这款围棋FC游戏就像第一块倒下的多米诺骨牌,引发了游戏行业后续无数巨大的变革。
在电子游戏的世界里,某些事情看似无关紧要,却会引发巨大的连锁效应,不但影响一家公司,甚至可能决定整个行业的发展方向。
在任天堂的历史上,这样的事情发生过很多次。例如,上世纪60年代,横井军平设计的“超级怪手”玩具销量突破百万,让不起眼的纸牌作坊任天堂摇身变成了一家大获成功的玩具厂商。80年代,菜鸟设计师宫本茂创作的《大金刚》在日本发售后遭遇失败,却在次年登陆北美市场(目的是替代滞销的《Radar Scope》)后赢得了成功。
如果这两件事从未发生,那么任天堂的未来将会变得和现在完全不同。
除了这些历史事件之外,某些鲜为人知的故事也对任天堂的发展产生了重要影响。你很可能不知道艾伦·斯卡夫(Allan Scarff)是谁,但在游戏行业,尤其是任天堂的历史上,这个谦逊的英国人曾经扮演了重要角色。
斯卡夫不是一个家喻户晓的名字,但在任天堂Famicom只向少数几家外部开发商和发行商开放的80年代,他曾间接推动任天堂加快开放第三方授权业务的进程。当时,蓬勃发展的日本个人电脑游戏市场是大厂们的主要阵地,但他们并没有为FC等家用主机制作游戏。
“电脑游戏的5家大型发行商都找过任天堂。”在《日本游戏开发者不为人知的历史》一书中,Bullet-Proof Software创始人亨克·罗杰斯告诉作者约翰·斯泽潘尼亚克,“包括我们、Square、Falcom、Enix,还有一家我记得是……T&E Software。5家公司的总裁都去了任天堂,请求在任天堂的主机上发行游戏。”
“任天堂二号人物今西纮史告诉我们:‘不,你们对怎样制作任天堂游戏一无所知,也不会做任天堂游戏。’我说的可是Square和Enix,他在开玩笑吗?后来,他们成了任天堂平台上规模最大的游戏发行商。”
任天堂已经与卡普空、科乐美和南梦宫等街机公司签署授权协议,允许他们为FC创作游戏,却对电脑游戏公司是否有能力制作成功的主机游戏表示怀疑。由于这个原因,FC的产品阵容并不能准确反映日本游戏行业的流行趋势——玩家们只有在PC-88和Sharp X1等家用电脑上才能玩到RPG游戏。直到1986年,任天堂允许Enix为FC制作《勇者斗恶龙》,RPG游戏才获得了更多日本玩家的关注。
罗杰斯后来帮助任天堂拿到了著名益智游戏《俄罗斯方块》在家用机上的授权,Bullet-Proof负责为《俄罗斯方块》开发Game Boy版本,但在当时,他专注于日本电脑游戏市场,代表作是影响了许多日本开发者的《黑色魔镜》(Black Oynx)。
罗杰斯希望让Bullet-Proof的游戏登陆FC,为了与出了名难打交道的任天堂社长山内溥取得联系,他想了个特别的办法。“我从杂志上的一篇文章里了解到,山内溥喜欢围棋。我手头恰好有一份艾伦·斯卡夫为Commodore 64编写的围棋游戏。”
围棋在2000多年前诞生于中国,在策略方面非常复杂。制作一款人机对战的围棋游戏极具挑战性,但在80年代中期,斯卡夫就在8位机硬件上完成了这项艰巨的任务。
斯卡夫的游戏被称为《Microgo1》,面向C64和BBC Micro家用电脑发布。“我玩过父亲制作的所有围棋游戏版本。”斯卡夫的儿子克里斯蒂安说,“我可以自豪地告诉你,我就是父亲的首席测试员。父亲曾经说过,我几乎可以破坏所有东西,所以他会让我测试他的游戏,看看是否够稳定。”
据克里斯蒂安回忆,斯卡夫是一位铁杆围棋爱好者和业余真菌学者,为抚养家庭做出了很多牺牲。“童年时我跟父亲有点距离,但我始终记得,为了养活3个孩子,他放弃了稳定的工作,专心做生意。”尽管如此,斯卡夫仍然会抽时间和孩子们一起下围棋。克里斯蒂安承认,起初他就是为了战胜兄弟才学习围棋的。
“我的指路明灯很简单:打败我的兄弟。我在接受任何建议时都想着这个目标。”
罗杰斯也是一位围棋爱好者,在他看来,《Microgo1》(和续作《Microgo2》)证明了为8位机开发一款功能强大的围棋游戏是可行的。在被今西纮史拒绝后,罗杰斯独自前往任天堂京都总部——他觉得围棋就像一把钥匙,也许能够借助围棋说服山内溥,允许公司为FC做游戏。
罗杰斯这样描述见面时的情形:“我在京都见到了山内先生,我说:‘您瞧,我可以为您的FC制作一款围棋游戏。’他看着我说:‘我不能给你安排任何程序员。’‘我不需要程序员,我只需要钱。’然后他又问:‘你要多少钱?’我说了个当时我能想到的最大数目——30万美元。他和我握手。就这样!我开始制作我们的第一款FC游戏了。”
有了资金后,罗杰斯还得找到斯卡夫本人,才能将制作一款FC围棋游戏的想法变成现实。“与任天堂达成合作协议后,我就开始寻找艾伦。我告诉他:‘你得来日本一趟!’他和我的家人一起住了9个月,移植他的游戏。艾伦写了一款基于元胞自动机(Cellular Automata)的围棋游戏,做得太棒了,简直就是编程领域的一个奇迹!”
斯卡夫花了9个月时间努力为《Microgo1》制作FC版本,但当罗杰斯带着成品再次与山内溥见面时,山内溥似乎对它的兴趣并不大。“他玩了会儿,或者至少尝试这么做,因为他其实不知道怎样使用FC的手柄。”罗杰斯说,“我简直不敢相信,看上去就像他以前从来没碰过!这是他流露出兴趣的第一款游戏,所以他试着玩了玩,但后来放弃了,将手柄交给了身旁的下属。”
“随后他就指着电视屏幕,指挥属下落棋。他玩了一局,说:‘不,这对任天堂来说还不够好。’我告诉他:‘山内先生,这是能够在这台机器上运行的最强大围棋游戏了。FC是8位机,它能够运行本身就是个奇迹!’”
围棋的棋盘通常是19×19格,但由于硬件根本无法完成计算所有步数的潜在排列组合这项艰巨任务,Bullet-Proof的游戏采用了9x×9格的棋盘。
具有讽刺意味的是,正因为山内溥是一位极难被取悦的老板,任天堂反而决定将FC的大门向第三方发行商敞开。作为任天堂社长,山内溥坚持认为《Microgo1》没有达到任天堂第一方软件的标准,所以任天堂不会发行——尽管已经注入30万美元的投资。
“我告诉他:‘让我来发行吧,它对我的公司来说足够强大了。’”罗杰斯回忆道,“我留意到他计算了会儿,然后说:‘钱呢?’我说:‘每卖出一份游戏,我就给你100日元,或者1美元,直到还清你们的投资为止。’他又一次和我握手说,‘成交!’我们就这样成为了任天堂平台的游戏发行商。”
1987年,那款围棋游戏正式登陆FC和FC磁碟机,名称为《囲碁:九路盤対局》,Bullet-Proof负责发行。游戏最终卖了15万份,不足以还清任天堂的初期投资,但它彻底改变了罗杰斯的公司。由于可以在FC上发行游戏,Bullet-Proof的游戏销量远远超过了他们此前为家用电脑制作的游戏,例如,《俄罗斯方块》的FC版本仅在日本的销量就突破了200万份。
“相比之下,我们为个人电脑做的所有游戏都黯然失色。”罗杰斯说。对Enix和Square等公司来说,任天堂允许第三方厂商为FC开发游戏让他们取得了更惊人的成功。
罗杰斯还曾为任天堂拿到《俄罗斯方块》在家用机的授权立下大功。事情的经过是这样的:前苏联负责计算机软件进出口的Elektronorgtechnica(ELORG)协会听到风声,得知英国发行商Mirrorsoft及美国子公司Spectrum HoloByte声称拥有《俄罗斯方块》的版权,并且未经许可就授权其他公司使用……罗杰斯前往莫斯科,与ELORG进行了一次谈判,他在谈判桌上展示了Bullet-Proof设计的《俄罗斯方块》FC版本,还提议支付一笔预付款。
在北美和欧洲,《俄罗斯方块》作为Game Boy的一款内置游戏发售,而后来发生的一切都成了众所周知的历史。但在这段历史中,斯卡夫几乎总是被忽略的。
如果罗杰斯从未看到斯卡夫为C64编写的围棋游戏,他很可能没有信心走进任天堂的办公室,向山内溥承诺能够为FC创作一款围棋游戏。这样的话,罗杰斯也许没有机会为《俄罗斯方块》开发一个FC版本,而我们也许永远无法在Game Boy上玩《俄罗斯方块》……如果斯卡夫在80年代没有将他的那款围棋游戏移植到FC,那么对于Square和Enix等公司来说,面向FC发布游戏的目标似乎遥不可及,初代《勇者斗恶龙》《最终幻想》很可能不会登陆FC。
这些猜测或许脑洞太大,但无论如何,在过去的几十年里,Bullet Proof制作的FC游戏确实引发了多米诺骨牌效应,影响了任天堂乃至整个游戏行业的发展进程。
在完成《囲碁:九路盤対局》的开发后,斯卡夫从日本回到了英格兰。“他从世界上消失了。”罗杰斯告诉斯泽潘尼亚克,“我和《囲碁》的程序员们保持联系,但他从未再次露面。”
克里斯蒂安·斯卡夫由于当时年纪太小,也不记得父亲回国后那段时间里发生了什么。斯卡夫后来向儿子讲述过自己在日本的经历。“我认为对父亲来说,那是人生中非常重要的一段时期。父亲经常提到罗杰斯一家人,对他们在日本为他提供的帮助心存感激。”克里斯蒂安说。
斯卡夫远离了游戏开发行业,但他并非无所事事,而是致力于研究自己最感兴趣的东西——人工智能。在与斯泽潘尼亚克的交谈中,斯卡夫的妻子伊丽莎白自豪地将他称为“人工智能领域的先驱”——如果有人问斯卡夫AI能够被运用于哪些领域,他会回答“一切”。
1992年,斯卡夫在接受媒体采访时说:“我想弄清楚人类究竟是怎样下围棋的。围棋是一种非常简单的游戏,但我们并不知道自己为什么会做一些自认为理所当然的事。”
“父亲对AI的潜力充满了热情。”克里斯蒂安说,“只要有人愿意听他聊聊,他总是会高谈阔论一番。当然,父亲经常与从事AI相关工作人交谈甚至争吵,在他看来,AI能够影响几乎所有领域。每当我大学假期和父亲相聚时,他都会在我面前讲解AI。我猜,这并非因为我对AI感兴趣,而是因为父亲可以练习怎样向外行解释清楚他的想法。”
斯卡夫渴望揭开人工智能的奥秘,与此同时,他也对围棋充满了热情。
1969年,斯卡夫在学生菲尔·布里斯托的介绍下初次接触围棋,从此就一发不可收拾,加入了几家英国围棋俱乐部,最终升到了三段。1992年迁居纽卡斯尔后,斯卡夫继续研究围棋理论,并于2000年出版了《Global Connectivity Strategy》。另外,斯卡夫还研究过怎样使用AI创作一个能够自学围棋的程序,并为“Acolyte神经网络系统”制定规范……这些研究成果是斯卡夫为人工智能和围棋领域所做的最后贡献。
克里斯蒂安经常到英国各地参加围棋比赛,在他看来,研究围棋仅仅是父亲尝试揭开AI奥秘的许多方式之一。“围棋看似简单,但我们一直在使它复杂化。”他说,“很多时候,我们之所以犯错,就是因为把事情想得过于复杂了。答案通常是最简单的。我仍然会从哲学的角度思考围棋,当然,下围棋也很有趣。”
“围棋的美妙之处在于,你不能用一套巨大的二叉树算法来在计算上压制人类。人类究竟是怎样通过‘直觉’来‘猜测’对手下一步的呢?因此,我认为父亲真的想通过围棋来了解人脑的工作方式。”
“艾伦经常梦到他为AI所做的研究。”2018年,伊丽莎白·斯卡夫告诉斯泽潘尼亚克,“有个梦令他格外难忘。他梦见一个男人站在身前,向他伸出握成拳头的双手。然后,那个男人张开手,变出了让人眼花缭乱的美丽景色,令他大吃一惊。”
不幸的是,斯卡夫于2011年12月因癌症去世,终年65岁。斯卡夫在一生中取得了非凡成就,但他始终觉得自己有未竟的事业。“我认为父亲意识到自己是AI领域的先驱。”克里斯蒂安·斯卡夫说,“但我也能感受到,在内心深处,他对无法充分发挥AI的潜力感到难过。从父亲去世到现在,他对AI的未来一些相对保守的预言已经被证实了。”
“在人生的最后几年里,艾伦谈到希望克服研究AI的一个障碍,将其形容为一座他试图攀爬或绕行的山。”伊丽莎白在与斯泽潘尼亚克的交谈中总结说,“但最后,病情令他无法继续坚持。与摩西一样,他能够看到应许之地,却不被允许进入。”
本文编译自:nintendolife.com
原文标题:《The Unsung Genius Who Tempted Nintendo's President To Pick Up A Joypad》
原作者:Damien McFerran
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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