时后就将它扔到了一边。
当任天堂为初代《勇者斗恶龙》制作北美本地化版本时,它已经3岁了。这或许是《龙之勇士》在北美遭遇失败的另一个原因:在日本本土市场,玩家们刚开始也不太喜欢初代《勇者斗恶龙》,只不过任天堂面向核心受众的大规模宣传拯救了它。
“《勇者斗恶龙》于1986年5月发售,由于游戏销量惨淡,Enix团队感到恐慌。他们开始在《周刊少年Jump》上打广告,那是一本男生杂志,每周发行量达到450万份。”1999年,David Sheff在《游戏结束:按开始继续——马力欧的成熟》一书中写道,“杂志编辑同意发表一篇文章,讲述游戏里的故事神话传说。这引发了《勇者斗恶龙》的销售热潮,形成了轰动效应。”
初代《勇者斗恶龙》推动了RPG在家用主机平台的革命,但说实话,它不太好玩儿。
相比之下,《勇者斗恶龙3》(在《龙之勇士》登陆北美接近一年前)更有意思,游戏里充满了有趣的支线剧情、谜题,甚至还有城镇建造元素。玩家可以组建自己的阵营,然后与普通怪物或残暴的Boss进行快节奏战斗。《勇者斗恶龙3》的配乐也很棒,虽然它在画面效果方面算不上NES平台最佳游戏,但与初代作品相比有巨大提升,并且提供了一些有趣的新环境。
从任何角度来看,《勇者斗恶龙3》都比初代《勇者斗恶龙》出色得多。例如,你在探索洞穴时不再需要使用火把;按下“A”键就能与市民聊天,而不用每次都打开菜单,然后再选择“对话”。
事后看来,任天堂或许更应该在北美大力宣传《勇者斗恶龙3》,而不是将所有资源都投入到《龙之勇士》上……《勇者斗恶龙3》直到1992年才进入西方市场,但到了那个时候,NES早就已经被超级任天堂取代了。
就算任天堂投入时间、资金和精力为《勇者斗恶龙3》制作本地化版本并免费送给玩家,由于日本和北美玩家的文化差异,它在北美的销量或许也很难达到在本土市场的同一水平。
北美当然也有RPG玩家——系列创作者堀井雄二就曾透露,他对《巫术》(Wizardry)等西方RPG很感兴趣,在制作游戏时也从中吸取了灵感,但绝大多数北美RPG玩家使用电脑玩游戏。在NES平台,大部分畅销作品都是平台过关和动作游戏,例如《超级马力欧兄弟》《洛克人》或《魂斗罗》及其系列。
换句话说,北美NES玩家偏爱动作游戏,《龙之勇士》这类节奏缓慢的游戏不合他们的胃口。
另外,如果玩家在《龙之勇士》中死亡,就不得不接受残酷的惩罚:你会被送回起点,金币也会减损一半。许多其他老式NES动作游戏也很残酷,不过它们往往会为玩家提供增益道具或额外生命,通过这种方式来减轻玩家的压力。但你若想在《龙之勇士》里战胜龙王(Dragon Lord),唯一的办法就是慢慢增强实力:打小怪攒金币,购买更强大的武器,然后挑战实力更强的敌人,获得更多金币……你可能需要花几个小时,才有足够的实力击败龙王。
“对日本人来说,这是一件非常传统的事情。你不得不尝试、尝试、再尝试,到最后才能获得奖励。”2011年,堀井雄二在接受Gamasutra的采访时说,“这就像攀登一座陡峭的高山,你需要不断向上攀爬、攀爬,直到登上山顶后才能看到美丽的景色。”
当然,这并不意味着北美NES用户憎恨RPG。任天堂发行的初代《最终幻想》在西方市场的销量超过70万份,不过它的画面比《龙之勇士》更华丽,战斗系统也更复杂。从某种意义上讲,初代《最终幻想》的成功或许也表明,与《龙之勇士》相比,北美玩家很可能会对《龙之勇士3》更感兴趣。
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《Why Dragon Quest Failed to Make it In America 30 Years Ago》
原作者:Nadia Oxford
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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