在竞技性、娱乐性、上手和精通难度上,实体卡牌和电子卡牌分别掌握了两个不同的、微妙的平衡点,而现在,它们正不可避免地发生交融。
《游戏王:大师决斗》最近真是火得没边,不光是实体《游戏王》玩家和动画爱好者,就连很多从前不打牌的人都加入了“决斗”的行列,《游戏王:大师决斗》在Steam同时在线人数排行榜的第一位待了好一阵子。
最近些年,电子卡牌变得愈加流行,《炉石传说》的成功使得电子卡牌游戏数量激增,《影之诗》和《昆特牌》都在某种程度上获得了成功,但也有《Artifact》这样的失败案例——在这篇文章中,我们暂时只讨论带有PvP对战要素的TCG、CCG卡牌游戏,不涉及《杀戮尖塔》或《怪物火车》这种DBG单机卡牌游戏。即使这样,卡牌电子化的趋势依然明显。
疫情后,电子化的趋势逐渐加快了。由于线下聚集的不便,很多TCG卡牌暂停了相关的线下赛事,将重心转向线上。《万智牌》是个比较突出的例子,趁着疫情的机会,开发商威世智正好推了一把2018年上线的电子卡牌游戏《万智牌:竞技场》(Magic: The Gathering Arena,MTGA),并把原本的线下赛事PT(Players Tour)和GP(Grand Prix)都移到游戏上边。
疫情下,这种重心的转移显然是被迫的,但我们也没法对卡牌电子化的趋势视而不见。拿世界三大TCG举例,《万智牌》有一个持续运营多年的《万智牌Online》和新兴的《万智牌:竞技场》,还有像“旅法师对决”这样的系列作品;《游戏王》目前还在运营的包括手机上的《游戏王:决斗链接》和多平台的《游戏王:大师决斗》,前者是独有的简化规则,后者则跟实体卡牌差距不大,此外,还有些非官方的练牌软件。《宝可梦卡牌》有一个运营了十多年的《宝可梦卡牌Online》,近期还会上线一个《宝可梦卡牌Live》作为替代,两者均与实体卡牌的规则相同。
当然,也有像《影之诗》一样从电子转向实体的卡牌游戏……目前我们还看不到成品,不知道效果如何。
虽然实体卡牌和电子卡牌之间相互交融,但它们之间的关系并不是“把印在纸上的东西转到电子游戏里”这么简单。不管是实体到电子还是电子到实体,都会面临相应的问题。我们在这篇文章中会提到二者的不同点,以及从实体转向电子的游戏背后的隐忧。同时,也希望这篇文章能为在实体卡牌和电子卡牌之间游走的玩家提供一些选择上的帮助。
先来总体谈谈它们吧,也许你只接触过二者中的某一个,或者一个也没有——接触过实体牌的人的确不多,在我们的印象中,它像是一个高大、沉默的领域,新手难以进入,电子卡牌则显得亲民很多。
实体卡牌是个历史悠久的娱乐项目,它还保留着前互联网时代的特点——线下群聚、实体装备、较长时间的对局以及更长时间的准备,坦白地说,这不像是个快节奏生活下能享受的爱好。在大部分时候,实体卡牌游戏的玩家只有周末和假期的闲暇可以相聚起来玩上几把,这跟每天放学下班都能玩上一会的主机游戏、随时随地都能掏出来玩两盘的手机游戏相比显得笨重很多。甚至跟同属实体娱乐的桌游相比,卡牌游戏也更难上手。
通常来说,加入一个实体卡牌游戏需要做这些事:首先,找到一个本地牌店或线上交流社区学习规则,也可以通过网络视频学,但有人教总是最快的。在了解了游戏整体构架之后,玩家需要开始构筑自己的卡组,这是个工程量浩大的事,新手玩家一般会选择“抄卡表”,也就是完全复制某些比赛中获得成绩的公开构筑,这样你就获得了一个及格线以上的构筑方式,也能对整个卡组的运作有更新的理解。玩得多了,就能挑出这些模版的漏洞自己改进,或是直接上手,自己构筑卡组。
当有了一套卡组后,你还需要购买相应的周边产品,卡盒、卡套、卡垫……每次出门打牌,都得背着这一套东西。拥有多套卡组时,这些东西也会成倍地增长,如果你不愿把几套卡组拆来拆去,一些泛用卡也得收集复数份。
到了电子卡牌中,这些问题大部分都不会出现,像“周末才能玩”和“需要购买卡套”这种需求直接消失了,你可以在任何时候玩上一局,《炉石传说》最初的宣传标语就是“5分钟上手,10分钟一局”。同时,卡牌所在的平台也从实体到PC,再到手机,极大地拓展了玩家范围。
同时,电子卡牌通常会提供一系列的新手保障,通过每日签到和新手任务等方式给玩家以“福利”,在《游戏王:大师决斗》中,你可以用这种方法组齐至少一套卡组。《万智牌:竞技场》的轮抓模式也能让不付费的玩家玩得很开心,《炉石传说》也有诸多“蓝白卡组”和竞技场模式供给新人游玩。
大部分电子卡牌抛弃了传统TCG的交易模式,去掉了玩家之间相互“集换”的部分,采用《炉石传说》式的销售方式:官方出售卡包,玩家开包获得卡牌,卡牌能够分解成“尘”,然后重构成其他卡牌。这样的交易方式对玩家来说更清楚、透明,卡牌的价格不再波动——由于实体卡牌的交易属性,玩家需要去二级市场购买卡牌,价格则由供求关系决定。当一张卡太过泛用(需求大)或极度稀有(供给低),价格都可能上涨。当然,开卡包也是获得新卡的途径之一,但由于卡牌的价格波动,在新系列发售后,单卡的价格通常会下降,而卡包的总价不变,这使得开卡包变成了一个大概率亏本的行为。
这么看来,玩实体卡牌似乎是个吃力不讨好的活,但这个品类能火到今天也是有理由的——在竞技性、娱乐性、上手和精通难度上,实体卡牌和电子卡牌分别掌握了两个不同的、微妙的平衡点。
跟世界上所有流行的娱乐活动一样,卡牌游戏也有属于自己独特的乐趣来源。区别于纯粹依靠算力的围棋或更为凭借体能和技巧的球类运动,卡牌游戏适当的随机性带来了平稳运行下的小小波澜,这是弱者战胜强者的重要武器,也是大部分卡牌游戏的乐趣之源。
甚至可以说,卡牌游戏就是围绕着随机性而建立的,我们在游戏中所做的一切都是戴着名为“随机”的镣铐跳舞。一个优秀的竞技型套牌应该能通过构筑、出牌顺序等方式尽量降低和控制随机性,尽可能地展现选手的操作。而也有出色的“娱乐套牌”,能靠随机性达成一些看似荒谬的套路,也是在卡牌游戏中获得乐趣的一种方式。
在较为成功的纯电子卡牌游戏——比如说《炉石传说》和《影之诗》——里面,随机性的来源要多很多。《炉石传说》一套牌30张,同名牌最多带2张,传说卡牌只能带1张,而且缺乏稳定的检索手段。一些依靠传说卡牌为卡组“发动机”的套牌,如果迟迟没办法拿到核心卡,就只能不断地抽牌,靠天吃饭。
同时,《炉石传说》还设计了一些随机性非常高的卡牌,最“臭名昭著”的一张是传说卡牌“尤格-萨隆”,它的效果是“战吼:在本局对战中,你每施放过一个法术,便随机施放一个法术(目标随机而定)”。当你使用过的法术足够多,尤格-萨隆就会对场面造成足够大的混乱,它施放的法术是完全随机的,整个《炉石传说》里有多少种法术,就有多少种可能,不由双方的构筑决定。
这种牌体现了电子和实体卡牌在设计上的区别,你可以自由地使用“随机”——攻击随机目标、施放随机法术、召唤随机随从、强化随机等级。在实体卡牌里,这种随机通常用“掷硬币,如果正面则……反面则……”体现。过去的很长一段时间里,以《炉石传说》为代表的游戏一直被诟病竞技性不足,也的确有太多《炉石传说》职业选手转向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些讽刺的是,这些看似更加稳定、有竞技性的电子卡牌游戏,通常没有《炉石传说》活得滋润。
当然,实体卡牌也有一些非常随机,甚至胡闹的设计,像是《游戏王》里的“黑暗大法师”,《万智牌》里的“鸡飞”系列。它们通常不会在正式比赛中出现,更像是一个隔离于系统之外的“娱乐自留地”,让玩家在闲暇时找得到地方放松。在游戏系统的层面,实体卡牌在设计时通常会有较强的检索能力,也就是在牌库中定向检索某张卡片,而纯电子卡牌更偏向通过抽牌的方式达成某个游戏目的,这也一定程度上代表了两者对随机性不同的利用方式。当然这也只是笼统的概括,也有电子卡牌选择抛弃大量随机性,让玩家策略博弈占据主导,比如早期的《昆特牌》。但随着电子卡牌类别的逐渐发展,《昆特牌》也在逐渐拥抱随机,试图增加轻度玩家的游戏乐趣。
对于那些不想太过竞技、只有下班放学玩几个小时的玩家而言,随机性是必要的,否则练习量和经验会剥夺轻度玩家的所有游戏体验——当然,竞技玩家也不想让随机性毁了自己的体验,如何平衡这两方面就成了游戏开发者考虑的重点。
虽然我们玩《游戏王:大师决斗》很快乐,但快乐之下仍有点隐忧——我有两群玩《游戏王:大师决斗》的朋友,一边是从实体《游戏王》或《万智牌》《宝可梦卡牌》过来的实体老牌手,他们每天喊着“白金1以下随便打”,同时开几个号研究不同的卡组。
另一群是因为《游戏王:大师决斗》太火而过来尝试的新牌友,他们之前看动画、玩《炉石传说》,或是简易规则的《游戏王:决斗链接》。
所有人都玩得很开心,真的,在这两个月里,我的朋友们乐此不疲地玩着《游戏王:大师决斗》,但最近,一些轻度玩家开始“掉队”了。我的某位朋友消耗了所有钻石组出来一套早期《游戏王》中经典的“青眼白龙”卡组,但胜率很低,一方面是新手游戏水平不高,但更重要的是,他不认识对面的卡组,不知道什么时候该“康”(一些卡牌游戏允许在对方回合使用反制效果打断操作,通常用Counter的音译“康”表示),什么时候不该“康”。
《游戏王》是个永久赛制的卡牌游戏,靠印新卡和更新禁卡表改变环境,这意味着从《游戏王》发售伊始的卡牌到最近发售的全新卡牌,都能在同一个环境里使用。你也许会遇见最新最潮的卡组,也有可能见到10年前的某个复古套路……而且,这事儿没这么简单。
《游戏王》的基础规则看上去极为简单,召唤、使用魔法和陷阱卡、场上的怪兽攻击对方,但实际的结算过程和召唤流程(通常称作“做场”,即通过操作获得场面上的优势)非常复杂,每个卡组几乎都有自己的一套运转逻辑,这套逻辑由复杂的卡牌描述提供支持。
换句话说,一个纯新手可以在5盘之内熟悉《炉石传说》某套卡组的运转逻辑,但到了《游戏王》里就只能问:“这是在干什么?”
相比之下,纯电子卡牌(包括“自走棋”)通常会把规则和卡牌效果都大幅简化,这并不是说它们更简单,而是很多工作可以交由“虚拟裁判”运算——这是实体和电子最明显的不同,电子卡牌中有一个“虚拟裁判”的隐形视角。我们举个例子吧,《炉石传说》中的“索瑞森大帝”效果是给自己所有手牌减一费,但过了几回合之后,我通过抽牌补充了手牌,那么我的哪几张牌被索瑞森减费了呢?这些东西不用玩家自己记录,也不能让对手得知,就需要系统或是说“虚拟裁判”帮玩家计数。在实体卡牌中,由于没有虚拟裁判的存在,一般不会涉及这样的效果。
《炉石传说》里的大部分套牌都遵循着类似的行为逻辑,拍怪、解场以获得场面上的优势,同时攻击对面的英雄以获得胜利。一些特殊的套牌会再次简化这个逻辑,像是T7猎和海盗战这样的速攻套牌,就去除了大部分解场、“做场面”的操作,靠着直接攻击对方英雄以迅速获得胜利。冰法则是完全不做场面,靠着法术解场,延缓对方的攻势,最后用强化过的法术在一两个回合内解决战斗。
还有些套牌可以完全不攻击对方英雄,仅仅依靠场面上的优势和不断补充的牌库,用“疲劳”战术拖垮对方,但所有这些战术你都能简单地看出它们如何运转,这也是《炉石传说》成功的其中一个理由——不断地精简,它甚至把《万智牌》和《宝可梦卡牌》中的法术力资源做成了每回合自动增长、自动补充的法力水晶,让玩家在构筑和打牌中都能减少一个维度的思考。
与此相对,《游戏王》则是把资源更多地做进了卡牌效果里,这种底层逻辑上的不同一定程度上反映了游戏的学习成本。实体卡牌的学习成本更高,代价也是玩的人更少。
跟为电子卡牌而生的《炉石传说》不同,无论《大师决斗》《万智牌:竞技场》还是《宝可梦卡牌Live》,都是实体卡牌的电子化版本,它们更“规矩”,也更偏向竞技——它们甚至有些太竞技了,实体卡牌不仅提供打牌的部分,还有现实生活中人与人的互动。我们背着包前往牌店或参加比赛,都是真实社交的一部分。但在电子卡牌游戏中,这种交流显得稀缺、寡淡,我们甚至不会跟对面说些什么,在大部分电子卡牌中,玩家只能说系统预设的几句话。
而这些“非常竞技”的游戏满足的也仅仅是擅长竞技的玩家,它们该如何平衡那些投入度更小的玩家,如何走下去,不是某款特定游戏面对的问题,而是整个品类都需要探求的。
这种实体、实体转电子和纯电子卡牌中的不协调感正是我们对卡牌类型产生担忧的来源,它们彼此相似,却又存在理念上的不同。
《万智牌》就正在实体跟电子之间挣扎,它是最大、最古老的实体卡牌游戏,但目前的环境让《万智牌》也不得不将重心转向线上。2020年5月,《万智牌》宣布将官方线下赛事PT和GP移至线上的《万智牌:竞技场》平台,比赛规则也增加了“炼金”和“史迹”两个线上赛制,在同年7月的“史迹新篇”中更是加入了31张“纯电子化卡牌”,换句话说,像《炉石传说》一样,可能会需要“虚拟裁判”的牌。
因此,“史迹新篇”被视为《万智牌》线下线上分离的重要里程碑,很多玩家对此表达了不满,但也有不少人接受了这个改动。我不知道《万智牌》有多少轻度玩家,对他们来说,这似乎不是一个太严重的问题。不过对核心玩家而言,“纯电子化卡牌”并不仅代表《万智牌:竞技场》拥有了31张独有卡牌,而是代表威世智今后的设计思路是否会转向更随机的、更有意思的卡牌。这是他们更关切的。更有些激进玩家会问:“实体《万智牌》是否正在走向死亡?”
但我们还是有些好消息的。刚过去的两周里,《宝可梦卡牌》恢复了停办两年的官方线下赛事,威世智举办了《万智牌:竞技场》的又一次线上PT“神河霓朝纪冠军赛”,《游戏王:大师决斗》开启了第2次活动“N/R杯”,《炉石传说》也正向着下一个扩展包《探寻沉没之城》走近。因为疫情而停滞的时间正缓慢开始流动。
实体卡牌和电子卡牌的区别不仅是由这些表象上的差异构成的,商业模式和受众群体的不同让这两种相似的游戏显现出差别,从随机性、上手难度、卡牌设计标准到运营体系都有不同。《万智牌》诞生到现在的29年间,实体卡牌的模式逐渐成熟,而电子卡牌作为较新兴的游戏种类,在其他不同的类别中寻求成长。实体卡牌显然是它最好的老师,《影之诗》甚至开启了一条新产品线,电子和实体并行,《万智牌》也在逐渐探索这条共存的道路。这意味着它们不仅有区别,也有相似之处。经历疫情的冲击后,二者正不可避免地发生交融。