在手机上来局昆特牌吧!
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。
当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
关键词:类Rogue、骰子、角色差异
一句话点评:角色多,并且各有特色。
在《骰子地下城》(Dicey Dungeons)中,玩家将扮演一个骰子,通过不断的战斗通关迷宫——单听这个介绍的话,除了主角是个骰子之外,它和一般的Roguelike游戏似乎没什么区别。
这款游戏的特点也正在于“骰子”。初次听说“骰子地下城”这个名字时,我还以为这是一款将强手棋与Roguelike结合的游戏,骰子控制的是角色在地下城中的移动。但事实上,让我有些失望的是,骰子仅仅在战斗中发挥作用,而地图上没有什么行走机制,纯粹是点哪儿走哪儿。
当然,用骰子来战斗也是个不错的主意。正如人们对“骰子”的通常印象,掷骰的点数将决定战斗的策略和结果,也为每轮游戏带来了随机性。在游戏中,不同的角色具有不同的战斗机制,这些机制的共同点是玩家需要将骰子放在装备中。装备与骰子,这是这款游戏的核心资源。
在战斗中,每回合玩家都会获得几个掷好点数的骰子,升级后的角色可以掷出更多骰子。装备则由地图探索或升级获得,绝大多数装备都需要骰子才能驱动,因此,在战斗中能否掷出需要的点数是关键问题。装备的效果多种多样,有对敌方造成伤害或恢复生命的,也有改变点数或是生成骰子的。
单看某一个职业的游玩的话,《骰子地下城》不过是一个很平庸的Roguelike作品。游戏的出彩之处在于,它在“把骰子放进装备”这个基本的机制下,把不同职业的机制设计得完全不同,例如,战士的装备就是普通地穿戴即可;而女巫的装备实质上是法术,需要先召唤出来再使用(因此也比战士复杂许多)。
此外,游戏的时间控制比较恰当,单局游戏在1小时左右,这个时间既能保持一套装备的新鲜感,也不至于过于疲劳。最近,游戏还限时免费开放了万圣节特别模式,专门设计了3个万圣节关卡。有兴趣的朋友可以在Steam上购买体验。
(游戏激活码由发行商indienova提供。)
关键词:牧场物语、经典重制、休闲、恋爱、挖矿
一句话点评:每个人都有一部属于自己的牧场物语。
我没有玩过GBA上的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,但我一直知道这部原作的威名——我在少年时代玩的第一个印象深刻的游戏是PSP上的《新牧场物语:无暇人生》,而在我以“牧场物语”为关键词检索那部作品的攻略和评测时,最经常跳出来的联想却是“矿石镇”。
2003年的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》可能是“牧场物语”系列在国内传播最广的一作,它当年的受众正好是我这一代人……呃,可能比我大一点儿,所以我正好错过了一次情根深种的契机,对它的重制版《牧场物语:重聚矿石镇》(牧場物語 再会のミネラルタウン)也没有天然的回忆滤镜。这或许让我的视角显得更公平——或者更不公平?那要看你如何衡量这种情怀复刻对于一款游戏的价值了。
整体上来说,《牧场物语:重聚矿石镇》给我的感觉比较平淡。在田地里劳作、在矿山中冒险、在小镇上和朋友们逐渐建立起感情……这些都是“牧场物语”系列里大同小异的桥段。理论上来说,一方面,这些经典的核心玩法经得起长时间的考验,一定是有其吸引人的魅力所在;另一方面,也可以说是将一碗冷饭炒来炒去,难以做出什么有质量的创新。
我喜欢“牧场物语”系列的理由是,不同于那些拯救世界的日式中二RPG剧情,“牧场物语”呈现出一种春风化雨般的细腻。游戏中的每一个角色都有着鲜明的面貌和个性,背后多半也有一些属于自己的秘密,令玩家想要一探究竟。《牧场物语:重聚矿石镇》也不例外,里头的角色可爱又温柔,只是有时候让我觉得……太快了。
说实在的,游戏在前期放出来的预告片差点将我劝退。我不喜欢大头娃娃似的Q版3D建模,也不太喜欢对场景的过度卡通渲染——进入游戏后,这种感觉有所缓解,但依然没有到“真香”的地步。
我在知乎上看到一个评论:“大部分人一辈子只会完全投入地去玩一款‘牧场物语’,用心去种每一颗菜、收获,给每一头牛起名字、刷毛,真心去追一个女孩,关心每个NPC的故事,学习游戏的每个细节知识……到第二作的时候,就已经累了、厌了、老了。”
属于我的“牧场物语”,在南半球的某座小岛(《新牧场物语:无暇人生》),在鹈鹕镇(《星露谷物语》),但不在矿石镇呢。
关键词:第一人称射击、战争、剧情、多人模式、军迷玩了会流泪
一句话推荐:尽管有些关卡稍显不足,这仍旧目前我体验过最精彩的单人战役。
你们也许早已经听过《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)的各种消息了,比如单人战役在“黑毛子”,多人联机部分打得不够爽,我也已经为它写过一篇评论。只是在此起彼伏的骂声当中,似乎不少人都忽略掉了这个游戏的亮点……本着客观公正的原则,这个周五,我把本来想推荐的和万圣节有关的内容从草稿箱里抹去。
让万圣节见鬼去吧,把大门砸烂、丢几颗闪光弹进去比敲门要糖果可美好多了。
《现代战争》里有很多精彩的关卡值得讨论,但夜战场景是最让我难忘的。玩家要跟随皇家特种空勤团的士兵,以一个非常标准的室内作战队形潜入恐怖份子的老窝,趁着夜色掩护走过杂乱的小区街道,或是从直升机上走下,伴随着全副武装的队友进入建筑。在漆黑的室内打开夜视仪后是一个充满神秘和鬼魅的深绿色视野,你会看到AI队友演示出一个非常标准的室内战斗方式:轻声开门、缓慢行动、小声交谈,用单发连续射击放倒敌人后,还要多补上几枪……
整个关卡完全按照现实中的特种作战射击,每个细节都非常真实。恐怖份子会听到你们的枪声,开始慌张地计划反击,而他们说话的声音自然也顺着楼板传到你的耳朵里。你要像一个真正的特战队员那样缓慢前行,杀死任何一个尝试对你和队友发起袭击的敌人,那怕是看上去人畜无害的那种……
这两个关卡可能没有其他战役关卡那样刺激劲爆,但绝对写实,也能激发军迷群体的表演欲,这才是这个世代的“使命召唤”系列应该做出来的好关卡。
除此之外,《现代战争》对于战术的追求也体现在多人模式中。玩家可以通过自定义系统把一把武器改装到彻底改头换面。不同配件自带不同增益,改装配件的方式的甚至能让玩家有一种拼接“乐高积木”的乐趣。武器的操作动作很具有观赏度,而且很有力度,不同种类武器开枪的声音听上去简直像是享受听觉盛宴,就连投掷战术装备的动作也十分流畅。
当然,在多人模式里你会遇到一些令人沮丧或赌气的情况,可以补充的地雷、设计较为复杂的地图,还有太多可以“蹲人”的点位和装备……总之,按照这个系列最核心的快节奏射击进行游戏,也许会遇到一些困扰,但仍旧,找几个强力队友,或者改进一下自己的战斗方式,你还是能收获到足够的乐趣。
《现代战争》目前在主机平台和PC端均可体验(登陆战网,但没有Steam版本),价格不便宜,但对得起质量。
关键词:Roguelike、卡牌对战、JRPG、剧情
一句话点评:在这款游戏里,你的时间非常宝贵。
《尼诺的异世界物语》(Nino's Isekai)讲述主人公尼诺在现实世界死亡后,转生为异世界领袖,在(用战争)制止战争的途中完成自我救赎的故事。用作者自己的话说,《尼诺的异世界物语》是“以时钟为主轴的日式角色扮演游戏”。
这款游戏里的一切都与“时间”有关:玩家扮演的尼诺在异世界受到诅咒,生命被分裂为60颗果实,并将在3天后消耗殆尽。玩家的任务,是尽最大的努力规划游戏内的时间和其他资源,以最小的代价解除主角身上的诅咒,顺利过关。
在玩法上,《尼诺的异世界物语》舍弃了传统JRPG角色数值和属性的部分,转而以Roguelike卡牌对战代替,从这一层面上看,作者明显受到了《尖塔奇兵》的影响。游戏里有复杂的天赋系统和较为丰富的卡池,108种随机天赋和200余张卡牌互有配合。游戏的通关条件十分严苛,举个小例子:除了有限的游戏内时间外,主角还自带一个持续掉血的Debuff,而战斗中有效的回血手段相当有限,这使游戏容错率较低,同时,挑战性也很强。
想要顺利通关,玩家不仅要具备一定的统筹和运算能力,还要对游戏机制足够熟悉,最主要的是要配合随机的天赋打造不同的套牌,以最大化利用资源,发挥强大的联动。这里一个关键问题是,游戏内的新手引导严重欠缺,导致玩家一开始就要独自面对复杂的天赋、卡牌和词条,这实在说不上是什么良好的游戏体验。
如果你愿意在游戏开始时花上20分钟左右熟悉卡牌描述和各项机制,然后在游戏里死上几次,进入“状态”以后,你可能会发现这个游戏的玩法足够有趣,部分剧情也可圈可点,至于具体有趣到什么程度,就请读者老爷们亲自体验好啦。
你可以在Steam平台上免费玩到《尼诺的异世界物语》。
关键词:剧情、开放世界、魔幻、欧美、限时原价结束
一句话点评:“巫师”二字可能胜过千言万语。
我们都知道,“巫师”二字对游戏界来说并不只是字面的意思,它指的是那个猎魔人。最近,“巫师”系列迎来了发售12周年纪念,在波兰人旗下的游戏平台GOG上,“巫师”系列三部曲在大幅度打折促销。当然,说是结束了限时原价,好像也没什么不对。
不少人都是从《巫师3:狂猎》开始接触“巫师”系列。作为近年来美式RPG的经典之作,《巫师3》似乎不需要再作过多的介绍。《巫师3》拥有出色的世界观和氛围塑造、生动的人物刻画、丰富的主线及支线任务剧情,以及那一个个令人思考再三的抉择。如果你对欧美魔幻题材并不十分反感,也能稍微玩得进慢节奏的游戏,那么我相信你会感受到这款游戏的美好。
《巫师2》和《巫师》作为《巫师3》的前作,虽然现在看来画面有些跟不上时代,战斗体验也难以和新作相比,但是作为剧情驱动的游戏,这两作的最重要的剧情部分都很出彩,在不少人看来甚至比《巫师3》还要好。如果你是由《巫师3》入坑的玩家,并由此对“巫师”系列剧情产生了兴趣,那么趁着这次打“骨折”,回顾一下这这两部作品,也是不错的选择。
在昨天的夜话中,我表达了自己对Switch版《巫师3》的喜爱之情,但平心而论,如果是第一次游玩,那么PC版无疑是体验更完整,同时也更具性价比的选择。如果你还没有玩过“巫师”系列——那可太让人羡慕了——那么现在就是不错的入手时机。
关键词:新版本改动、移动端上线、业界良心
一句话推荐:兼具简单的规则和复杂的策略,还有卡牌游戏里首屈一指的动态卡画!
今年对于《巫师之昆特牌》(GWENT: The Witcher Card Game)来说,是涅槃重生的一年。
3月份,在对《回归初心》版本进行了漫长的修改和重做之后,波兰人重启了昆特牌职业公开赛。中国选手wangid1在比赛中获得冠军——他精湛的计算和严谨的操作在世界面前充分展示了这款游戏的新魅力。
随之而来的就是新资料片《猩红诅咒》。在《巫师3:血与酒》中出现的人物和怪物来到了卡池中,英俊潇洒的高等吸血鬼狄拉夫成为这个时代的宠儿。在《猩红诅咒》之后,《诺诚之火》和《钢铁审判》带来了第六阵营辛迪加以及我们熟悉的老朋友拉多维德——和他曾经引以为傲的护甲系统。
在紧锣密鼓地推出新卡之后,《巫师之昆特牌》的移动版本在10月29日上线,吸引了许多新玩家和回归的老玩家。
目前来说,移动端的操作和UI还有一些不足之处,服务器的稳定性也有些堪忧,不过刚刚更新的4.1版本依然具有许多优点:
一、较高的平衡性。除了群岛稍弱(为上版本“还债”),辛迪加稍强之外,其他阵营的多套T1卡组都有强大的竞争力。可以说,如果水平正常的话,每一套完整版本的卡组都能够以相似的胜率打上职业天梯。
二、构筑的趣味性。虽然这一点稍有争议,不过我认为资源点数的引入让卡牌构筑和卡牌平衡都有了更多的维度和调整空间。
三、丰富的日常奖励。相较于其他同类卡牌游戏,《巫师之昆特牌》对于胜场和成就的奖励更多。有人做过计算,如果每天打满12胜(2:1赢算2个胜场),一个月差不多能拿到80桶。
这款三局两胜比大小的经典游戏从《巫师3:狂猎》中的小游戏演变而来,到如今已经是一个完全不同的卡牌游戏了。一路走来,玩家们常常会激烈地评判“波兰蠢驴”在修改游戏时的是非功过——他们有的时候头脑清醒,有的时候又完全搞错了方向。不过自始至终,波兰人的良心和用心是始终没有改变的。
在手机上来局昆特牌吧!
目前移动端只更新了国际服的iOS版本,安卓版本和国服适配将在之后推出。
关键词:卡牌、收集、进化
一句话推荐:玩法独特的“生孩子”卡牌游戏。
《天演》是个不太好归类的游戏。从玩法上说,它是标准的卡牌对战,但从体验上说,它真正的乐趣都在卡牌对战之外。
《天演》的核心是“通过父母两种生物的基因共同培养后代,发现、探索新的性状和新的物种”。卡牌对战玩法也是为这个目标而服务的——父母其中一方来自玩家,另一方来自对战的对手,胜利后即可和对方拥有的动物“生”出一个孩子。
“孩子”会从父母双方的基因中随机选取一半组合在一起,形成自己的基因。虽是随机,但基因的组合方式却遵循了真实的遗传机制——显性还是隐性、如何分布、组合后会有什么效果,等等。新物种诞生也根据基因与组合方式而决定名称、技能和属性。
游戏中的基因属性分为5种:力量、智力、敏捷、耐力、魅力,每种又有显性、隐性区别。组合时,选择哪些基因、如何分配、如何生效,需要花一番脑筋。
根据作者介绍,卡牌强度、技能组合与战术都需要玩家自己去计划和实现,许多甚至需要多代持续培养才能完成。某种意义上说,这或许是个具备一定随机性,但策略性也相当强的“收集”类游戏。
《天演》作者自学编程,花费3年多时间独自一人做出了这个游戏,虽然在UI、美术、动画等方面的确可以看出经验不足,但创意和玩法仍然令人眼前一亮。或许有一天,我会更加详细地介绍它。
《天演》不是一个纯休闲游戏,但玩起来也不累。即使你没花太多心思、没有把每一张卡牌的演化之路安排得明明白白,无心解锁出的新物种、新技能也会吸引你的兴趣,让你忍不住想要进一步探索下去。这或许是游戏真正吸引我的地方吧。
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