作为曾经的休闲游戏巨擘,宝开有着辉煌的过往和独到的游戏理念,但最终它没能跟上时代的脚步。
你肯定玩过宝开(PopCap)的游戏,你认识的每个人(包括父母一辈)都很可能玩过至少一款宝开游戏。在过去的10年里,宝开就是休闲游戏市场的霸主,但你知道吗?宝开还有个曾用名“Sexy Action Cool”。
《幻幻球》《宝石迷阵》《书虫大冒险》和《植物大战僵尸》都是宝开的代表作,许多玩家曾在电脑、主机、社交网站、掌上电脑、移动设备,甚至在《魔兽世界》里玩宝开的休闲游戏。2009年前后,宝开游戏几乎无处不在。
你大概很想知道,从拨号下载到智能手机,从休闲游戏门户到Valve“橙盒”,宝开究竟如何占据游戏世界的各个角落?这家最初只有3名成员的独立工作室,又是怎样被以6.5亿美元的高价卖给了EA?
故事始于一款叫《ARC》的游戏。1995年,两名大学生布莱恩·菲特(Brian Fiete)和约翰·维奇(John Vechey)迷上早期的多人游戏,鼓捣出了这款采用夺旗概念的2D游戏。维奇认为,《ARC》是最早问世的可下载多人游戏之一。
在当时,由于让玩家互联非常麻烦,他俩联系了Total Entertainment Network(TEN),一家专注于为流行游戏添加多人模式的公司,并在那里认识了前游戏记者、TEN创始团队成员之一贾森·卡帕卡(Jason Kapalka)。卡帕卡回忆说:“他俩就像刚从印第安纳拖车公园出来的两个19岁孩子,我的工作是接待他俩。”
维奇和菲特在雪乐山(Sierra Online)找了份工作,不过根据卡帕卡的说法,他们3个人“都对工作环境感到有点不满”。于是,他们决定创办自己的公司。卡帕卡此前已经创办过一家叫做Sexy Action Cool的公司,名称灵感来源于罗伯特·罗德里格兹执导电影《杀人三部曲》(Desperado)的一幅宣传海报。他和维奇在Sexy Action Cool开发了脱衣扑克牌游戏《Foxy Poker》,但公司后来进入休眠状态。为了省事,新公司直接使用了这个旧名字。
“现在回想起来,它很可能不是最好的公司名。”卡帕卡承认。
他们的目标是创作简单的可下载游戏,然后授权给像微软、Pogo(前身为TEN)那样的公司。他们相信可以做得远比那些大型工作室更有效率,并赚足够多的钱维持业务运转。就这样,他们放手一搏,开始制作一款叫做《宝石迷阵》(Bejeweled)的三消小游戏。
2000年,贾森·卡帕卡住在旧金山,约翰·维奇和布莱恩·菲特则在华盛顿州的兰顿市生活,3个人都在自己的公寓里办公。起初,他们打算将游戏命名为“钻石矿藏”(Diamond Mine),虽然它并非史上首款三消游戏,但显然是三消品类的首个爆款。
“我记得最古老的三消游戏应该是《Shariki》,一款俄罗斯游戏。”卡帕卡回忆道,“但说实话,我们没玩过。我们发现了一款非常原始、糟糕的Java游戏,叫《颜色游戏》(Colors Game),没有音效、动画,甚至连画面都极其简陋。你可以给一堆彩色方块交换位置,如果把同色方块排成3排或以上,它们就会被消除。我们觉得这是个有趣的机制,可以围绕它制作一款更好的游戏。于是,布莱恩动手用Java编写了一个更好的版本。”
维奇接着说:“布莱恩在24小时内完成了一个不同的版本。过了24小时后,贾森给游戏添加了些美术效果。我发誓,我在大约4天后就向叔叔展示了它,叔叔告诉我:‘玩起来很有趣。’我们又花了3个月修改游戏,不过听到有人说,‘我玩了5小时,但它不是一款真正的游戏’,可他们都玩了整整5小时!”
“我认为在休闲三消领域,《宝石迷阵》也许是第一款真正意义上的‘好’游戏。”布莱恩·菲特说,“在那个年代,Flash还不够好,所以市场上出现了许多非常糟糕的Flash游戏。没有哪家公司认真看待休闲游戏。Pogo很可能是最好的发行商之一,但他们只做博彩、扑克牌和简单的老虎机游戏,会在游戏内嵌入聊天室,在聊天室顶部循环播放广告。微软有个游戏门户网站,但里边的游戏真的很烂。没人真正关心游戏,只会扔出尽可能多的垃圾。”
从公司成立到本世纪第一个10年末,宝开的使命始终是像其他开发商重视玩家那样,认真对待主流市场。正如菲特所说:“很多人突然发现,他们确实能够制作一款玩法有趣的小型在线游戏。”
从某种意义上讲,宝开之所以决定主攻休闲游戏市场,完全是出于一次幸运的意外。在2001年初的几个月里,宝开对《宝石迷阵》进行测试,提供了限时和无限时间两种模式,几位创始人原以为限时模式会更受欢迎。
卡帕卡说:“在无限时间模式下,你可以做的事情不多,当你玩到没有任何可以消除的矿石时,游戏就结束了。”但他发现玩家们反而更喜欢这种模式。几位创始人将其称为“妈妈也能玩的游戏”。“我妈完全不懂什么是平衡性,什么是公平,或者诸如此类的东西,但她喜欢玩不带计时器的游戏版本。对我们来说,这就是休闲游戏理念的开端。世界上仍然有很多人爱玩游戏,但更希望以自己的方式游玩。”
几位创始人意识到,Sexy Action Cool听上去有些俗气,为了占领休闲游戏市场,他们必须给公司换个名字。为什么选择“Pop”?原因很简单:Pop是他们找到的第一个免费的简短域名。
起初,几位创始人打算将《宝石迷阵》以5万美元的价格卖给微软或Pogo旗下游戏门户网站,但被拒绝了——发行商只愿意每月花1500美元租用这款游戏。这意味着宝开仍然拥有《宝石迷阵》,后来更靠它挖到了第一桶金。
所有受访者都承认,他们之所以能投入大量时间和精力制作休闲游戏,是因为《宝石迷阵》带来了稳定的收入。
本世纪初,借助家庭互联网迅速发展的势头,宝开采用了一种相当前卫、另类的游戏销售模式:玩家可以在线免费玩《宝石迷阵》的一个简单版本,或者下载“豪华版”;豪华版提供了几个免费关卡,但玩家需要花费20美元才能解锁全部内容。与AOL按上网分钟数向用户收费的模式相比,这种免费增值模式便宜得多。“事后回想起来,这就像共享软件的第二波浪潮。”卡帕卡说。
在当时,宝开销售游戏的这种方法非常罕见,微软等公司甚至拒绝尝试。虽然互联网泡沫已经破灭,但大部分发行商仍然认为,广告才是最主要的收入来源。
有趣的是,就连几位创始人的父母也不相信他们能够通过制作游戏赚钱。卡帕卡告诉我,维奇的母亲曾经对他辞掉“正经工作”去做“电子游戏”表示担忧:“你不可能坐在沙发上赚钱!”
维奇笑称卡帕卡记错了,那句话并不是他母亲说的。“我妈可没这么说过!它是电影《疯狂店员》(Clerks)里一个角色说的。”
“在宝开成立初期,布莱恩做了款程序,每当我们卖出一款游戏,后台电脑里就会发出‘Kerching!’的声音(收银机收钱时发出的声音)。有一天,我和几个朋友正在看《疯狂店员》,听到这么句台词:‘你不可能坐在沙发上赚钱!’当时我的电脑声音很大,恰好发出了那个声音……太好玩了,因为我们就是坐在沙发上赚钱。”
据卡帕卡透露,他们后来不得不关掉收银程序的声音,因为它响得太频繁,太烦人了。
在宝开西雅图办公室落成前,菲特开发了一款被称作“Project Burrito”的交流工具。与如今的Slack、Discord等软件相仿,它为宝开员工提供了一个共享空间,允许大家分享想法、发表评论,或者使用游戏的最新版本。
“每当游戏有了新的版本,我们就会把它发布到Burrito上。”菲特解释说,“每个人都能看到它,可以发表评论,分享自己的不同想法。”
从文员到网页设计师,所有人都可以为游戏提供反馈。宝开最初是从QA团队搜集反馈,后来在整个公司推行这种做法。“即便在公司成立初期,这也是他们的第二任务。QA的首要任务是找到Bug,但与此同时,我们还要求他们为游戏提供反馈。随着时间推移,我们让所有员工都参与了进来。”
作为一家为非玩家受众设计游戏的公司,宝开希望充分倾听非玩家员工的反馈。在这个内部交流套系统和“所有人都可以对公司游戏发表看法”的规则下,宝开能够在公司的任何岗位上发现和提拔人才。
安东尼·科尔曼(Anthony Coleman)于2005年加入宝开,入职岗位是系统管理员,主要负责安装电脑,并保持电子邮件系统正常运行。“我是公司的第22名员工。”科尔曼告诉我,“宝开真的就像个大家庭。几乎所有交流都是公开的,人人都能查看所有内容。游戏开发者和非开发者之间没有一堵墙,他们希望得到反馈:‘这是我们游戏的最新版本,告诉我们你的想法。’”
与此同时,所有员工都可以使用宝开用于制作游戏的专用2D引擎。科尔曼也开始利用业余时间鼓捣原型。“我把那些游戏原型给游戏开发部门展示过。大约一年半后,他们说,‘嗨,我们为你安排了一份新工作,想让你根据《书虫大冒险》做一款网页游戏。试试吧。’”就这样,科尔曼参与了《书虫大冒险》的开发,还在《书虫大冒险2》开发期间升任项目主管。
由于《宝石迷阵》还在源源不断地创造收入,宝开可以精耕细作,投入远比其他公司更多的时间制作休闲小游戏。《幻幻球》(2007年)、《宝石迷阵》续作和《书虫大冒险》系列的开发周期都达到了几年。宝开公共关系副总裁加雷斯·舒托(Garth Chouteau)告诉我,他在《幻幻球》发布前9个月玩过那款游戏,当时就说:“太棒了!为什么我们不立即推出呢?明天就发布吧!”不过,宝开选择继续完善游戏,添加了更多内容。
“我们没有必须在某个特定时候推出游戏的压力。”科尔曼解释道,“在宝开,几乎每款游戏都花了我们两三年。有人认为对小游戏来说,这样的开发周期太漫长了,但《宝石迷阵》为我们的其他项目提供了长期开发的支持。就算我们已经为某个项目投入了一年半时间,只要觉得它缺乏潜力,我们也可以把它砍掉。”
在公司发展过程中,宝开还做出了一些反常规的决定。例如,当宝开发现有人创作盗版《宝石迷阵》,并将其移植到《魔兽世界》里时,他们并没有把这件事交给律师处理,反而决定花钱让那名开发者把游戏做得更好。科尔曼回忆说:“他接受了我们的邀请,为我们工作了很多年。”
就这样,《宝石迷阵》以及后来的《幻幻球》都成了《魔兽世界》的内置小游戏。
当然,宝开也曾卷入巨大争议,《祖玛》就经常被人指责抄袭了另一款游戏《旋转泡泡》(Puzzloop)的玩法。卡帕卡对此说道:“我不能否认,我们的确受到了《旋转泡泡》的启发。我们以为它已经死了,是在10年前的一个MAME档案里发现了它,也不知道如果我们借用其中的部分机制,有人还会想起它。”不过相比之下,宝开的游戏内容更频繁地被其他人使用,而他们几乎总是会伸出援手。
加雷斯·舒托举了个例子。虽然《宝石迷阵》已经被移植到几乎所有平台,但宝开并不打算推出Game Boy版本。一个名叫贝尼·金(Bernie King)的人决定自己动手,因为他的女友非常喜欢《宝石迷阵》。
“他把游戏弄进Game Boy,还在某个特别关卡里动了手脚,让一枚钻戒从屏幕顶部落下,通过这种方式向女友求婚。我们觉得这太酷了,于是为他俩的婚礼支付了一笔费用,花钱买了一块《宝石迷阵》蛋糕和‘宝石迷阵’主题的婚礼现场装饰品。”
还有一回,宝开听说有人生产“植物大战僵尸”主题的陶瓷花园装饰品,于是委托对方制作了900件产品,在一次宣传活动中分发给了媒体记者。
宝开找到了自己的舒适区:努力创作易于上手的游戏,然后通过休闲游戏平台,将它们卖给休闲游戏玩家。但随着时间推移,宝开发现那些游戏还吸引了一批“硬核”玩家。当Valve主动联系宝开时,他们意识到了这一点。
“此前,我们的大部分玩家都是母亲和祖母。”卡帕卡说,“我认为《幻幻球》是我们与硬核受众发生交集的首款游戏。”
对于Valve打来的那次电话,几位受访者的记忆略有出入。科尔曼回忆道:“Valve那边的人说,我们真的喜欢《幻幻球》,但也恨你们,因为在过去48小时里,你们拉低了我们的工作效率。没人干活了,大家都围成一圈互相挑战,看谁能在《幻幻球》中拿到最高分。”
舒托记得,Valve的人“乞求《幻幻球》的项目主管讲解怎样打通最后一关,因为只有这样,他们才能重新开始工作”。维奇则说:“他们告诉我,‘你们快要令《求生之路》跳票了,每个人都在玩《幻幻球》,还组织内部比赛,《求生之路》的开发工作完全停了下来’。”
作为回应,宝开使用猎头蟹等图标为《幻幻球》制作了一个滑稽版本,并作为礼物发给Valve。Valve问:“我们能把这游戏放进橙盒吗?”宝开说:“橙盒是啥?”经过一番沟通,两家公司达成合作,Valve为登陆橙盒的《幻幻球》特别版设计了“半衰期”“军团要塞2”和“传送门”等游戏主题的关卡。
2009年,宝开推出《植物大战僵尸》——虽然《宝石迷阵》迭代作品在各个平台的销量仍然火爆,但在当时,《植物大战僵尸》是宝开历史上量级最大、开发成本最高的项目。
宝开并不确信《植物大战僵尸》能否成功。首先,其核心概念和玩法比三消游戏复杂得多;其次,游戏里出现了僵尸。但宝开还是想试试,于是聘请乔治·范(George Fan)担任项目负责人,在旧金山成立了一间新工作室,并为他提供时间和资金制作原型。
“制作《植物大战僵尸》是一段非常特别的经历,我认为很少有人有机会体验。”乔治·范告诉我,“每个人都度过了一段快乐时光,享受开发游戏的过程。宝开让我们完全按照自己的想法做游戏,相信我们能够拿出最棒的作品。核心团队规模很小,大家相处融洽,彼此间很少发生摩擦,在一起工作的效率很高。”
有趣的是,游戏名称刚开始只是个占位符,乔治·范的一位同事提议将它定名为《活死人草坪》(Lawn Of The Dead)。他很喜欢那个名字,甚至为此重新设计了游戏中的部分元素。“当我听说《活死人草坪》这个名字,我就将背景改成了一块草坪。所以游戏中的背景和植物都是绿色的。”
然而,宝开法务部门提醒开发团队最好跟和乔治·罗梅罗(美国导演,被誉为现代恐怖电影之父)的制作公司谈谈,因为那个名称与罗梅罗执导的电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)非常接近。
乔治·范制作了一段自己打扮成僵尸程序员的视频,冲着摄像镜头咆哮——视频字幕写道:“乔治·罗梅罗,请允许我们使用您的漂亮名字来让这款游戏变得更美。”宝开将那段视频发给罗梅罗的公司,渴望收到回音,但乔治·范回忆说:“我觉得他们根本没看。我们只收到了一封正式的拒绝信。”
被罗梅罗拒绝后,开发团队又想了几个游戏名称,并最终选择“植物大战僵尸”——不过,后来他们实现了对罗梅罗的一次甜蜜复仇。
几年后,罗梅罗的公司再次与宝开取得联系。“他们在邮件里问:‘嗨,我们有个交叉推广的好想法,能不能在《植物大战僵尸》里宣传我们即将上映的一部新僵尸电影。’我没有写回信,但我听说回信的内容让人非常满意,大意是‘没戏’。”乔治·范说。
加雷斯·舒托对那件事记忆犹新,因为正是他写信回绝罗梅罗的。“那确实是个复仇时刻。”舒托告诉我,“他们的提议是:‘我们能不能利用你们超级火爆的品牌,宣传一下我们的第五部僵尸电影?’我回答道:‘你知道,当我们在三四年前恳求你们允许我们使用‘活死人草坪’时,被你们拒绝了。所以我认为这事儿没得谈。’感觉太爽了……我记得向同事们转发了那封邮件,我就想问问罗梅罗,现在究竟谁的品牌更火?”
在宝开的传统市场,《植物大战僵尸》的销量并不是太好。“但它在Steam商店卖得很不错。”宝开联合创始人贾森·卡帕卡说,“我们和Valve的人非常熟,但在Steam商店,像《植物大战僵尸》这样的休闲游戏仍然属于异类。”
《植物大战僵尸》在Steam商店找到了一批受众,但它在被移植到iPad和iPhone平台后吸引了更多玩家。突然之间,Facebook上掀起了一股社交游戏浪潮。
在与宝开的几位创始人和前员工的交谈中,每当聊到Facebook,他们似乎都有些难过。他们觉得,宝开从未真正理解Facebook所代表的社交游戏市场。
“我实在搞不懂,谁会为奶牛花钱呢?”卡帕卡说。
“我宁愿我们完全忽略了Facebook时代。”另一位联合创始人布莱恩·菲特说。
当谈论宝开在Facebook上遭遇的困境时,加雷斯·舒托近乎狂躁的热情也受到了影响。舒托告诉我,他记得宝开曾经为Facebook设计过一款《幻幻球》新作。“肯定会很酷…..我不知道它为什么没有进入市场,但我们在Facebook的社交游戏市场上的表现确实不太好。”
2011年初,宝开设立了另一个品牌Fourth & Battery,目的是发行一些成本低廉、风格独特、具有创新价值和试验意义的小游戏。但该品牌并没有孕育几款成熟项目——从某种意义上讲,这表明宝开渴望求变,却没有明确的方向。
很多受访者坦称,在宝开,士气低落逐渐成了一个大问题。“我们制作游戏的方式变了,变成了半设计、半营销和A/B测试。”菲特说,“进军Facebook对我们造成了巨大伤害,因为很多人的想法是:你可以先扔出一堆垃圾,然后对它进行测试。如果测试效果还行,就让它留在那儿;如果效果不够好,就把它清理掉。某些项目经理就是这样看待游戏设计的。”
到了那个时候,宝开似乎已经注定会被出售。科尔曼回忆说:“在宝开被EA收购前的几个月里,公司内部存在太多的不确定性。我们的规模扩大了很多倍,办公室里坐着600多名员工。我们关注的重点也经常发生变化。究竟优先考虑PC、Facebook还是iOS?很多游戏被砍掉了。我们都能感觉到,肯定会有大事发生。”
2011年7月12日,EA宣布以6.5亿美元加股票的方式收购宝开。据部分前宝开员工透露,如果宝开完成指定的业绩目标,EA支付的总费用甚至高达12亿美元。没有人会拒绝这样的报价。
外界普遍认为,EA在收购宝开后将它变成了一台微交易机器,挖空心思吸引玩家消费,直到把宝开的品牌价值榨干……但很多前宝开员工并不这样认为。原因很简单:宝开已经在朝着那个方向前进了。
菲特坦然承认了这一点。“在将公司卖给EA大约一年到一年半前,我们就选择了这条路。”他告诉我,“我们之所以能够将宝开卖给EA,正是因为这条路非常成功(至少暂时是这样),我们预计能够实现极高的收入。EA等公司愿意根据收入预测等指标付款,太难拒绝他们了。”
“我们不知道这是不是正确的做法,但既然已经在轮盘赌桌上赢了几次,何不再赌一回?”卡帕卡说,“随着内购在社交游戏和移动游戏中变得普遍,公司内部经常出现意见分歧,大家对它有不同看法。”
很多员工在宝开被EA收购后选择了离开。有人在宝开待了几个月或几年,最后却发现,这不再是他们想待下去的地方。科尔曼说:“公司要求我们开发F2P手游,但我们越来越没兴趣了。他们还施加了更多限制,因为需要游戏能够吸引尽可能多的玩家。我们有想要尝试的其他创意,但知道不可能在宝开实现,所以是时候换个环境了。”
一个有趣的设想是:如果宝开没有被EA收购,现在会是什么样子?
许多受访者承认,就算宝开还是一家独立公司,也很有可能正在制作F2P手游,因为这就是休闲游戏市场的发展趋势。但也有人说,他们希望宝开从未远离制作付费可下载游戏的模式。
菲特说:“我希望我们还在继续可下载游戏,在像Steam那样的网站销售。对宝开来说,这是一条不同的路线,我们很可能赚不到那么多钱,但我觉得现在仍然能制作一些更公平的《植物大战僵尸》类游戏。”
卡帕卡的语气稍显犹豫:“这很难说。也许我们现在业绩不错,已经成为了一家大型公司,但我们也有可能早就倒闭了。”科尔曼则透露:“我们差点完成对Runic Games的收购,就在他们发布《火炬之光》后。我们甚至已经组织了一次员工聚会,但那次交易最终泡汤了。我认为,如果我们收购Runic,那么宝开的发展轨迹也许和现在大不一样。”
约翰·维奇仍然对宝开感到无比自豪。“去年,我去参观了宝开的新办公室。我事先准备了一些话,但在走进办公室时仍然难以控制激动的情绪……它既像宝开又不是宝开,既像EA又不是EA。我们当年雇佣的很多员工已经在带领团队了。如果宝开始终维持原样,他们将无法做到这一点。他们在努力保护宝开游戏的特色。我真的为此感到自豪。”
无论如何,宝开的几位创始人和前员工们仍然怀念多年前共事的时光。“我觉得在宝开我学会了如何做游戏设计。”科尔曼说,“我学会了应该怎样注重细节,怎样认真思考人们与游戏各个部分进行交互的方式。”
“我将永远珍惜开发《植物大战僵尸》的那3年半时间。”乔治·范说,“那段经历与制作游戏一样流畅而又美好。”
“我最想念我和每个人都认识,知道公司所有事情的那些日子,大概是在2004到2005年。”菲特说,“董事会会议非常无聊,因为我已经知道会上要讨论的所有内容。”
“我们围绕创造力塑造了一家公司,在这方面很可能比许多其他公司做得更好。”约翰·维奇说,“我们从来都不是纯粹主义者,但我们也不会只想赚钱。我们花钱聘请了一些顾问,他们问:‘宝开的愿景声明是什么?’我说:‘制作伟大的游戏。’他们说:‘这可不是愿景声明!’但现在回想起来,这就是我们的愿景。”
本文编译自:Kotaku.co.uk
原文标题:《From Bejeweled to Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone to Play Their Games》
原作者:John Walker
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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