为何开发者们想要回到FPS诞生的起点?
双管霰弹枪,重金属风格音乐,射爆眼前的一切……上世纪90年代,它们就像一款电子游戏大作的完美配方。3D Realms、id Software和Epic Games等公司的早期作品定义了FPS这个游戏新品类的标准。这些游戏往往拥有快节奏的动作场面、种类丰富的枪械,敌人总是不惜一切代价阻挡玩家。
过去30年里,射击游戏朝着两个不同方向发展:《反恐精英》《战地》等不同时代的游戏专注于多人玩法,《半条命》《生化奇兵》《杀出重围》这类游戏则将重点转向了影像化叙事和塑造沉浸式世界。当然,这两个分支也有共性,例如普遍具有RPG式的升级系统、养成元素和个性化定制功能。
如果把今天最热卖的FPS游戏看作主流标准,近些年来,我们看到许多开发团队放弃了这些元素,努力找回老派射击游戏的精髓。2016年,id Software推出了玩法更接近系列初代作品的新《毁灭战士》,另外也有新团队在为《德军总部》《龙霸三合会》和《影子武士》等经典游戏开发新作,试图让复古的火花重燃。
在这股浪潮背后,独立开发者或许才是最重要的中坚力量。某些规模较小的工作室希望制作新游戏,也有团队尝试利用传统引擎和视觉风格推出原创作品。我们很想知道,这些独立、复古的射击游戏创作者,他们玩游戏的童年记忆是什么,为什么觉得经典射击游戏如此有趣,以及在尝试让作品吸引新玩家时遇到了哪些挑战。
几位制作者都提到,上世纪90年代的FPS之所以显得特别,原因是拥有几个关键要素:快节奏玩法、充满秘密的迷宫式关卡、无剧本的动作场面(而非经过精心编排的场景)。
作为射击游戏《Prodeus》的开发者,Jason Mojica曾参与创作了《收获日2》《生化奇兵:无限》和《使命召唤:黑色行动》等现代射击游戏的开发工作。Mojica认为,通过开发一款复古FPS,他最大的收获是进一步地了解这类游戏的经典元素。
“与重塑经典无关,我完全是为了学习旧式思维方式。我对关卡设计上瘾,所以深入研究这些老游戏非常有趣……关卡设计干净得让人惊讶,你在现代主流游戏里根本看不到。”
自2017年以来,Mojica和Mike Voeller一直在开发《Prodeus》。今年年初,他俩成功地为游戏进行了众筹,并希望在明年正式推出。Mojica说,《Prodeus》拥有关卡编辑器,支持创意工坊,这意味着玩家只需要在游戏里点一点,就能下载其他人创作的地图。
“我俩从小就对Mod制作和关卡设计感兴趣,所以,开发这些功能很重要。我们相信《Prodeus》将会拥有庞大的玩家社群,这正是我们将关卡编辑器直接加入游戏的主要原因之一。我们希望能培养出新一代关卡设计师和Mod创作者。”
无独有偶,Indefatigable的团队成员也热爱Mod创作。这间工作室正在开发《Amid Evil》,一款玩家扮演强大战斗法师的奇幻FPS。据联合创作者Leon Zawada介绍,《毁灭法师》(Hexen)和《Heretic》等游戏为开发团队提供了设计灵感,不过他们也花了很多时间研究旧引擎。
“整个团队只有3名成员,为了确保整个流程顺畅,我们选择做一款虽简单但有趣、拥有快节奏玩法的老式射击游戏。我们为《毁灭战士》制作了很多Mod和关卡,所以非常熟悉新游戏该怎么做。”
Zawada认为,经典射击游戏的Mod创作社群一直很热闹。“《毁灭战士》的Mod创作者仍然很活跃,还在制作大量内容。《雷神之锤》也一样。”如果访问Mod DB网站上的《毁灭战士》页面,你能找到172个Mod,其中128个已经发布。在撰写本文时,这个页面的累计浏览量已经超过了1200万次。
Jakub Cislo是个90后(1998年出生),童年时经常和父亲一起玩《毁灭战士》和《雷神之锤》,所以对这类游戏产生了浓厚兴趣,从高中就开始研究经典射击游戏。当许多同龄人都在玩《绝地求生》或《堡垒之夜》时,他已经在制作《Project Warlock》,一款让玩家扮演长袍巫师的FPS。Cislo组建了一支开发团队,成员包括一位画师、一位关卡设计师和音效设计师,他是整个项目的主力。
Cislo说:“就个人而言,我非常关心游戏玩起来的流畅性。没有任何东西分散玩家注意力,可以尽情沉浸于射击和寻找秘密等核心机制。你的操作不会被过场动画或者对话打断。我觉得上世纪90年代的这些游戏之所以伟大,正是因为它们很纯粹。”
David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感极强的复古射击游戏。《Dusk》最初在2016年曝光,经过一年的“抢先体验”后,发行商New Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。
“小时候,我就想制作一款《Dusk》这样的游戏了。我渴望找回90年代FPS关卡设计的精髓,因为觉得现代FPS已经丢掉了很多原有的设计原则和价值观。”
Szymanski补充说,他认为关卡设计是复古FPS的核心元素之一,一部优秀作品应当为玩家提供可以自由探索和与敌人战斗的空间。“比如利用有趣的3D空间,玩家可以从不同角度观察和理解这个场景,还可以转圈或按原路返回……另外,快节奏的战斗也很重要。在《毁灭战士》和《雷神之锤》中,你经常会看到玩家疯狂扫射或跳跃闪躲。”
《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯视角动作射击游戏《Bombshell》的轻量级衍生项目。开发团队决定使用经典的Build引擎做开发,但据发行商3D Realms的副总裁兼执行制作人Frederik Schreiber透露,他们一度担心游戏画面过时,不会有玩家愿意购买。
“我们联系了很多一直在为旧引擎制作地图的《毁灭公爵3D》Mod创作者,组建团队,将想法往前推进了一步。”随着时间推移,整个项目的规模超出了3D Realms的预期。
“我们不再局限于尝试做画面最逼真的3A射击游戏,而是决定采用90年代FPS的艺术风格,围绕早期FPS的核心进行创作。我们问自己,如果一款游戏回到FPS诞生的起点,将会发生什么?事实证明这非常有趣,我认为比现在的射击游戏好玩多了。”
除了设计复古风格之外,开发者还要思考怎样才能让它们吸引玩家。为了实现这个目标,开发者需要在不同设计之间找到平衡,并克服一系列新挑战。某些团队对部分元素进行了升级,例如增加存档点或设计易于寻路的关卡,但所有作品都高度还原了经典FPS的整体体验。
作为一款快节奏射击游戏,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,还添加了自动保存、地图交互等现代游戏功能。而在《Project Warlock》中,Cislo会添加一个基础的迷你地图,目的是吸引新的FPS玩家,帮助新手搞清方向,另外这款游戏还会有难度选择。
“如果有人不喜欢挑战,那么他们可以调整难度,但与此同时我们还保留了一个很残酷,你只有在非常古老的游戏里才能找到的限定生命系统……不能使用S/L大法了,我们觉得这种玩法也很有趣。”
在《Project Warlock》开发团队看来,允许玩家同时携带所有武器是老派射击游戏的一项核心元素,不能为了迎合新玩家而改变它。Cislo承认,某些玩家可能很难记住武器顺序(在键盘上通常以数字1~9控制),但这项功能相当重要,因为它让玩家能够在不同环境下换武器,从而尝试各种玩法。
另一方面,《Hellscreen》的开发者Jamie Degen从更现代的游戏机制中寻找灵感,希望增强复古FPS的体验,尤其是在探索方面。据他介绍,受类银河恶魔城游戏(Metroidvania)影响,《Hellscreen》增加了基于关卡的谜题和升级系统,以及快速切换到复古设计模式的功能。
“《Hellscreen》借鉴了来自其他游戏的一些机制,我认为既保持了传统FPS的氛围,又拥有精神续作里的部分元素。”
所有人都愉快地讲述了童年时玩FPS的美好回忆。部分开发者说,他们之所以对FPS的历史感兴趣,是因为觉得现代3A FPS留下了很多空白。也有人认为,在90年代玩早期射击游戏的人们如今都已经三四十岁,没有太多空闲玩游戏,所以这类作品很可能勾起他们的怀旧情绪。
作为3D Realms副总裁,Schreiber从小就喜欢这家公司开发的第一人称动作射击游戏。Schreiber回忆说,在那个年代,人们对待游戏的看法与现在完全不同。
“当时人们觉得电子游戏就是不费脑子的娱乐,所以,我会玩《毁灭公爵》《雷神之锤》……父母也不会看年龄分级这类东西,这真的让我感到高兴。所以,当我还是个孩子时,就玩过了所有经典游戏。当然,有的父母管教严格,在购买游戏时非常仔细,确保不包含暴力元素。但我认为这根本不重要,游戏就是娱乐。”
在回顾90年代的经典射击游戏时,开发者们也对它们有了新的认识。Degen等开发者试图将经典FPS的配方与现代元素融合起来,而其他开发者则更希望贴近“过时”的设计,只会对极少数可能阻碍玩家上手的内容进行升级和优化。
毫无疑问,情怀推动了复古FPS的复兴。除了独立游戏之外,在不久后的未来,《毁灭战士:永恒》和《网络奇兵3》等大成本经典系列续作也将发售,让这股浪潮升得更高。
“这引起了很多人的共鸣,因为它们抛弃大型3A游戏的过场动画和剧本演出,带来了更纯粹的体验。”Degen总结说,“人们想玩到更简单、直接的游戏。我认为复古FPS的纯粹性在很多方面都得到了反映,包括它们的外观、玩法、带给玩家的感觉,甚至是开发团队与玩家互动的方式。”
本文编译自:egmnow.com
原文标题:《Blast from the Past: Behind the Rise of the Throwback Shooter》
原作者:DIEGO ARGÜELLO
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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