《天堂杀手》既拥有出色的画面和配乐,同时也是有史以来最好的侦探游戏之一。
《天堂杀手》(Paradise Killer)是2020年最让人惊喜的游戏之一。作为独立工作室Kaizen Gameworks的处子作,《天堂杀手》大胆地采用了开放世界设定去制作一款侦探游戏。游戏里没有任何任务、目标记号或者必须遵循的规定路径,玩家需要在一座布满线索的岛上展开调查,找出谋杀案的凶手。如果你没有收集足够多的证据,就有可能被误导抓错人,让真凶逍遥法外。
在《天堂杀手》中,你扮演自命不凡的女调查员Lady Love Dies,需要调查一桩可怕的大规模谋杀案。不过,随着对案件、岛屿和岛上怪异居民的调查越来越深入,你会发现整件事背后的水很深。你的任务是通过寻找证据、指出证词里的漏洞、驳斥凶手的不在场证明等方式来揭露一个复杂阴谋——你可以按照自己的节奏,以任何顺序进行。
“很久以前,奥利和我就交流过制作一款侦探游戏,让玩家扮演侦探的想法。”Kaizen联合创始人兼技术总监菲尔·克拉布崔说,“按照我们的想法,玩家应该能以任何顺序做自己想做的任何事情,这就是《天堂杀手》的核心。”
“我是‘弹丸论破’系列的忠实粉丝,但因为它们完全是线性的,有时我感觉就像被剧情牵着鼻子走。”Kaizen另一位联合创始人、创意总监奥利·克拉克·史密斯说。《弹丸论破》是Spike Chunsoft推出的推理类冒险游戏系列,对《天堂杀手》的开发产生了巨大影响。
“设计师为游戏准备了大量内容,如果你和他的步调不一致,就会觉得沮丧。我想玩好那些游戏,但一旦到了审讯环节,总是需要从手机上查攻略。那些游戏要求你在特定的时间点给出特定的答案,如果你没有选中正确答案,就会失败,不得不重来。”
史密斯希望采用《弹丸谈破》的调查元素:玩家可以探索一个3D空间,与人们交谈并收集证据。不过在《天堂杀手》中,玩家随时都可以展示证据,使用已经搜集到的线索来触发最终审判。你可能会冤枉好人,却也只能接受,游戏甚至不会告诉你你的判断是否正确。
“起初,游戏里根本没有任何审讯环节。”史密斯说,“它更像一款让你在一座荒凉小镇探索的步行模拟器。你与人们交谈,拼接线索,在脑海里想象镇上究竟发生了什么。但那种体验不太让人满意,所以我们意识到,我们还需要一堆系统来支持它。”
随着时间推移,《天堂杀手》逐渐演变成了一款非线性的侦探游戏。
“我们花了很长时间梳理游戏究竟该是什么样,还必须在较短的时间内完成开发,因为我们正使用自己的积蓄。”史密斯说,“《天堂杀手》本该在2019年问世,但如果如期发售,那么它肯定是一款垃圾游戏。幸运的是,我们找到了一家发行商。”
“我们决定让玩家能够控告任何人,但实现起来相当棘手。”克拉布崔说,“听上去也许很简单,但当你尝试将所有内容融合在一起,还要为玩家提供愉悦体验时,就会发现非常困难。不过,奥利始终坚持最初的愿景,包括:游戏必须尊重玩家、必须为玩家提供自由、尽可能减少限制……如果你真的希望那是一款能够让玩家实现侦探梦的游戏,这就是唯一的办法。”
最终,在《天堂杀手》中,你确实可以把罪名加在任何人身上,包括那些无辜的人——这也使得它与其他侦探游戏完全不同。
“事实上,游戏的最初版本更‘前卫’,我们不得不稍微保守一点。”史密斯透露,“在目前版本里,当你获得一份证据时,你的电脑会为你分类。但起初不是这样的。”在《天堂杀手》的早期版本中,玩家不得不自己对证据进行分类,并确定它们与哪些案件有关。考虑到游戏会为玩家提供大量证据,这几乎是一项不可能完成的任务。
“到了进行最后审判的时候,法官会指导你梳理每次犯罪的案件档案,这是为游戏的开放性提供支持和施加控制的一种方式。”克拉布崔补充道,“它既能帮助你理解故事,又避免了扔给你太多模棱两可的东西。”
在论坛上,某些玩家似乎对游戏的剧情感到困惑。《天堂杀手》的系统背后究竟是否拥有一系列相互关联的事件?比如说,游戏会为了适应玩家找到的证据而进行自我调整,以便对上玩家(可能有瑕疵)的调查过程?“游戏背后有固定的事实真相,这一点至关重要。”史密斯说,“我们不喜欢那些捉弄玩家的游戏。每件事背后都有真相,这正是你展开调查的原因。”
“很难向人们解释这种概念。当我们声称玩家可以控告任何人时,大家似乎都觉得我们会改变时间线以便让他们达成某种结局……但我们从来不会那样做。我写了一份事件时间表,在撰写故事情节时总是严格遵守。”
Kaizen还要考虑另一个问题:《天堂杀手》里的怪异神话可能令许多玩家摸不着头脑。
在调查案件前,玩家不得不花时间去了解岛上的神秘传说、洛夫克拉夫特式的外星众神殿,以及一些非常古怪的角色姓名,例如“尽头见证者”(Witness to the End)和“末日爵士博士”(Doctor Doom Jazz)。为了引导新玩家上手,史密斯决定利用游戏的AR模式为玩家提供帮助——这个模式既突出显示了嫌疑人的位置,还会将玩家引向重要的犯罪现场,以便展开调查。
“我们添加了AR模式,因为玩家需要弄清楚他们在哪里,以及究竟发生了什么。”史密斯说,“当你进入AR教程时,就可以与一群嫌疑人对话,而且那里显然是犯罪现场。因此,如果你觉得还很难了解整座小岛,可以先集中精力做眼前的事。”
《天堂杀手》里有许多角色,所有角色都是嫌疑人,但在角色美术Gigalithic的塑造下,他们都有鲜明特点,很容易被玩家记住。
“这绝对是我们从‘弹丸谈破’那儿学来的。”史密斯说,“每个角色都拥有夸张的性格,经历过一些趣事,所以让人难忘。”随着时间推移,玩家会逐渐适应岛上的各种奇怪设定,从而专注于调查案件。
在《天堂杀手》中,一种被称为“血水晶”(Blood Crystals)的虚拟货币引发了较大争议。血水晶散布于岛上各地,玩家可以使用它来购买很多有用的东西,例如升级道具(包括非常方便的二段跳),或者情报掮客Crimson Acid提供的秘密……然而,如果玩家想获取快速旅行点数,也需要用血水晶来解锁。某些玩家对此感到不满。
“我们不想让玩家总是快速旅行。”史密斯说,“相反,我们希望玩家花时间探索场所,因为某些证据很难被找到。事实上,起初游戏里根本没有这项功能,但如果不允许玩家快速旅行,那么你就不得不花工夫制作一个能够让玩家游历20个小时以上的世界。我们能做到吗?不。我们没那么自大。”
“在刚开始的时候,你需要花钱才能存档。”克拉布崔透露,“我感觉它有点像《生化危机》里的墨带消耗系统,并不难实现,但它对游戏本身没有任何益处。”
“我始终觉得,当你为游戏设计虚拟货币时,不要太想当然了。与大部分其他游戏一样,当你快要通关《天堂杀手》时,手头可能会有大量富余的血水晶。但在游戏初期,你在每次决定快速旅行前都需要考虑行动成本。”
《天堂杀手》的配乐备受玩家喜爱,游戏提供了一系列类型丰富、充满活力的音乐,其中很多歌曲都受到了日本都市流行音乐(City Pop)的启发。“我们很早就决定加入都市流行配乐,因为它恰好适合我们想要营造的那种轻松度假的感觉,在一定程度上中和了游戏的黑暗氛围。”
在很长一段时间里,游戏中只有占位用的临时音乐,直到Kaizen工作室获得投资后才雇佣了作曲家巴里·托平,他为《天堂杀手》创作了这些风格独特的音乐。“他用音乐很好地诠释了游戏的感觉。玩家在游戏里要走很多路,所以他就编写了适合步行时听的曲目。他的音乐质量很高,每首配乐都非常特别,是你在许多游戏里不可能听到的。”克拉布崔说。
“我们都没想到巴里的配乐质量这么高。我们很高兴能邀请他加入团队,并且让他自由发挥。”史密斯说,“我们几乎没给他任何指导,而他一直在向我们提交曲目。我记得我们只拒绝了一首,原因是基调太暗,太赛博朋克了……在刚开始的时候,游戏里的每块区域都有一首配乐,但后来我们让他添加前奏和伴奏,并实现了播放列表系统。”
在《天堂杀手》中,音乐不会从固定的地方开始播放,而是会循环播放,玩家甚至可以跳过曲目。“他们想要一套基于播放列表的系统,于是就和我谈论该怎样设计。”托平说,“他们提供了一份简要介绍,列举想要哪些风格的音乐,但同时也给了我巨大的自由表达空间,几乎不设任何限制。”
“我们喜欢那些拥有播放列表,有很多不同艺术家参与音乐创作的游戏。但在《天堂杀手》中,艺术家显然只有我一个。所以当我谱写配乐时,总是努力创作各种不同风格的音乐,从而避免让人觉得音乐太单调,或者重复性太高。从今年1月到5月底,我在家里的微型录音棚里录制了大部分配乐,前前后后大约5个月。”
起初,托平和Kaizen甚至打算创作类似“GTA”中电台的机制。“我们曾短暂地设想过设计一个完整的蒸汽波电台。”托平说,“虽然后来我们没这么做,但随着时间推移,我们开始提炼播放列表系统的趣味。我不得不信任玩家,将选择权交到玩家手中……有玩家告诉我,他们会在某些环境下专门切换到某首歌,这也正是我想要的。”
《天堂杀手》的配乐受到了许多类型不同,但主题相似的音乐流派的影响,包括蒸汽波、放克、融合爵士乐,以及早期的日本电子游戏音乐。“很多配乐受到了上世纪90年代游戏音乐的启发,我喜欢Konami、世嘉的街机游戏,以及PC Engine CD游戏的音乐。”
除了创作动听的音乐之外,托平还需要确保音乐与游戏主题紧密相关。“我喜欢游戏里的撒旦形象。我想通过音乐体现这一点,让玩家感受到一种恶魔般的力量。《天堂杀手》里有首叫《The Lemegeton Bop》的配乐,歌名来源于《所罗门之匙》,一部关于恶魔的法典。”
“《世界末日》(End of the World)、《最后一舞XX》(Last Dance XX)等歌曲也会让你感受到特定场景下的氛围。《离开》是一首悲伤的合成波风格歌曲,当我谱曲的时候,我想象自己就是游戏世界的一员,知道一场针对公民的屠杀仪式即将来临……我希望用音乐捕捉岛上居民的内心感受。”
有趣的是,托平还参与了《天堂杀手》的声音设计,甚至为一名角色配音。“在疫情期间,给游戏配音很困难。”他说,“声音样本来自不同的人,不同的录音来源,所以很难匹配。没错,我为末日爵士博士配了音。我很早就要求他们在游戏里加入一名苏格兰角色,他们不确信是否合适,但后来屈服了。”
与音乐一样,《天堂杀手》的画面也很有吸引力,但你也许很难想象,史密斯此前甚至从未在游戏里构建过一个立方体。“这是我头一回担任游戏美术。”史密斯说,“所以,我们邀请蕾切尔帮忙做了很多事情,例如整理照明值、后期处理,为遍布在岛上的大型宗教雕像着色等等。蕾切尔就像我的灭火器,只要我遇到问题,就会打电话向她求助。”
蕾切尔·诺伊是一位经验丰富的3D美术,为《天堂杀手》的开发做出了贡献。
“所有东西都放在那里,我们自己动手完成。”她说,“由于预算和时间有限,我们当中很多人都做了不少零碎工作。奥利在3D美术方面缺乏经验,所以我教了他一些基础知识。”
作为一支资源受限的小团队,Kaizen工作室不得不依赖于虚幻商城里的美术素材——他们会对素材进行调整,使其符合游戏的独特美感。举个例子,开发团队在设计宗教雕像时就是这样做的。“它们由不同部分组合而成。”史密斯说,“很长一段时间以来,我们使用的都是通用雕像,但在大约一年前,我需要为所有外星神灵写背景故事,于是就开始研究这些素材,看看该怎样进行混搭组合。”
至于《天堂杀手》的整体风格,例如对色彩的使用,简洁明亮的UI等都受到了日本都市流行音乐,尤其是音乐专辑封面的影响——它们通常会将棕榈树、波光粼粼的海浪、梦幻般的海滩场景作为特色。
“我从小就喜欢玩《山脊赛车》(Road Rash),其视觉风格受到了垃圾摇滚音乐专辑封面的影响。”诺伊说,“所以我们想,能不能在《天堂杀手》中做类似的事情,但采用日本都市音乐的风格?我们从专辑封面中借鉴一些元素,并将它们融入了游戏世界。”
另外,Grasshopper Manufacture制作的另类动作游戏《杀手7》和FromSoftware的《血源诅咒》也对《天堂杀手》的美术风格产生了深远影响。
“《杀手7》里有奇妙、大胆的形状和颜色,但你没有办法对它们进行探索。”史密斯说,“《血源诅咒》完全相反,特别注重细节,你很容易沉浸其中,想要跑过去查看每一件物品。我希望《天堂杀手》既注重细节,同时又像《杀手7》那样大胆地采用大块形状。”
如果你在网上阅读《天堂杀手》的评测,会发现几乎所有作者都会提到蒸汽波。这种艺术风格确实影响了《天堂杀手》,但在游戏的DNA中,蒸汽波只是许多视觉风格中的一种。“它显然受到了蒸汽波的启发。”史密斯承认,“这种影响不局限于美学,也反映在我们想要表达的感觉和文化方面,但我们并没有打算制作一款蒸汽波游戏。”
“财团(The Syndicate)创造了所谓的天堂,他们是游戏世界里的坏人。”史密斯说,“他们傲慢自大,有自己的计划和个人目标。蒸汽波批评了资本主义的肤浅性,所以我想把这个流派的某些想法融入到游戏中。部分玩家发现了这一点,也有人没留意到。有一篇评论文章写道,我们只是在玩弄噱头,将其用于廉价的美学。”
“在我看来,我们从启发蒸汽波的事物中获得了许多启发。”诺伊说,“作为一支独立开发团队,我们不会受到来自其他人的限制,所以创作时从很多不同地方借鉴了灵感。这很酷。”
“对评测人士来说,蒸汽波是一个很容易的评价标准。”史密斯说,“事实上,我的很多灵感来源于《LSD:梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator)和《Germs》等奇怪的PS游戏,其中,《Germs》的游戏背景看上去就像一张蒸汽波音乐专辑的封面……那些游戏与蒸汽波有很多共同点,既然我受到它们的启发,那么玩家就自然会在《天堂杀手》中看到类似的视觉风格。”
“资本主义会炮制出很多平淡无奇的东西,蒸汽波反对这一点……不过,当我们借鉴蒸汽波的某些元素时,我们做到了尊重。我很高兴地看到,除了谈论游戏画面之外,许多玩家也对我们希望通过游戏表达的主题产生了共鸣。”
《天堂杀手》的最大魅力在于,虽然开发团队受到了许多艺术流派和游戏作品的影响,但它却拥有独特个性。它既拥有出色的画面和配乐,同时也是有史以来最好的侦探游戏之一。与大部分侦探游戏不同,从找到第一份证据到最后的审判,《天堂杀手》不会手把手地拉着你寻找线索,而是会让你真正像个侦探那样,完全按照自己的想法进行调查和探索。
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《How a new indie studio created one of the best detective games ever》
原作者:Andy Kelly
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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