她开发了历史上第一款将女性作为主角的主机游戏。
去年2月,以保存游戏历史为宗旨的非营利组织电子游戏历史基金会(Video Game History Foundation)正在寻找一位名叫Ban Tran的游戏开发者。关于她,已知的消息不多,都来自当年同事的回忆。人们只记得她是一名来自越南的女性开发者,曾为美国游戏公司Apollo工作过,在那里编写了《Wabbit》——历史上第一款将女性作为主角的主机游戏。很快,Apollo于1982年底宣布破产。
1983年,Ban Tran进入另一家公司MicroGraphic Image,参与过街机游戏《太阳之狐》(Solar Fox)雅达利5200移植版本的开发,不过从那以后,她似乎彻底消失了。在美国,有很多叫做Ban Tran的人,但电子游戏历史基金会始终没有找到符合身份的人。媒体猜测,Ban Tran的老同事们可能记错了她的名字。
事实的确如此,那位开发者叫做Van Tran,而非Ban Tran。
经过不懈努力,电子游戏历史基金会终于联系上了Van Tran。
基金会中一位网名叫SoH的成员向美国德克萨斯州的国家档案馆求助,想要查询Apollo的破产纪录。基金会还得知,上世纪80年代,Apollo的几名员工不得不通过法律途径获得游戏的版税支票,Van Tran是其中之一。拿到这些信息后,基金会终于与她本人取得了联系。Van Tran已婚,婚后的姓名是Van Mai,她欣然同意接受采访,讲述三十几年前制作游戏的往事。
Van Mai出生在越南,十几岁时随父母移民美国,定居达拉斯。由于语言障碍,她从高中辍学,后来听了一个朋友的建议,上夜校学习计算机操作和编程。此前她对计算机知之甚少,但她发现自己很喜欢那些课程。当时,夜校还在使用IBM 370大型计算机,这意味着在学习期间,她得用打孔卡来编写程序。
获得资格证书后,Van Mai被达拉斯独立学区聘为程序员。这个学区里有一支团队负责制定计算机课程计划,Van Mai的职责是使用BASIC语言,为学区的TRS-80计算机编写这些课程。这份工作没什么难度,不过她很喜欢,尤其是制作计算机图像和动画。
后来,达拉斯独立学区后来取消了计算机课程计划,Van Mai不得不寻找一份新工作。她偶然发现了Apollo在报纸上刊登的招聘广告,寻找从事游戏开发的程序员。Van Mai的家距离Apollo公司很近,她决定去试试。
1981年,身为教育电影制片人的帕特·罗珀创办了Games By Apollo公司,1982年更名为Apollo。罗珀完全是游戏业外行,但他意识到可以在新兴的产业里赚到钱,就果断地投身其中。因为并不熟悉这个行业,罗珀没有选择从其他游戏公司招聘设计师,而是在报纸上刊登广告,招募新人。Van Mai应该就是这样得到了工作机会的。不久后,他聘请自己的妹妹朱蒂丝·伯内特帮忙做管理。虽然罗珀在90年代因车祸去世,但通过回顾他的生前采访以及妹妹提供的信息,人们可以清晰地了解Apollo的历史。
伯内特说,罗珀当时的主业是教育电影,但随着加利福尼亚州出台新法规,教育电影业务开始受到重创。罗珀经常拿零花钱玩电子游戏。某天,他在Intellivision主机上玩了一局《NFL Football》后灵机一动,萌生了通过制作家用主机游戏来拯救公司的想法。
1981年10月17日,罗珀在《达拉斯晨报》和《休斯顿纪事报》刊登招聘广告,寻找懂汇编语言的程序员。他最终找到了来自俄克拉荷马州的年轻程序员埃德·萨尔沃,他能使用Computer Magic和相应的编程卡带来编写雅达利VCS主机上的游戏。在那个时代,个人开发者独立创作,再将自己的游戏卖给发行商的行为相当普遍。萨尔沃将一款叫做《飞靶射击》(Skeet Shoot)的游戏卖给Apollo,游戏于1981年12月上市,并为Apollo在整个1982年以超快节奏发售游戏拉开了序幕。
最多的时候,Apollo雇佣了50名员工,其中包括15名程序员。另外,Apollo还拥有附属于主办公楼的生产设施,能够快速生产游戏卡带。
据当时Apollo的员工丹·奥利弗回忆说,Van Mai来的时候接受了萨尔沃的面试,当时萨尔沃担任公司软件开发负责人。起初,奥利弗觉得Van Mai不太像Apollo需要的“电脑高手”,但在面试期间,她提出的一个游戏概念令人眼前一亮,也使得她在众多面试者中脱颖而出。
“那是个非常刺激的概念,要做对比的话,《午夜陷阱》(Night Trap)简直就像小孩子的睡前故事……它领先于时代至少20年,对VCS来说太超前了。”奥利弗回忆,“她能够清晰地解释自己的想法,轻松得就像在海滩上吃野餐,所以我们对她的刻板印象很快就消失了。”
Van Mai本人并不记得她在面试时提出的概念,不过她清楚地记得,在一次团队会议上,她曾提议制作一款面向年轻女孩的雅达利游戏,这个概念就是《Wabbit》的起源。在游戏中,玩家需要扮演一位名叫Billie Sue的小女孩,保护她的蔬菜不被讨厌的兔子偷走。
“我的同事或老板没有对游戏的主题发表任何意见,一切由我决定。我设计了包括动画在内的所有内容,他们似乎很喜欢。”
考虑到雅达利VCS平台和卡带容量的局限性,对一个上世纪80年代的游戏来说,《Wabbit》的细节可谓相当复杂。开发过程中,Van Mai在计算机图形和动画方面的背景知识派上了用场。兔子刚开始移动缓慢,但速度会变得越来越快,为了保护花园,玩家需要预判它们的下一步动作。
另外,这款游戏没有生命值设定,而是使用了一种富有创新性、基于分数的生存机制。游戏会在兔子得到100分时结束,但如果玩家分数达到100的倍数,那么兔子一方的分数会大幅下降,玩家就能争取到更多时间。
“我为它感到非常自豪。”Van Mai说,“在方方面面的限制下,我仍然将那样一款游戏放进了卡带里。”
由于卡带容量限制,在《Wabbit》的开发过程中,Van Mai仍然不得不做出一些取舍。按照她的说法,《Wabbit》初版包含的一些图形最终只能砍掉,为游戏音效以及兔子获胜时播放的“Game Over”音效腾出空间。尽管如此,她仍然很欣赏从中积累的经验。
“那段经历教会了我如何编写紧凑的好代码。后来,当我进入大学学习时,我发现大家都不太关心内存问题,觉得没有这个必要。我认为我之所以能成为一名优秀的程序员,正是因为从一开始就需要在空间不足的条件下写代码。”
游戏中,玩家角色Billie Sue色彩丰富的精灵图给人们留下了深刻印象。在雅达利VCS主机上,游戏里的精灵对象往往被设计为单色,但由于VCS每次只绘制一条扫描线,开发者可以逐行更改颜色。另外,她还在创作Billie Sue时将两个不同图形叠了起来——其中一个覆盖主角的头发、眼睛、衣服和鞋子,另一个则处理她的肤色、鞋底和衣服的白色部分。NES游戏也经常使用类似的技术。
“动画的细节可以给角色添加更多亮色。”Van Mai说,“如果观察她侧身走路的样子,会发现她就像正常走路时那样挥舞手臂。我之所以在她衬衫的肩部涂上白色,是为了将她挥臂的动作与她的橙色衬衫区分开来。我试过不添加任何颜色或背景色,通过绘制像素来展示她的手臂,但效果不太理想。”
在Apollo,程序员被划分为规模更小的团队。每个人都对自己手头的游戏负责,但在团队内部,队友们经常互相提供反馈。Van Mai有两名队友,包括编写了Apollo最后一款游戏《守护者》(Guardian)的拉里·马丁,以及另一名她已经忘了名字,曾在航空业工作的程序员。她回忆说,她和拉里经常一起出去吃午饭,并围绕各自的游戏进行头脑风暴。
《Wabbit》的开发周期大约4到6个月。1982年10月,这款游戏在德州博览会上展示,随后不久就正式发售。Van Mai不太清楚《Wabbit》取得了多大成功,但还记得她的侄女去商场想买一份,却被告知已经售罄。
“我的妈妈为我感到自豪。”Van Mai说。
完成《Wabbit》的开发后,Van Mai开始设计一款新游戏,但到了1982年11月12日,Apollo就申请破产保护了。Van Mai回忆说,Apollo没有拖欠她的薪水,公司在经营的最后几个月里还同意了程序员们提出的一项要求,向程序员支付游戏销售收入的版税。虽然直到Apollo破产接近7年后,她才收到版税支票。
Van Mai很快找到了一份新工作。她的3名前Apollo同事蒂姆·马丁、凯什·弗利和罗伯特·巴贝尔成立了一家叫做MicroGrphic Image的公司,并作为外包方为萨尔沃和几名前Apollo高管共同创办的另一家公司VSS开发一款万圣节题材的雅达利VCS游戏。
在Van Mai的记忆中,萨尔沃可能是她入职MicroGraphic Image时的面试官,但她并不确定。她记得对方说过:“我不需要面试她,我已经知道她能做什么了!”
MicroGraphic Image的工作环境与Apollo不太一样,几位创始人经常发生争吵,不过这并不影响Van Mai完成她的工作。Van Mai要做的是为CBS Electronics代工,给街机游戏《太阳之狐》编写一个雅达利5200版本,并在之后的1983年夏季消费者电子展上展出,据说它几乎完美地复刻了街机玩法,给观众们留下了深刻印象。遗憾的是,那款游戏最终没有上市。
“他们买了一台街机,想让我们将它改成一款家用主机游戏。”Van Mai回忆,“我们无法像街机那样编写整个游戏,但我们可以在较小的雅达利5200上编写一个简化版本。”
Van Mai花了大约五六个月开发《太阳之狐》的移植版本,之后就离开了那家公司,而且当时游戏尚未完工,她也不知道当她离职后,是谁接手了那个项目……她没有继续从事游戏开发,而是搬往加州攻读计算机科学学位,几年后又回到德州入职甲骨文公司,负责与一家法国电信公司的合作。如今,她在银行业工作。
虽然Van Mai早已远离游戏行业,但她也考虑过重返这一行——当然她也知道,由于自己太久不接触编程,也不了解这些年游戏业内出现的新工具,可能会遇到很多障碍。无论如何,在Apollo工作的那段时光给她留下了美好回忆。
“感觉太棒了。”她说,“我想,我永远不可能再找到一份那样的工作了。你坐下来玩一会儿游戏,寻找灵感,然后和同事们交流,互相发表意见,这真的很有趣。”
本文编译自:gamehistory.org
原文标题:《PIONEER REDISCOVERED: THE WOMAN WHO BROUGHT FEMALE REPRESENTATION TO GAMES》
原作者:Kevin Bunch & Kate Willaert
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