这是一段他如何付出、如何期待,又如何失落的经历。
“为了前进,人必须舍弃一些东西。只有抛下过去,才能继续向前。”
——《JOJO的奇妙冒险:彪马野郎》
这是日漫“JOJO的奇妙冒险”里的一句台词,语出自与第7部主角乔尼·乔斯达为敌的一名替身使者。“JOJO的奇妙冒险”里有这样的惯例:把一个道理说得甚为肯定,却不做解释,仅凭说话者的气势和精神状态来说服观众。发言人坚毅、果断,甚至有点盲目,但总能表现出某种崇高的意志。
无理由地相信一件事是反智的,但就像基督教徒信仰上帝,许多人无法理解违抗逻辑的选择,可是在另一些人看来,超越理性和逻辑的信念反而具有独特的力量。进一步说,他们认为这样可以彰显出人之高傲,因此这样的行为是令人敬仰的。
接下来我记录了一个故事。按照我的理解,这是一个少年怀揣热血,却逐渐认清世界的故事。开始讲这件事以前,我想先提出一个疑问,就像开篇的那句话所说,成长(或者说前进)是否必定意味着舍弃与改变?如果向前意味着抛弃过去,否定曾经的自己,那这样的成长又是否具有意义?
触乐不常用这样的形式组织文章。不过在写下这段文字时,上述疑问尚未得到足以令我信服的答案。所以,我选择把问题留在这里,转而先讲完这个故事。故事的主人公是星夜,这是一段关于他是如何付出、如何期待,又如何失落的经历。我希望讲完这些后,能找到问题的答案。
去年8月底,星夜递交了一份辞呈,正式辞去微博“摩尔庄园超话”的主持人一职。
辞呈很长,几千字,前后写了3天。辞呈的标题是《我失去的已无可挽回,而你们都还年轻》,文字里倾注了过去几年他对游戏的感情:美好、怀念、伤感、遗憾……情绪像潮水一样冲刷着他,最后沥干了,却只剩下两个字,失望。
为什么失望?很复杂,星夜也说不清。游戏当然有无法推卸的责任。比如说,他觉得《摩尔庄园手游》透着一股半成品的味道。决心辞职那天,他告诉朋友,他起初以为手游在争取满分,后来发现它才刚刚及格。再比如说,也可能是玩家变了,游戏社区的气氛也不复从前,不再是他心中期待的样子。
说是辞职,但超话主持人甚至算不上是一份工作。星夜为此付出了大量时间与精力,却几乎没有得到物质上的酬劳。在游戏最火的那段时间,他一周至少需要值一天班,值班的意思是,除了睡觉,每隔一两个小时就要翻看消息流,把违规和排版不规范的博文删除或移动到对应板块中。有时刷出来的内容实在太多,根本看不过来,星夜就搜索一些“黑名单”里的词条,“出号”“挂人”“代装修”,这都是些屡禁不止的话题,搜索页上总能蹦出一大串讨论,需要逐个检查、修改、删除。他调侃自己,“就是个屏蔽帖子的”。
这些工作当然枯燥乏味,社区里一共有十多位主持人轮流负责这些事儿。但更早一点的时候不是这样的,星夜觉得,之前这些工作有更多的人情味——那时《摩尔庄园手游》还没上线,页游早已停止了更新,社区里只剩下少量的怀旧玩家,超话主持人也仅有他一人。
那时候,偶尔有人吵起来,星夜不会粗暴地告诉他们“骂人就要删帖”。他更习惯打打圆场,解决双方的争执,替两边都说几句好话。后来,随着《摩尔庄园手游》热度上升,争执和纠纷也蹭蹭往上涨,需要处理的矛盾太多了,以前几个月碰不上一场争吵,现在每天看都看不过来。调解矛盾离不开替两方说话,解决一场纠纷就是一次自我消耗。偶尔为之还能接受,但这样的纠纷实在太多。
对于超话主持人而言,比较轻松的做法是按规则办事。提前定好规矩,一板一眼,有谁“犯了事”,把条条框框拿出来,该删文的就删,该禁言就关“小黑屋”。主持人理应是规则的执行者,雷厉风行,不讲感情。可是,就像工厂流水线,高效率会失去一些东西,比如人情味。为了干好这份工作,星夜不得不暂时关闭情感,像个写好的程序一样处理违规。这显然和他的性情相悖。
在星夜看来,另一位超话主持人“摩尔慢递”比他更适合处理这些问题。他们两人像是杠杆的两端,星夜比较考虑感情,摩尔慢递人很温和,不过在执行规则时更果断。讨论“挂人”这一条的时候,摩尔慢递提出超话应该禁止人身攻击,星夜想了想,说,如果玩家遇到骗子,是不是也可以让他挂出来?
实际上,严苛的执行者并不讨人喜欢。玩家发博骂人,如果带了脏字,主持人就要按照规矩抹掉。有时碰上骂运营的,也该按规则删除,这类处理和有没有提及运营方无关,可是有人借此嚼舌根,说主持人“吃官方软饭”。摩尔慢递因为“杀伐果断”没少被误解,星夜相反,他说自己感情泛滥,没为维护社区做出什么贡献,却因为在玩家面前显得更亲和,得到了更多理解,但因为他的“好”,其他严格的主持人反倒显得更“坏”了。
那该怎么办呢?需要顾及的问题太多,星夜只能隐藏感情,执行规则。想来想去,也只有这一个办法了。可是这样他不就不能做自己了吗?
2018年,星夜上任超话主持人时,《摩尔庄园》几乎已经被人遗忘。
作为红极一时的网页游戏,《摩尔庄园》从2015年起就停止了常规性内容更新,直到去年推出《摩尔庄园手游》。等待一个飘渺的续作,一连五六年没有消息,说是“坚守”并不夸张。《摩尔庄园手游》上线前就像是个盲盒,没人知道这款童年时代的页游能否重新赢得人们欢心。即便如此,按星夜的话说,他心里悄悄许了个愿:坚持下去,直到游戏东山再起。
星夜其实几乎不玩游戏,他没有游戏主机,电脑是办公为主的Mac,接触过的游戏只有《摩尔庄园》和“4399小游戏”,都是小时候玩的,并且唯独喜欢《摩尔庄园》。在星夜的概念里,他把游戏粗略地划分为“大型游戏”和“小游戏”,遇见《摩尔庄园》以前,他只玩小游戏,大型游戏非打即杀,玩不进去。《摩尔庄园》是接触的第一款网游,在他看来体量已经比较大了,而且节奏不激烈,像在体验另一种日常生活。更重要的是,这款游戏能让他和好朋友在同一个社区里生活,这是他一直以来的愿望。
即使在今天,《摩尔庄园》仍是星夜的最爱。
星夜目前在香港攻读博士学位,选择的方向是纯理论物理研究,比较小众。课题组的人很少,办公室里平时只有他一个人。星夜3年前来到这里,至今还没有掌握粤语,能听懂一些,但说不出口。和他恰好相反,大多数本地人听得懂普通话,但不会说。想要交流,就只能各说各的,双方从不熟悉的口音中揣摩对方的意思,非常费劲。
语言是一把钥匙,打不开锁就进不了门,星夜感觉自己没有融入当地,一般也会避开不必要的交流,但有时候出去买东西,一把菜、一条鱼,几斤几两、卖多少钱一定要说清楚,听不懂也只能硬着头皮说,非常疲惫。
这几年,星夜把更多时间花在了网上。相比和人面谈,他更喜欢打字,每天在网上留的言比实际说的话还要多。工作以外的时间,他只玩两个游戏:一个是下象棋,规则和街边的棋局一样,不过是手机版;另一个是《摩尔庄园手游》。
在《摩尔庄园手游》里,星夜最喜欢的玩法不是种地,也不是置办家具,而是骑着一辆小摩托,四处闲逛。他尤其喜欢“摩尔城堡”,因为场景特别大,驾车穿越城堡,从教堂跨越到雪山脚下,沿路欣赏风景。这时他会把视角切换成比较低、从前往后看的,看着自己从地图一端穿行到另一端,就像真的在驾车旅行。一趟跑下来,说不上有趣,但让他感觉这是个温馨的地方。
在星夜眼里,《摩尔庄园手游》未必需要多好玩,他怀念的是游戏曾经带给他的幸福感——小时候玩游戏有现实的考虑,不花钱的游戏要优于花钱的,能在电脑上玩的好过主机独占的,最重要的是,能玩游戏本身就是一大乐事。长大后没那么多限制,想玩什么就玩什么,却很难找回当初的乐趣。生活总是被琐碎的事推着走,即使是玩同一款游戏,心态也发生了变化。最渴望找到的反而是当初无忧无虑的状态。
星夜期待手游,但失望也是手游带来的。
《摩尔庄园手游》在内测时已经有偏向课金的倾向。星夜参加了4次游戏测试,前3次是以体验为主,玩家免费游玩,最后一次不一样了,这次测试里的玩家可以充值,测试结束后,虚拟货币将以一定倍率在正式服里返还,返还倍率比较高,充得越多,回报越高。这次测试中还加入了“氪条”,一个特定页面中显示着玩家的充值进度,以及达到后续充值额度能得到什么奖励。这是一些“重氪”游戏里常有的东西,测试中加入这个,也算是试一下水,看看玩家反应。
玩家当然反对了。别的游戏能课,但“摩尔庄园”不行,唯独它不行——它是“摩尔庄园”,已经和童年印象里的游戏绑定了,如果“变得贪婪”,那玩家想要追寻的那个无忧乐园也就消散了,更何况游戏中已经有了充值需求较高的“扭蛋机”等系统。新加入的“氪条”成了让洪水决堤的最后推动力,引起了测试玩家的强烈不满。因为反馈不佳,官方很快取消了“氪条”,但是回过头看几次测试,陆续加入的系统不止这一个,游戏的“氪度”也越来越高。
手游上线前,星夜经常开玩笑似地告诉朋友,记得充钱。页游时代,《摩尔庄园》的目标用户是6~14岁人群,对大部分这个年龄段的孩子来说,零花钱不多,愿意在游戏里充钱的就更少了。页游一开始提出游戏本体免费、凭借售卖周边盈利的策略,后来证明并不太成功。这是页游版曾经的软肋:一个火爆全国的游戏,却不如其他知名页游那么赚钱。
在星夜看来,制作组没有放弃“摩尔庄园”,是个有情怀的选择。《摩尔庄园》名气不小,不如其他游戏挣钱也是事实,到了手游公布,他告诉自己,做个不赚钱的手游一定很困难,所以“多少得给它充一点(钱)”。但现在看来,《摩尔庄园手游》在弥补盈利模式上有点用力过猛。开服后,星夜浏览着游戏里琳琅满目的商品忽然意识到,根本不用他来担心营收问题,反倒是他自己,闪亮的装扮挂在橱窗里,却消费不起。
去年6月上线以来,《摩尔庄园手游》中出现了许多Bug。星夜把Bug分为“良性”和“恶性”的。良性的指的是类似“卡出空气墙”的漏洞,能让玩家在游戏规定的区域外活动。原来背景中只能远远看着的山,通过一定操作能跑过去。正常游戏地区以外的景物贴图粗糙,但活动范围很大,不少玩家喜欢这种钻空子的感觉。因为不影响游戏体验,可以称作是良性的。
恶性的就比较糟糕了。开服后不久,游戏内出现了访问家园的好友能够代理屋主出售小动物的漏洞。售卖的金钱不会返还给主人,相反转到出售的人手中,严重影响体验不说,一些主要玩牧场的玩家被好友“入侵”,损失惨重。
另一个影响比较大的事件围绕游戏中的载具“猪猪车”展开。游戏内置有图鉴系统,玩家收集满图鉴中的道具后,能获得独特的奖励。当然,不少任务道具是需要花钱才能取得的。在一次活动中,官方误把廉价道具加入了需要花更多钱才能得到奖励的图鉴中,这让早先充值的玩家利益受损,属于运营中不该出现的失误,自然又激起玩家不满。后来,客服对于发放补偿的回答也不统一,有的说是在原页面直接领取,另一些说是直接发送至玩家的邮箱……
其实漏洞不分良性或恶性,失误更多反映出的是运营者的准备不足。《摩尔庄园手游》上线以来总给人留下一种仓促上阵的印象,加上游戏的运营模式需要持续更新,如果积压了问题,前一个还没解决,后续的又接踵而至,小问题积累多了,也会让玩家失去信心。
星夜记得有一期官方发布的幕后视频里,游戏的主策划茜茜在熬夜工作后接受采访,上镜前她没有化妆,看着甚至有些憔悴。在他看来,项目组也把问题看在眼里,也努力试着去解决,可是又总有失误,然后难以补救。“感觉不能说是官方没有好好做,可能就是他们没有能力做好。”
不只是游戏,玩家也在改变。手游公测后,涌进了一大批怀旧玩家。这款游戏里可能没有严格意义上的新人,玩家小时候多少玩过或听说过页游版,大多数人回归的理由是一样的——怀念童年。但情感分多寡,怀旧也可以跟风,不少人进入游戏,捕风捉影地抓一点童年的回忆,就满怀感慨地离开。不是说他们的情感不真诚,可是和过去几年中默默关注“摩尔庄园”的老玩家相比,他们不会把一款游戏看得那么重要。
如果“摩尔庄园”没有推出手游,他们会感到失望吗?大部分人应该不会,对他们来说,手游是个从天上掉下来的好消息,那些本来藏在小角落里的回忆突然被唤醒了,如果没有被重新翻出来,记忆也还在那里,没什么大不了。星夜的情感不一样,如果手游消失了,他会失落——正如现在一样。“摩尔庄园”对他意义非凡,而且他期待过,理想与现实的落差最令人伤感。
《摩尔庄园手游》上线后不久,社区里就出现了比较露骨的聊天内容,媒体报道和网络舆论很多,谁也说不清为什么一个打着童年和美好旗号的游戏会缠上负面新闻。星夜记得,也是手游上线后不久,一些玩家涌进游戏,不断刷明星或其他敏感话题,整个环境乌烟瘴气。运营也很难办,封了一批号,严重时封了一整个服的号,大规模封杀难免有误伤,被冤枉的玩家又去申诉,工作人员又得一一核对,再向他们逐个解释……6月中旬,官方无奈关闭了游戏的留言板功能,午夜过后公屏聊天也被关闭,持续了个把月……
恼人的琐事不断出现,是因为换了一批玩家,还是说小时候的玩家已经改变了呢?
现在,《摩尔庄园手游》的热度远不如半年以前了,玩家能在相邻的数十个服务器中遇见同样的玩家——这意味着游戏可能已经合服,一般来说,这样调整意味着单个服务器中的玩家数量已经不足以支撑正常游戏体验。游戏里,玩家忙碌地奔跑,冲向下一个任务地点,在他们通过传送点时,总会路过一些挂机的人,这些人重叠在一起,动也不动,被传送阵的蓝色光茫环绕。
看见这样的情景,星夜心里也明白,他所期待的那个“盛世”再也不会来了。他写好了辞呈,发在了微博上。把文章从Word贴进微博时,他起了一个题目:《我失去的已无可挽回,而你们都还年轻》。最后的落款写着“泣上”,他就像一个眼看着王国摇摇欲坠的忠臣。
在辞呈的引言,星夜借用了页游版剧情“摩利亚之歌”中的一句对白。这是他最喜欢的一段剧情,故事是这样的:在远古时期,探求黑魔法的摩尔集体迁去了一个遥远的地方,他们称之为“黑魔法之家”。除了少数的黑巫师,多年以来黑魔法之家和摩尔庄园的居民几乎互不干涉,可是突然有一天,黑魔法之家的能源枯竭了,他们只能来摩尔庄园夺取一种叫做“女神之泪”的魔法能源。伊丝特是黑魔法之家派来窃取能源的成员之一,但当她进入摩尔庄园后,发现这里的人充满生机、活力,庄园如果失去能源,枯萎后,这些居民也会面临一样的困境……一心想拯救家园的伊丝特,陷入了纠结。
最后,伊丝特还是带走了“女神之泪”,不过在和摩尔庄园守卫交手的过程中,她被迫使用了横跨两片大陆的远距离传送魔法。这样强大的魔法远超她的能力,逾阶施法的代价是付出她的生命。在生命的最后时刻,她望着家园荒芜的土地,心中生出了一个疑问:她的选择是正确的吗?
辞职后,星夜从伊丝特的故事里看到了自己。如果“摩尔庄园”注定没落,那这几年他的付出有没有意义呢?就像伊丝特对自己的选择产生怀疑一样,星夜也对这几年他付出的情感产生了一种复杂的情绪——这值得吗?他不是没听过这样的声音,身边偶尔也有人说,对一款“儿童游戏”倾注感情,人长大了,却还在叨念小时候的游戏剧情,这成熟吗?
可能的确是幼稚吧。但星夜转念一想, 幼稚也不一定是坏事。有自己喜欢的科目,不算是坏事;有自己喜欢看的书的,也不算是坏事——那喜欢一款游戏,怎么就成了坏事呢?
星夜最后引用了伊丝特的遗言:“你说,黑魔法之家,会不会有一天也像摩尔庄园那样,在肥沃的土地上开满花朵呢?”
星夜和伊丝特都没有看到愿望实现的那一天。
这不是我第一次采访星夜了。
入职触乐前,我写过一篇文章,叫做《回到摩尔庄园》。星夜是文中最重要的一位受访者。文章发表后,我们几乎断了联系。写今天这个故事当然是因为题材值得一写,但也有一部分原因是出于我的私心——两年前和我聊天的那个人后来怎么样了?
两年前,我印象中的星夜是一个感性的人。用这个词来形容纯理论领域的研究者可能有些奇怪,但在之前的采访中,最令我感动的一件事是他告诉我自己和几位玩家聊天的故事。如果你不知道,我愿意再复述一遍:
那是一个普通的夜晚,淘淘乐街的天空星光点点。这条街道是“摩尔庄园”的商业街,路面宽广,中间有一座绿色的小花坛。几个互不认识的玩家先是寒暄,再是闲聊,随后坐到了一起,几瓣屁股围成一个圈,也没有特别的原因,他们开始聊起自己玩游戏的经历。那段时间,页游停止了更新,手游没有确切的消息,他们嘟囔着,“摩尔庄园”的未来会怎样呀?
相比问询他人,这更像是自怜,再彼此互相安慰。但包括星夜在内,没有人想得到,一段时间过后,这个问题就能得到答案。