彼得·莫利纽靠一张嘴把《神鬼寓言》吹了出去,而这款游戏真正的创造者们对他有些感情复杂。
2001年,微软在发布初代Xbox时敏锐地意识到,这款新主机的成败将在很大程度上取决于独占游戏的质量。为了与索尼和任天堂竞争,说服玩家转投阵营,微软需要推出一批高品质的独占游戏。狮头工作室(Lionhead Studios)制作出了风格独特的角色扮演游戏《神鬼寓言》(Fable),它没能赶上Xbox首发,但仍然成为有史以来最重要的Xbox独占游戏之一,只不过从研发到问世经历了很多坎坷。
另一个有意思的话题是,在《神鬼寓言》的诞生过程中,狮头的老板、著名游戏制作人彼得·莫利纽(Peter Molyneux)的参与程度到底有多少呢?当年《神鬼寓言》的主创和开发参与者们答案各不相同。
事实上,《神鬼寓言》的起源甚至比微软的Xbox更早,它的创意是狮头的卫星工作室Big Blue Box提出的,主导创意的是工作室的创始人德内和西蒙·卡特(Dene and Simon Carter)两兄弟。
卡特兄弟可不是什么游戏行业的新兵,他们跟着彼得·莫利纽在牛蛙工作室(Bullfrog Productions)干了很长一段时间,德内是《地下城守护者》项目的主要参与者之一。随着EA收购牛蛙以及“魔力牛”从牛蛙离职,大量牛蛙员工选择了离开,西蒙和德内从牛蛙出来后决定自己创业。
英国的游戏圈子并不大,游戏人们兜兜转转又聚集在一起,但失去大型厂商的庇护,他们一时寸步难行。
德内说:“西蒙和我早就想自己做游戏,但我们什么都缺,包括资金、行业影响力,甚至连工作场地都没有,有段时间不得不在莫利纽的家里工作。所以,当狮头得知我们的创意,提议协助开发时,我们觉得那是个不能放过的机会。”
卡特兄弟带领团队加入了狮头,狮头也为Big Blue Box提供了很多帮助。西蒙说:“莫利纽是个名人,他确实帮我们提升了影响力。狮头设有专门的业务和法律团队,会帮我们处理公司经营中遇到的难题,让我们能专心于开发,不用考虑其他问题。”
德内表示赞同:“狮头既是一家精通商业谈判的合作伙伴,还能帮我们从银行贷款、提供建议和法律咨询。如果没有狮头,Big Blue Box早就不存在了。”
Big Blue Box将办公室搬到了英格兰萨里郡的集市小镇戈达尔明。《神鬼寓言》的美术师达米安·布祖格贝(Damian Buzugbe)回忆说,那座小镇上有一只愤怒的天鹅,当你靠近时就会展开攻击……总之,在戈达尔明,这支团队启动了卡特兄弟的梦想工程——做一款场景可以发生变化、玩家操控巫师对战的“大逃杀”游戏,最开始,这款游戏叫做《愿望世界》(Wishworld)。
“创办工作室时,我们在一份列表上写了很多游戏创意,并按照风险高低、可行性和热情程度对它们进行排序。”西蒙说,“《愿望世界》排名第一,它有点像一款即时战略游戏,融合了魔法、场景变化以及我们最喜欢的游戏之一《混沌》(Chaos)里的部分元素。它拥有牛蛙游戏的典型风格,即优先考虑多人玩法、有奇幻色彩,在技术上也很有野心。”
但开发团队发现,他们很难找到一家愿意为《愿望世界》提供研发资金的发行商。
“在接近两年的时间里,发行商总是告诉我们,这种奇怪的游戏没有市场。然而,在与我们沟通短短8个月后,Shiny Entertainment就推出了背景设定几乎与《愿望世界》完全一样的新游戏《牺牲》(Sacrifice),这让我们意识到必须对游戏的某些内容做出改变。”德内说,“我们和莫利纽进行了沟通,他建议我们把它改成一款角色驱动的单机游戏。”
幸运的是,对Big Blue Box来说,实现这种转变并不费劲。
“德内和我经常谈论能不能去制作另一种类型的游戏,因为我俩都喜欢《创世纪》游戏,以及吉姆·亨森制作的英剧《说书人》(The Storyteller)。融合这些灵感,我们就有了一个童话般的角色扮演游戏,模拟出了一个非线性的沙盒世界。”西蒙说。
Big Blue Box将新项目称作“Project Ego”,后来又更名为《神鬼寓言》。“讽刺的是,它远比《愿望世界》更有野心,风险和开发难度也大得多,但它更容易让发行商产生兴趣。”
“莫利纽建议我们专注于一位主角,但允许玩家将他变成他们想要的任何样子。”德内说,“我们喜欢这主意,决定向前推进一步,让玩家可以选择自己想要的任何英雄原型。起初,我们希望远离改变角色形象这种玩法,因为不想利用狮头首款游戏《黑与白》的独特卖点,但莫利纽鼓励我们那样做。”
“团队的两名早期雇员马丁·贝尔和凯斯帕·道加德采纳了这些想法,创造了一个能够容纳皱纹、文身等各种角色外貌细节,以及森林和草木等场景的引擎,那个引擎相当出色。”
就算以如今的标准来看,《神鬼寓言》仍然不失为一款雄心勃勃的游戏。在世纪之交,玩家们熟悉的大部分RPG游戏采用线性剧情,不会提供太多自由探索空间,而在《神鬼寓言》里,你可以根据各种行为来塑造角色和游戏世界,能自由选择正义或邪恶的道路。在游玩过程中,角色的外貌也会发生变化。
《神鬼寓言》构建了一个极具沉浸感的庞大世界,还拥有一套实时战斗引擎、全配音的NPC角色。对于Big Blue Box这家小型初创工作室来说,完成它是一次了不起的壮举。
达米安·布祖格贝回忆说,他在入职面试时就听德内讲述了游戏的概况。
“想法非常美妙,你在一个黑暗的奇幻世界里扮演英雄,但并不仅仅是在别人的故事里‘演出’,因为你还可以塑造游戏世界。德内详细地告诉我,英雄可能在路上遇到一群土匪,而你的行为不但会改变附近村庄的未来,还会改变土匪们的生活。后来他告诉我,玩家的选择也会塑造角色性格。老实说,我已经很久没有听过这么有野心的创意了。”
《神鬼寓言》最初的定位并不是一款Xbox独占游戏,开发团队一度打算让它登陆世嘉Dreamcast,但自从微软决定与他们合作后,这个项目变得更重要了。
“当我在2000年加入Big Blue Box时,微软已经决定签约《神鬼寓言》。这很棒,因为他们正在开发一款全新的、看上去很疯狂的主机。”布祖格贝回忆说,“还有比Xbox更适合这款新游戏的吗?这款游戏的画面就很疯狂,两者的合作就像天作之合。”
当开发团队看到微软的新主机时,他们的第一印象是块头太大,大到令人惊讶。
“Xbox的设计可真是一点都不克制。”西蒙笑着说,“如果把PS2比作一只优雅的日本便当盒,那么Xbox就像一块加了奶酪的火烤双层皇堡。”
布祖格贝有同感。“你不可能找到比它更大、声音更吵,看上去更俗气的主机了。”
初代Xbox的Duke手柄也令开发团队不太开心。“当时,我们的手柄大得像烤肉叉,操作起来很不方便。我们实在沮丧,在一次E3展期间偷了几对Controller S手柄——这是面向日本玩家重新设计的手柄,尺寸要小一些。大约一年后,我们的手柄遇到故障,不得不向微软寻求帮助。那边的人说:‘呃,你们在用什么手柄?这不可能,从哪儿拿到的……’我们立即挂断电话,假装这事儿从来没有发生过。”
不过,开发团队对Xbox的机能感到满意。“就像一台装在盒子里的个人电脑,对于那些曾参与制作《地下城守护者》的PC开发者来说,上手很容易。”德内说,“而且自带硬盘太重要了,因为在《神鬼寓言》中,玩家的每一次行为都可能影响村民,需要频繁和大量读写数据。如果没有硬盘,我们几乎不可能实现这种功能。”
西蒙补充说:“如果没有硬盘,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出现。这款游戏拥有大量的纹理、动画和声音效果,采用非线性流程,所以,我们不知道屏幕上会先加载哪些素材。与此同时,主角和NPC角色都像是由乐高玩具套件组成的,可以变换形状,也要读取大量组件的信息。”
布祖格贝也说,Xbox的强大机能帮他完成了目标。“引擎团队创作的图形令人惊叹。作为一个PS2玩家,我觉得与PS2游戏里的大部分角色和场景相比,《神鬼寓言》的阿尔比恩世界是一次巨大飞跃。在当时,《神鬼寓言》是画面最漂亮的游戏之一。”
《神鬼寓言》的外观拥有独特特征,与同期的任何一款其他RPG游戏都不一样。
“当我加入工作室时,团队还在寻找一种艺术风格。”布祖格贝说,“有一天,我们围绕英雄的形象设计进行头脑风暴,每个人都可以拿起铅笔随手画出自己想要的样子……我很喜欢乔·马德雷拉为《战神:夜袭》(Battle Chasers)创作的原画,多年来一直爱看漫画,所以,我的绘画风格也反映了这种偏好。我画了主角和几个土匪,他们的手脚比例非常奇怪,眼神富有表现力,大家都觉得还不错。”
自从与Big Blue Box签约后,微软很快就安排了一些关键人员来协助制作。“我们非常幸运,因为微软制作人里奇·马丁内斯既热情,又拥有渊博的知识。”德内解释道,“他看过英国经典喜剧《黑爵士》和喜剧团队巨蟒组的表演,所以,当我们说打算讲一个包含巨蟒组喜剧元素的黑色童话时,他就明白了我们的想法。”
“我们十分感谢里奇的帮助,要知道,另一位微软制作人是这样回应我们的:‘讲童话?就是里边有很多唱歌的Bug和狗屎吗?’里奇还要求我们花更多时间设计战斗系统。他说:‘玩家至少有60%的时间都在战斗,所以你们该把至少60%的精力投入进来!’与帮助过我们的很多其他人一样,如果没有他,我们不可能完成《神鬼寓言》。”
西蒙也强调了马丁内斯对整个项目的突出贡献。“《神鬼寓言》是一款非常奇怪的英国游戏,在概念上很难得到其他国家玩家的认可,但里奇帮我们说服了挑剔的美国人。当时,微软的另一位高级游戏设计师约什·阿特金斯也对《神鬼寓言》充满激情,帮我们清扫了一些不够紧实的设计元素。整体而言,微软是个完美的发行合作伙伴,他们支持、理解并且信任开发团队。”
讽刺的是,虽然微软的支持至关重要,但微软希望《神鬼寓言》在2004年内发售,开发团队内部因此发生了巨大变动。在研发的最后18个月里,为了加快进度,Big Blue Box决定与狮头进行更密切的合作。
“当时,Big Blue Box只有大约16人,规模太小了。”西蒙回忆,“微软希望尽快发布《神鬼寓言》,所以,我们决定让Big Blue Box的团队并入狮头,《神鬼寓言》很快就成了狮头内部最紧迫的项目。这是务实的做法,但事后看来,团队突然扩大带来的文化冲击远远超出了我的预期。狮头员工对手头的项目被搁置感到不满,Big Blue Box的人也觉得很难融入。如果一切可以重来,我希望自己能够更好地处理当时的情况。”
布祖格贝透露,很多狮头员工不愿前往Big Blue Box位于戈达尔明的办公室工作。“当时我们已经陷入恐慌,知道很难在原定时间内完成了,他们就是来救火的……所以,我非常理解他们的反应,毕竟他们之所以加入狮头,可不是为了到一只愤怒的天鹅旁边去制作《神鬼寓言》。”
随着项目截止日期越来越近,开发团队不可避免地进入了加班模式。虽然加班如今是游戏行业里的热门话题,但近20年前的情况人们很少提及。
“真的非常糟糕,打垮了很多人,就像彻底摧毁了他们那样。”布祖格贝说,“在近一年半的时间里,我们每天加班。当时,我既年轻又天真,总是被要求参加最后的冲刺,比如按时做完Demo、完成里程碑版本等。这种事实在太多了,有时,一个你几乎不认识的人也会发号施令,要求你为了他们能拿到年度奖金牺牲一切。太疯狂了,我发誓今后再也不会超时加班。”
从某种意义上讲,在《神鬼寓言》开发期间,彼得·莫利纽的一些言论加大了整个团队所承受的压力,因为他一直在做自己最擅长的事——宣传游戏。这位狮头老板非常欣赏《神鬼寓言》,每当与媒体记者对话,他就会给出让人兴奋的承诺。由于莫利纽对《神鬼寓言》充满激情,很多人将这款游戏的问世完全归功于他。
问题是,莫利纽究竟为《神鬼寓言》项目投入了多少呢?在Big Blue Box团队内部,这个话题引发了开发者们的强烈回应。“在今天的游戏行业里,我希望人们别再相信‘孤独的天才创作者’这种荒诞的说法了。”西蒙感叹。
“如果一支开发团队拥有百人以上的规模,而你将整部作品的创作归功于一个人,那么无形中就贬低了其他人所付出的努力。”德内补充说,“莫利纽确实提出了他的想法,那就是建议我们专注于讲述单个故事,并利用模拟环境让故事变得更个人化。但与团队里的大部分其他成员一样,我也可以将《神鬼寓言》的很多方面视为我的创意——阿尔比恩世界、角色、游戏世界里的生物和它们的魔法、任务、游戏的整体基调……但我不能独揽功劳。”
“在角色和任务设计方面,很多想法都是我在和其他成员交谈后定下来的。你还需要努力在游戏里实现各种想法。任何人都可以提出想法,但做游戏更考验执行力,我很高兴有机会与团队中的很多人共事。”
布祖格贝对这个话题的反应更激烈。“无论在酒吧中、地铁里还是婚礼上,只要有人这么说,我就会冲他们大喊大叫,它真令我头疼。《神鬼寓言》是由一群努力工作、敬业的人共同创造的,而不是来自某个喜欢站在聚光灯下的人。德内·卡特提出创意,得到了兄弟西蒙·卡特的支持,他们与长期合伙人、美术师伊恩·洛维特一起组建了出色的小团队,大家齐心协力创作《神鬼寓言》。到了项目后期,狮头的开发者们为我们提供了巨大帮助。”
“我从不参加主管级别的会议,所以,在《神鬼寓言》的开发中从未与彼得·莫利纽交谈,也很少见到他。令我生气的是,彼得从来没有站出来纠正记者们的说法,他不会说‘噢,那不是我的游戏,而是由我的卫星工作室负责制作’。在我印象中,他从来没有公开赞扬过Big Blue Box或团队里的任何一名成员。这事儿仍然令我耿耿于怀。”
但开发团队承认,莫利纽确实对《神鬼寓言》的创作做出了贡献。
“如果没有莫利纽的帮助,微软就不会认真看待我们;如果没有微软,《神鬼寓言》就不可能问世。”德内说,“那个年代的发行商都非常保守,只有微软对一些奇怪的想法感兴趣。若非莫利纽大胆地宣称我们会把游戏做成什么样子,谁都不会注意这款独特的动作RPG。”
“除了推动我们制作一款更强调‘社交’互动的游戏之外,我认为莫利纽的最大贡献是,他愿意动员整个狮头帮助Big Blue Box完成游戏,尽管这意味着《黑与白2》《电影大亨》和很多其他项目都被搁置甚至取消。这很不容易,毕竟《神鬼寓言》并不完全是狮头的资产,但莫利纽却要让他的公司拿出很多时间来做这款游戏。”
就连布祖格贝也承认,虽然莫利纽被过誉了,但如果没有他,Big Blue Box就不可能完成《神鬼寓言》。“我相信如果没有他的主动宣传,《神鬼寓言》的量级会变得小很多,他制造了你花钱都买不到的口碑效应。当然,这也导致开发团队难堪重负,因为根本实现不了他所承诺的某些玩法……这令团队里的很多人感到沮丧、困惑,但很明显,如果缺少他的支持,微软就无法发布《神鬼寓言》了。”
西蒙补充说,莫利纽还会鼓励团队大胆追逐梦想。“莫利纽的最大优势在于,他总是不断挑战游戏行业惯例,鼓励团队树立雄心壮志。他允许我们创作一款我们想要的游戏。”
查理·爱德华兹曾担任《神鬼寓言》首席测试员,目前正在开发“神鬼寓言”的2D精神续作《Kynseed》,他用一段比喻很好地总结了当时的情况。“莫利纽就像《神鬼寓言》里的骑士,他穿着闪闪发光的盔甲,旗杆上挂着旗帜,在乡村里来回疾驰,抵抗来自海对岸的侵略者,完成了许多让人传颂的英雄事迹。但在城堡里,所有人都知道巫师德内才是魔法的制造者。”
“除了宣传游戏之外,莫利纽有时还会突然提出一些想法,刚开始你可能嗤之以鼻,但往往过段时间就会发现,它们确实很有意思。”爱德华兹说,“莫利纽在游戏行业里太出名了,他的话在媒体上很有分量。就算已经与他共事多年,当他从我身旁走过时,我仍然会想:‘啊,那是彼得·莫利纽!’如果你仔细听他的想法,确实能感受到创意在流淌。”
德内说,在《神鬼寓言》的开发中,有一位关键成员被很多人忽视了。
“如果你想知道谁对《神鬼寓言》的创作做出了最大贡献,我想说她是路易莎·穆雷(Louise Murray)。她加入了一支男性主导、开发流程混乱的团队,梳理工作流程,也改变了公司文化。她太不可思议了,但很少有人意识到她的巨大贡献。如果没有她,《神鬼寓言》永远不可能完工,狮头几乎肯定会倒闭。”
Big Blue Box和狮头克服了重重挑战,赶在项目截止日期前完成了《神鬼寓言》,并于2004年9月正式发售。《神鬼寓言》问世后好评如潮,因为玩家们从来没有见到过这样玩法丰富、量级庞大的角色扮演游戏。不过,由于《神鬼寓言》在开发过程中经历了很多坎坷,且大部分工作都在最后一年内完成,开发团队并没有实现他们的所有想法。
例如,布祖格贝希望设计一位女性主角,但未能如愿。“如果游戏里只有一位男性英雄,我总觉得不太对。幸运的是,我们在《神鬼寓言2》里终于加入了女英雄——开发团队一度想砍掉性别选项,我和美术总监约翰·麦考马克拼尽全力才把它保了下来……狮头内部有很多人反对这个想法,以至于我们不得不基于女性形象设计英雄原型,这样就不容易被砍掉了。”
“作为一名测试员,我想看到更多开放区域。”爱德华兹告诉我,“我感觉关卡有点太线性了,就像走廊。当《神鬼寓言》还被称为‘Project Ego’时,游戏世界更开放,玩家可以去任何地方。令人遗憾的是,那些内容后来都被砍掉了。”
西蒙补充说:“我们为《神鬼寓言》设计过太多内容,真的很难记清保留了哪些,又放弃了哪些。经常有人说《神鬼寓言》里没有这个那个,真遗憾。为什么呢?因为我们花了几个月开发了那个,到最后却发现它并不适合这款游戏。”
与此同时,德内也对《神鬼寓言》的整体质量不太满意。“就个人而言,我想优化已经放进游戏里的所有内容。”他笑道,“如今回头来看,游戏里的很多东西都还没有达到发布的标准,在某些不切实际的想法上浪费了太多时间,结果就是把5年的工作量压缩到了一年半里……无论如何,我认为玩家们能够感受到我们在这款游戏中投入的心血和爱。他们很友善,《神鬼寓言》的玩家是最棒的。”
作为一款大型游戏的创作者,卡特兄弟等人更容易发现《神鬼寓言》的不足而非优点,这是可以理解的。但我很好奇,开发团队是否对《神鬼寓言》所实现的成就感到自豪?
“这要取决于你问谁。”德内回答说,“我最注重整体氛围和基调,目标是创作一个人们在电子游戏中从未见过的世界。我希望当玩家看到一张截图、听到一段音乐或一句对话时会脱口而出:‘噢,那是阿尔比恩,那是《神鬼寓言》!’每当听到这样的话,我的脸上就会露出笑容。”
“《神鬼寓言》的量级比我们计划中更小,也没那么大的野心了。”西蒙承认,“不过在这款独特的游戏里,我们将一套有趣的战斗系统、复杂的AI和模拟系统、独特的视觉风格相结合,将欧洲民间传说、英式幽默、一位可以根据玩家的游玩方式不断改变的英雄,以及许多其他创新融为了一体。”
《神鬼寓言》确实没有将莫利纽的所有承诺变成现实,但从创作非线性体验、允许主角形象和性格根据玩家行为发生变化的角度来看,它树立了一个或许难以逾越的标杆。
“如果你想创造一个会因玩家而改变的世界,那成本相当高。”德内承认,“你要改变的不仅是对话,还要改变场景外貌、路线和故事流程。”
布祖格贝说:“在当时,创作太复杂的内容很困难,我认为现在甚至会更难,因为玩家们的期望值更高,游戏的内容也更丰富了。你可以看一看《荒野大镖客:救赎2》的庞大世界,从音效和视觉效果等角度来讲,它都是一部大师级作品。就算你只想在游戏里添加一处改变,可能就不得不多花许多时间。”
西蒙认为,虽然如今的3A游戏团队拥有充足的资源,但他们也许永远无法克服这个挑战。
“非线性动态游戏带来了独特的技术挑战,需要花费大量的时间和精力来应对。更重要的是,对3A游戏来说,这些技术挑战还会造成设计和艺术上的局限性。例如,你不知道游戏会调用那些素材,所以,不得不降低纹理分辨率,以确保显存放得下。支持光线追踪和固态硬盘串流的新一代主机能否改变这一点?我很想知道。”西蒙说。
“就算不考虑技术,从一名玩家的角度来看,一款RPG游戏的故事情节非常重要。任务和叙事框架能够为重复性较高的机制赋予更多意义,如果某款游戏经常要你‘杀死15只老鼠’,那么你可能很快就会对它失去兴趣,但太天马行空了也不行。归根结底,游戏就像一个由烟雾和镜子构成的复杂系统,你给玩家的自由度越高,就越容易让玩家出戏。”
“神鬼寓言”系列后来又在Xbox 360平台推出了两款主线续作。“我为《神鬼寓言2》和《神鬼寓言3》感到自豪。”西蒙告诉我,“二代的开发几乎和初代一样困难,因为需要面向新平台,采用新引擎,并且在开发过程中还曾把已经设计的内容彻底推倒重做。到了《神鬼寓言3》时,我们希望在5年内完成游戏,并且避免密集加班。这是我们成功的关键。”
“我喜欢《神鬼寓言2》。”德内说,“我在《神鬼寓言3》开发到一半时离开了。那款游戏的时间表太荒唐,受到了某些外来力量的恶意施压,我不方便透露名字……他们不相信单机RPG在2009年还有市场,觉得一款‘神鬼寓言’游戏的开发周期不能超过两年。他们的想法是如果《神鬼寓言》对玩家的吸引力、销量始终无法接近《神秘海域》,那么狮头的未来将会黯淡无光。我个人认为这就像对粉丝们竖中指,同时也滥用了一支知道该怎样制作‘神鬼寓言’游戏的团队。”
《神鬼寓言3》发售后,这个系列就开始走下坡路了。
“体感游戏《神鬼寓言:旅途》由一支充满热情的团队制作,在配音、动作捕捉、音效和世界观设计等方面都很棒。”爱德华兹说,“遗憾的是,Kinect体感技术决定了它的玩法,玩家们不习惯这种操作方式。系列的另一款新作《神鬼寓言:传奇》在刚刚成型时被取消,开发团队为它创作的许多素材、关卡和出色的音乐都被浪费了,我至今仍然感到沮丧。”
随着《神鬼寓言:传奇》项目取消,狮头工作室被关闭,这个系列似乎已经没有未来。2018年发布的免费卡牌游戏《神鬼寓言:财富》似乎表明它仍有生命力,但游戏在今年早些时候也停运了……据说,《极限竞速:地平线》的开发商、英国工作室Playground Games目前正在为“神鬼寓言”系列制作一款续作,如果是这样,初代作品的创作者们对这款新游戏有哪些期待?
“如果确实是那支团队正在为《神鬼寓言》做续作,那他们肯定能利用顶尖技术。”爱德华兹说,“应该可以实现季节变化、令人惊叹的景观……但我希望他们别用力过猛,也不要太偏离原作,不要制造一个缺乏活力、没有多少探索空间的巨大空旷世界。这款游戏需要有一种独特的精神和激情。”
德尼目前正在单枪匹马制作复古风格的RPG《Moonring》,它与《神鬼寓言》有一些相似的元素。他告诉我:“我希望《神鬼寓言》的续作不仅仅是一款模仿‘巫师’的游戏。我觉得《神鬼寓言》既独特又有些萌蠢,颠覆了几十年来RPG游戏的很多传统,另外还能带给玩家一种很多其他RPG所没有的神秘感,因为在那些游戏里,所有NPC的故事都定型了,没有让你探索、推测或怀疑的空间。”
布祖格贝的愿望更朴素:他只希望Playground能够在不强迫员工长期加班的前提下制作一款伟大作品。“但愿整个过程足够顺畅,当游戏发售后,开发团队的所有人仍然健康又快乐。至于游戏本身,我希望有机会看到一个更吸引玩家,让人难忘的故事。但最重要的是,开发团队必须合理地管理项目规模。并不是每款游戏都需要一个巨大的开放世界——就算对道具的改动很少,有时你也能够在舞台上讲述最触动人心的故事。”
“从本质上讲,《神鬼寓言》用一种荒唐可笑的方式去理解奇幻RPG,但又会非常严肃地对待它。”西蒙补充说,“我们努力在不打破玩家幻想的前提下,温和地拥抱这种荒谬感,在两者之间找到平衡非常关键。最重要的是,我希望开发者们热爱他们正在创造的世界,并享受这个过程。在如今的游戏行业,与3A团队相比,独立开发者似乎更愿意在游戏中倾注情感。”
还有个问题:如果有机会,初代《神鬼寓言》的开发团队是否希望参与续作项目?
“当我们开始制作《神鬼寓言》时,我才22岁。”西蒙告诉我,“如今回头来看,那时候真的很天真,承担了不必要的风险,并且对怎样有效地组织大型项目一无所知。我相信在20年后的今天,我们会做得更好。不过与此同时,正是因为当初天真、无知、流程混乱,我们才能做出《神鬼寓言》里的某些内容……说实话,当时我们的开发效率极低,没能把握好项目的规模,犯过很多错误,但这也让《神鬼寓言》显得独一无二。”
本文编译自:purexbox.com
原文标题:《Peter Molyneux's Promises, Angry Swans And Crippling Crunch - The Epic Making Of Fable》
原作者:Damien McFerran
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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