“顽皮狗拥有了不起的创作环境,但你不能回家。”
二月某个周五夜晚,顽皮狗的几位美术突然听到“砰”的一声巨响,一根巨大的金属管从天而降落到他们的办公桌旁。如果掉落的位置再靠近几英尺,后果将不堪设想。当时夜深人静,已经过了晚上9点,楼上的建筑工很可能以为下面已经没人。
然而在顽皮狗,几乎何时都有人在工作。
那栋楼的业主迅速做出反应,更换施工队并采取了新的安全措施,确保今后不会再发生类似的事故。但有员工认为,这件事也反映了一种不健康的公司文化:他们不得不在办公室熬夜加班,还险些遭遇施工事故……
顽皮狗新作《最后生还者:第二部》将于5月29日问世,在游戏发售前的这段日子里,许多开发者夜以继日地在办公室赶工,甚至牺牲了周末,可这究竟值得吗?
正如一位顽皮狗开发者所说:“这款游戏真的很好,却让大家付出了巨大代价。”
超时加班在游戏行业非常普遍,但在顽皮狗,这种现象比很多其他工作室更严重。从《神秘海域》系列到2013年横空出世的《最后生还者》,顽皮狗推崇完美主义,始终追求打造伟大的作品,无论付出多少人力成本。
在很多顽皮狗员工看来,这家工作室似乎拥有“双重身份”——顽皮狗拥有业内最顶尖的艺术家和设计师,制作了一批口碑极佳的游戏,但工作环境却又令人觉得糟糕透顶。如果公司进入超时加班模式,那么员工每天需要工作12个小时,周末也要加班,这意味着他们不得不牺牲身体健康、社交关系和家庭生活。
“公司确实会照顾你,给你提供食物,鼓励你休息。”一名前顽皮狗员工透露,“但在大多数情况下他们的潜台词是:‘不惜一切代价完成工作’。”
这种文化导致了许多员工离职。在《神秘海域4》(2016年)的制作人员名单中,非主要设计师共20人,现在当中已经有14人离开了顽皮狗,所占比例达到了70%。人才流失对《最后生还者2》的开发产生了巨大影响,还令部分员工对顽皮狗的这种做法是否具有可持续性提出质疑。某些老员工能够忍受甚至享受超时加班,也有极少数人找到了避免加班的方法,但多位受访者都在与我们的对话中表示,他们已经受够了这种氛围。
“我们不能在制作每款游戏时都这样做,因为没有可持续性。”一位《最后生还者2》开发者说,“你会在某个时刻突然意识到这不是长远之计,我年龄越来越大,没办法熬夜甚至通宵工作了。”
Kotaku采访了13名前顽皮狗员工和在职员工,请他们聊了聊公司的加班文化。所有受访者都要求匿名,因为顽皮狗不允许他们与媒体对话。另外笔者还引用了《鲜血、汗水和像素》(Blood, Sweat, and Pixels,2017年)一书中的部分内容——那本书详细记录了《神秘海域4》的开发故事。
索尼和顽皮狗的一位代表拒绝了我们提出的采访请求,并拒绝发表评论。
在顽皮狗,加班文化不是秘密。当招聘新员工时,这家工作室总是非常开放地与应聘者谈论加班话题;部门领导会特意寻找在美术、设计、编程等领域的完美主义者。顽皮狗希望雇佣那些愿意为了改善游戏质量而主动待在办公室加班的员工。就算没人要求加班,他们也会那样做。
2016年10月,在《神秘海域4》发售5个月后,我参观了顽皮狗在加利福尼亚州圣莫妮卡的办公室,请大约20名主要开发者分享了制作那款游戏的体验。他们坦率地告诉我,整个过程非常困难,压力巨大,经要在深夜和周末加班。
在开发过程中,一次突然的项目重启导致资深制作人艾米·亨尼格离职,《最后生还者》总监尼尔·德鲁克曼和布鲁斯·斯特雷利接手项目,决定调整方向。他俩不得不自己重写剧本,并快速制定决策,确保大家都有活可干。在当时,顽皮狗只剩下不到两年时间来完成《神秘海域4》。
斯特雷利告诉我,他希望能在下一个项目中减轻顽皮狗员工所承受的加班压力。“我再也不想做《神秘海域4》了,因为我们经历了太多……如果你现在在办公室四处走动,会发现整支团队充满了干劲,每个人脸上都有笑容,大家对他们正在做的事情感到兴奋。”
两个月后,斯特雷利离开顽皮狗去休假,后来正式离职。斯特雷利的离职让工作室内部出现了一个很难填补的空白,因为员工们尊敬他,认为他是一位要求严格但公平的领导者,会事无巨细地把控游戏的几乎方方面面。2018年,当斯特雷利回忆从顽皮狗离职的那段往事时,他承认当时已经精疲力尽。
“我真的很难想象自己重返工作岗位,并且还像制作《最后生还者》或《神秘海域2》时那样充满活力。我感觉内心发生了变化,某种情绪一直在累积:‘好吧,让我们看看还可以做其他哪些事情。’”
在《神秘海域4》发售后,顽皮狗员工被分成了两组:相当一部分为《神秘海域4》制作资料片《神秘海域4:失落的遗产》(后来变成了一款独立作品),另一组人则投入了《最后生还者2》的预制作——将是顽皮狗的下一个大项目。
为了避免在开发《神秘海域4》期间所犯的错误,尼尔·德鲁克曼和其他主管希望能尽早并尽可能准确地描绘出《最后生还者2》应该是什么样子。“他们真的觉得已经找到了一种可以避免密集加班的方法。”一位开发者说,“他们提前敲定了游戏的节奏和所有玩法。”
但在游戏开发中,计划总是赶不上变化。2018年E3展前,顽皮狗为《最后生还者2》制作了一个演示Demo,并邀请玩家试玩游戏的早期版本,收集玩家反馈。项目总监和主管们发现,他们的某些决定行不通:部分故事情节无法引起玩家共鸣,游戏角色似乎也不讨喜,因此德鲁克曼和其他主管决定将大量内容推倒重做。“改变从那时候就开始了。”一位开发者透露,“我们需要增加更多内容,让故事变得更充实,或者为玩家提供更紧凑的叙事节奏。”
这种迭代在游戏行业很常见,往往会给开发团队带来巨大挑战,需要他们花费大量时间做额外的工作。另外在开发过程中,一旦有人提出新鲜创意,团队就很难克制将它们加入游戏的冲动。
随着时间推移,《最后生还者2》的项目规模变得越来越大,很快就超过了顽皮狗此前制作的任何一款游戏。“我们早就意识到,它将会成为公司35年历史上最雄心勃勃、流程最长的作品。”德鲁克曼后来写道,“只有在一款规模宏大的游戏里,我们才能讲述我们想要的故事。”
2018年底,顽皮狗的大部分部门已经进入超时加班模式,开发者几乎每天都要加班。某些员工之所以加班,是因为无法在标准的工作时间里完成所有任务,也有人是因为不得不配合来自上级领导或其他部门的需求。
例如,一位设计师必须等收到来自总监的反馈后才能下班,但他的领导也许一整天都在开会,直到下午六七点才有时间看他提交的版本。一位动画师在办公室无事可做却又不能离开,因为他得等编剧和设计师给他提反馈。美术们忙得停不下来,因为经常有人交代任务,要求他们修改内容。
“很多时候你不得不把手头的工作放到一边,来完成一些临时需求。你既需要做自己计划中的事情,又得做很多计划以外的事情。”一位顽皮狗开发者说。
在顽皮狗,这就像永无休止的循环。“你会觉得自己有义务加班,因为每个人都在加班。”一位前顽皮狗员工说,“如果团队需要在游戏里加入一段动画,那么你就必须留在办公室协助动画师,否则动画师会很痛苦。他们也许不说出来,但你看他们的表情就知道了。‘都怪你昨晚11点没在办公室,这件事被搞砸了。’”
在《最后生还者2》开发期间,游戏元素不断变化,但很难说那些变化是否让游戏变得更好了。“他们恐怕没想过,如果你已经花了两三年时间做一款游戏,有时你之所以想要改某些内容,也许只是因为盯得太久,觉得厌倦了。我认为很难站在较远的位置上评价项目。”一位顽皮狗开发者告诉我。
对于某些开发者来说,最糟糕的情况是:高层的一项决定导致他们的作品完全被废弃,而他们甚至不知道。例如某位艺术家正在设计一栋建筑,却不知道那栋建筑出现的场景已经被砍掉或大幅修改。他可能直到几天甚至几周后才得知这个消息,肯定会非常沮丧。
与此同时,领导的想法不一致也经常引发问题。在《神秘海域4》开发期间,斯特雷利和德鲁克曼对于某个潜行场景中是否应当出现守卫有不同看法,直接导致3名开发者花了三周时间做无用功。
为了解决这类问题,很多工作室设立了制作部门。一位制作人的职责是追踪所有开发者正在做什么,协调不同部门需求,并确保整个团队步调一致,把控项目的整体进度。但顽皮狗没有制作部门。随着时间推移,顽皮狗也雇佣了几位制作人来协助安排时间和执行其他任务,但这家工作室的理念始终是:每个人都应该是自己的制作人。
这种理念就像一把双刃剑,既为开发者赋予了较大的自主权和创作自由,但同时却又容易导致部门之间沟通不畅,甚至发生各部门随意修改内容的事情……谁都不会提醒任何其他人停止熬夜加班。
“顽皮狗拥有了不起的创作环境。”一位《最后生还者2》开发者说,“但你不能回家。”
正是由于前述种种问题,在过去的五年里,许多开发者离开了顽皮狗。更糟的是,人才流失导致这家工作室的问题变得更严重了。
在顽皮狗,设计部在游戏开发中扮演着关键角色:设计师们管理游戏的所有不同板块,与编剧、美术、音效师和程序员等其他岗位的同事合作,敲定每个关卡的草样并最终完成。因此,大批设计师离职对顽皮狗造成了巨大打击。
据几位顽皮狗资深员工透露,在过去几年里,设计部招了很多新人。由于曾经参与制作《神秘海域4》的70%设计师都已经离开公司,顽皮狗不得不起用新人来填补空缺——在《最后生还者2》之前,大部分新设计师都没有接触过顽皮狗的任何项目。
每当一名新员工加入,都需要接受数周或几个月的培训,并熟悉团队其他成员的工作方式。他们的工作效率往往不如经验丰富的设计师,对于同样一项任务,他们需要花费的时间可能会达到后者的两三倍。另外,新设计师也许很难准确地理解总监们的意图,需要工作更长时间才能达成某种默契。
在《最后生还者2》开发期间,刚入职公司的设计师和美术经常感到困惑,不明白究竟怎样才能让工作成果达到管理层所期望的标准。更糟的是在顽皮狗,管理层往往只会为团队提供负面反馈……“我感觉就像瞎子带着瞎子绕圈,脑袋完全是懵的。”一位开发者说。
正是出于这个原因,在过去,顽皮狗一直不愿雇佣初级员工。这家工作室对细节的要求太高了,缺乏经验的开发者很可能会连续多次碰壁,不得不花费大量的时间加班重做。
“顽皮狗希望初级合同工能够像已经在公司待了几年的设计师那样做出高品质的内容,这太可笑了。”一位开发者告诉我,“对大部分新手来说,这显然会给他们带来太大的压力,令他们感觉特别糟糕。”
很多原因导致了设计部门的人才流失,包括某些设计师对主管不满、缺乏晋升机会、布鲁斯·斯特雷利离职等。但据接受采访的顽皮狗前员工和在职员工透露,目前最主要的原因是:加班文化导致许多设计师精力透支。自从《神秘海域4》发售以来,美术部门也有大批员工离职,其中包括几位主管和一位艺术总监。“管理团队真的人手不足。”美术部的一位开发者说,“公司从来没有尝试过雇佣更多管理者。”
由于人才流失,顽皮狗不得不招聘大量初级员工和合同工,却并没有尝试从根本上解决导致老员工离职的很多问题。有几位顽皮狗开发者告诉我,他们认为等到《最后生还者2》发售,团队拿到项目奖金后还有更多同事会离职,或者他们自己也计划离开。
2019年9月24日,顽皮狗对外宣布《最后生还者2》将于今年1月发售。短短一个月后,管理层告诉员工,游戏的发售日将会推迟3个月,定在2020年5月29日。对开发团队来说,这意味着超时加班周期又被拉长了。
在某些员工看来,这是个好消息,因为这让团队有更充裕的时间把游戏打磨得更好。但大部分早就已经厌倦了在办公室熬夜或通宵工作……顽皮狗高层强调,虽然游戏延期发售,但他们希望所有人都能保持冲刺的势头。“有人认为延期可以减轻团队的压力或者工作量,这不是事实。”一位开发者回忆说,“他们反复提醒我们不要放慢脚步。”
在顽皮狗,团队主管从来不要求任何人超时工作,但大家都能理解和接受他们的潜台词。很多员工愿意主动加班,希望能够投入更多时间,尽可能把《最后生还者2》做得更好。
“这是超时加班现象永远存在的原因之一。”一位开发者告诉我,“我们可以自由地工作更长时间,这也是顽皮狗在招人时希望从应聘者身上看到的素质。他们希望找到那些有动力加班做游戏的人,无论这么做究竟是否正确。”
在撰写这篇文章时,我听说了关于顽皮狗开发者的很多轶事。有开发者会在生病时戴口罩上班,哪怕他们咳嗽得厉害(在新冠疫情爆发前)。有人为了工作不吃饭,或者不洗澡。一位开发者告诉我,某些同事一直坐在办公桌前,甚至不愿抽时间去厨房领免费的加班餐。
极少数顽皮狗员工确实找到了避免加班的方法:每天花8小时疯狂工作,下班后就走。但对大部分员工来说,迫于某种难以言喻的社交压力,下班后他们不得不继续待在公司。如果大家都计划加班到半夜,那么谁也不愿意成为在六七点钟就走的那个人……在办公室里,谁都不会提醒任何人回家。
部分顽皮狗员工认可公司的加班文化,这也是它能够长期存在的原因。这些员工往往工资较高,并且会在项目结束后得到大量休息时间——虽然公司不提供加班费,但每当一款游戏发售后,他们就能拿到可观的奖金。在顽皮狗,合同工和时薪工能拿加班费(工作时间超过8小时的部分领1.5倍薪水,超过12小时的部分领2倍薪水),但他们没有资格拿奖金或其他津贴。许多合同工之所以拼命工作就是为了争取转正,成为全职员工。
一位顽皮狗员工告诉我:“很多人感到非常自豪,因为他们正在制作年度最佳游戏、顶尖游戏、最让人惊叹的艺术品。这没错,但我不知道他们有没有计算过自己做了多少牺牲。”
另一位开发者说,“他们从来没有用任何其他方式获得成功,所以就认为这是通往成功的唯一途径。”
顽皮狗管理层总是在积极寻找“工作狂”,正如公司总裁伊万·威尔斯在2016年10月接受采访时说:“当然,我们做所有游戏都会加班。我们要求员工每天工作8小时,上午10点半到岗,下午6点半离开……人们在工作中投入了更多时间,但这取决于他们自己的意愿和精力。”
“他们自然而然就这样做了,因为我们聘用了一批特别的人才:富有进取精神和激情,渴望在游戏行业留下属于自己的印记,这也是他们选择加入顽皮狗的原因。”
但这些员工会在顽皮狗待多久?这种工作方式还能持续多久?随着越来越多的顽皮狗员工结婚生子,或者感到精力透支,我不知道一两年后,还有多少《神秘海域4》的开发者仍然留在顽皮狗……几名顽皮狗老员工承认,他们曾经非常认同公司的加班文化,但如今意识到它会在许多方面对生活产生不良影响。
有几位受访者说,他们认为如果顽皮狗不想办法解决超时加班的问题,公司将会面临更严重的人才流失。在《神秘海域4》和《神秘海域:盗贼的遗产》发售后,就连一些为顽皮狗工作超过10年的老员工也离开了。据一位开发者透露,从2017年底到2018年,他感觉几乎每周都会收到来自同事的告别邮件。
《最后生还者2》将于5月29日发售。许多受访开发者告诉我,他们相信这将是一款现象级的游戏。但与此同时,也有开发者在私底下希望《最后生还者2》遭遇失败,因为这或许能够叫醒顽皮狗,让他们知道超时加班并不是制作游戏的最佳方式。
本文编译自:kotaku.co.uk
原文标题:《As Naughty Dog Crunches on The Last Of Us II, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last》
原作者:Jason Schreier
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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