触乐夜话:游戏的人,晚熟的人

不愿意把自己既早地固定在一个位置上。

实习编辑盛强2020年08月07日 17时00分

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗今日无心

月初,莫言新书《晚熟的人》出版了。老实说,我并不是莫言的铁杆读者,他的一些主要作品《生死疲劳》《蛙》我还都是在他获奖后才看的,而且印象不深。不过这一回,新书的确看得很入迷,往俗了点说是因为——都是一些笑点密集、多有反转的短篇故事。

“晚熟的人”是个有意思的说法。在新书分享直播中,主持人问,写小说的人不应该都是早熟的人吗?莫言表示,晚熟其实是一个很丰富的概念。从文学、艺术的角度来讲,一个作家或一个艺术家过早地成熟了、定型了,不变化了,他的创作之路也就走到了终点。如果你有这种强烈的求新、求变的精神,不愿意把自己既早地固定在一个位置上,那么这就说明你是希望能够不断地超越旧我的。

我突然记起,自己曾经是非常想要早熟而且以为自己早熟的,初中就谈了场长跑恋爱,高中不和人说话只闷头学习加思考人生,大学一上来就开啃几门学科史,于是觉得自己有了一个稳定而成熟的认知框架,可以面对很多东西不为所动了。

如你所料,后来正是“很多东西”纠正了这种偏误,游戏就是其中之一。的确会有早熟的人存在,但我不是,否则不至于在看到《上古卷轴5》中的龙时就彻底着了迷。

“抓根宝”与天际省的龙

从那一刻开始,一种边界被打开了。一开始可能纯粹是趣味层面的,比如在游戏里跳河游个泳(没错这就能让我很开心了)、去溪木镇试一下杀鸡梗灵不灵;然后会过渡到风景、剧情、玩法、情感层面,并在更往后的岁月里,学会了把这些用词在适当情况下置换为世界观、叙事、系统设计和心流体验。但是直到如今,游戏仍然推动着我想象、认知边界的延展,这种延展已经不再限于游戏本身的内容。

关于风景与世界(《刺客信条:起源》)

关于剧情与叙事(《伊迪·芬奇的记忆》)

早熟晚熟似乎无关见识,而是心态。满足于《开心消消乐》《水果忍者》绝不会让人变得幼稚,反之,在《上古卷轴5》中游历四方拯救世界、在《巫师3》里面感受善恶难断、情仇几多也未必使人更为成熟。所以现在回想起来,当我持一种早熟的心态时,反而是狭隘和内向的。

这倒也不是说,早熟就不好了,只是有意义的早熟需要一些能指引你很长时间的信念和积淀,它们往往要足够宏大、深刻甚至极端。至于我,到头来还是承认和选择了晚熟这一路径,因为它意味着可以自由处理过往,允许存在更多的可能性。不过,故事《晚熟的人》里蒋二的那种自以为是的“晚熟”作风,还是得警惕啊。

通常认为,游戏提供的就是乐趣,或者作为“第九艺术”,要能提供出色的审美和情感体验。这些判断,是就事论事。如果把游戏置于更大的世界之中,我更愿意将它的最重要的功能——或者说价值,理解为让人保持好奇心和对生活的激情。上世纪就有哲学家预见到了:“有了数字媒介,我们则可能在一种高度兴奋和期待的状态下无限期地持续下去。在这种新的情形下,我们自己都能够创造出让我们高度兴奋的环境和状态。”这话当然不是在赞美游戏这类数字媒介,但也绝非讽刺。

总之,对于晚熟这个说法,游戏的人应该都会有些切身感受的。就我而言,游戏带来的晚熟“冲动”,是希望寻求和传统媒介不一样的表达方式,是从一个代码集成的系统中推进想象与认知的边界,也是随时准备好跳出虚拟空间以平等地比较它和现实中的事物。

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