“它几乎没有竞品,这是我们的优势。”
如今,《FTL:超越光速》(FTL: Faster than Light)被广泛视为有史以来最具影响力的独立游戏之一。10年之前,它与《以撒的燔祭》以及《洞穴探险》(Spelunky)一道,推动了Roguelite品类变得更加流行。
这款游戏起源于2K上海工作室(迁游软件)两名开发者马修·戴维斯以及贾斯廷·马一个不起眼的想法。他们回忆说,虽然当时的工作环境还不错,但他们对在那里开发的游戏并不感兴趣,后来就离开了2K,开始筹备一个业余项目,让自己在寻找下家的同时保持忙碌。
“至少在我看来,起初只是打算将《FTL:超越光速》作为一个兴趣项目或者原型来对待。”戴维斯说,“这是我们在职场空窗期里做的一件事,目的是让简历变得更漂亮,并借助它找到新工作,投入到更感兴趣的项目中。不过,随着时间推移,游戏量级远远超出了最初的设想。”
按照他们的说法,为了制作这款新的独立游戏,他们从平时玩过的线下策略桌游中汲取了灵感。“我们很喜欢那种《太空堡垒卡拉狄加》《红色十一月》之类的桌游,包含有大量船员管理以及合作玩法的游戏。”戴维斯说。
在动手开发之前,他们写下一个桌游列表,并加入一些原型机制。“我们想让玩家扮演船长,而不是飞行员。”戴维斯解释说,“当时大部分游戏都是让玩家驾驶飞船,在太空中进行激烈战斗。但我们更希望让玩家感觉自己就像皮卡德(美剧《星际迷航:下一代》主角),需要做一些动力分配、保护防护盾、修复伤害之类的事儿。”
“我们想让玩家管理飞船的各种系统,并体验到因为自己的错误决策而失去船员的痛苦。”马补充说。他还透露,为了激发玩家的这些感受,他受到了Roguelike游戏随机场景和永久死亡设定的影响。10年前,这类设计元素正在从传统的回合制冒险渗透到其他品类的游戏之中。
“在之前的几年里,我确实玩过很多传统的Roguelike游戏,但直到《洞穴探险》问世,我才真正开始思考,如何将Roguelike的原则运用于其他品类。”
尽管如此,两名开发者之所以决定在《FTL:超越光速》中融入大量与Roguelike游戏类似的机制,是出于务实的目的。“比如,我们希望让玩家被迫面对自己的决定所带来的后果,所以采用永久死亡设定就挺合适。”马说,“我们希望玩家能获得探索未知世界的感觉,而设计带有各种不同结果的随机文本事件,似乎就是实现这一目标的最简单方法。我们还有点受虐倾向,享受失败的感觉,所以就做了一款相当有挑战性的游戏。”
鲜为人知的是,在最初的设想中,《FTL:超越光速》远比正式发售的版本复杂。为了使游戏变得更易于上手和有趣,他们不得不舍弃大量内容。
“你可能根本认不出来早期的《FTL:超越光速》开发版本。”戴维斯笑着说,“步子迈得太大了……我们希望当玩家在飞船上操控某件物品时,可以将镜头拉近或拉远、调整方向,并看到船员正在做什么。后来发现,过于繁杂的内容让游戏显得既混乱又无趣。”
大约两三个月后,两人重新审视项目,决定让游戏体验变得更精炼,一步步使《FTL:超越光速》变成了玩家如今熟悉的样子。“我们完全砍掉了移动系统,转而让玩家在游玩时专注于对船员的培养和资源管理。事实证明,这些调整的效果相当不错。”
在开发早期,《FTL:超越光速》对两名开发者来说是一个兴趣项目。不过到2011年,当《FTL:超越光速》在中国独立游戏节上首次公开亮相后,他们开始更认真地对待这款游戏。
“那次游戏节有两件事让我特别难忘。”戴维斯说,“有个人来我们展台试玩《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一个小时。当他离开时问我们哪里能买到《FTL:超越光速》,因为他还想接着玩……那是我们头一回遇到一个陌生人对我们的游戏产生浓厚兴趣,真的很有意思。”
“另一件事是,我们见到了发行商Finji的联合创始人亚当·索茨曼,他很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看上去仍然更像一个愚蠢的业余项目,而非开发者真正会关心的游戏。正是在那段时间里,我们转变了想法,觉得我们正在做的事情大有所为。”
离开2K上海几个月后,两位开发者的存款快要见底了。为了筹措《FTL:超越光速》的研发资金,他们在Kickstarter上启动众筹,向玩家们寻求帮助。
如今,众筹已经成为独立开发团队筹集资金的常用方式之一,但在2012年,那还是个相对新鲜的概念。从某种意义上讲,他们创办的Subset Games工作室搭上了众筹平台的早班车。2012年2月,Double Fine刚刚通过Kickstarter为新作,也就是两年后发售的《破碎时光》(Broken Age)筹资到了320万美元。
“突然之间,全世界的游戏媒体都开始谈论众筹,《FTL:超越光速》碰巧是当时在Kickstarter上出现的几款游戏之一。”马回忆说,“短短几小时内,我们就达成了1万美元的目标,最终筹集的资金超过了初始目标的20倍。”
“说实话,当时我们既兴奋又害怕。起初,我们的想法是让几十人试玩Beta版本,现在却不得不思考如何管理超过9000名玩家的心理期望值,如何为他们提供封测版本。《FTL:超越光速》的众筹以及游戏正式发售前的封测,都给我们带来了巨大压力。”
有了研发资金后,Subset终于可以扩大为《FTL:超越光速》所设定的目标。工作室为作曲家本·普伦蒂支付报酬,委托他为《FTL:超越光速》创作音乐和音效——此前他都一直无偿工作。另外,Subset还雇佣了编剧汤姆·朱伯特,让他帮忙改进游戏文本。
有趣的是,由于众筹总额远远超出预期,Subset花了很多时间考虑应当怎样分配资金。“你必须想方设法改进游戏,同时还得按时完工,确保游戏符合最初的愿景,这是个挑战。”戴维斯解释说,“我们并不打算雇佣一支美术团队,抛弃先前的所有内容,从头开始创作更华丽的3D画面……我们需要把握平衡,做到在坚持创作愿景的同时合理管理资源,以一种对游戏有帮助的方式花钱,从而让玩家们看到,我们正在认真地对待他们投出的信任票。”
在《FTL:超越光速》正式发售的那一天,来自玩家的热烈反应远远超出了Subset的预期。
“时至今日,我们仍然对当时人们的反应感到震惊。”马说,“《FTL:超越光速》获得了玩家和评论人士的高度好评,发布一两个月后就卖出了10万份,并且还引发了大量讨论。许多玩家认为,这是一款令人既紧张又兴奋的游戏,他们的评价令我们非常激动。”
虽然Subset从未透露《FTL:超越光速》的详细销售数据,但它显然大受玩家欢迎。在独立游戏领域,《FTL:超越光速》有着巨大影响力,并且吸引了一群数量可观的忠实粉丝。作为游戏模组《超越光速:船长版本》的开发者,斯蒂凡·韦达尼就是其中之一。
“我的目标是一直为《FTL:超越光速》创作更多内容。”韦达尼说,“游戏本身已经拥有很多内容,但我觉得在背景设计下,还可以做更多事情……起初,船长版本只是个装备模组,所以我们添加了新飞船、新武器和图纸等内容。随着时间推移,我又添加了两块新的太空区域和一些事件。后来,这个模组又开始向外发展,我希望在符合开发者意图的基础上拓展游戏。”
《FTL:超越光速》问世至今已经10年,但根据SteamCharts的追踪数据显示,在大部分时间里,这款游戏的同时在线玩家数都至少有1000人。韦达尼指出,《FTL:超越光速》之所以经久不衰,与其发售时机不无关系。
“我不是行业分析师,但我认为《FTL:超越光速》在正确的时间里做了很多正确的事。10年前,《FTL:超越光速》的概念非常新颖,以前没有任何游戏探索过船长模拟系统。游戏的太空科幻元素富有吸引力,很多人都能立即理解。另外,故事设定和文本写作极具开放性,你可以将自己喜欢的任何科幻小说投射到游戏中。”
在某种程度上,《FTL:超越光速》的成功还应当归功于媒体生态系统的转变,它和其他Roguelike游戏一样非常适合当时快速崛起的一种新兴媒体。
“《FTL:超越光速》非常适合直播以及Let's Play视频。”韦达尼说,“主播可以随时暂停游戏分享想法,或者决定接下来该做什么,这意味着他们可以在直播和视频平台上展示《FTL:超越光速》。这样一来,任何观看视频的人都会很容易理解玩法。”
但韦达尼认为,《FTL:超越光速》之所以能够长期吸引玩家,其简单而扎实的设计才是根本原因。“游戏里的所有系统都很有深度,几乎所有角色和道具都有多种用途,系统功能之间也相互交织、盘根错节……玩家在游玩时会经历各种起起落落,战斗可能非常激烈,在结束之后你又会经历下一个事件。”
在马看来,设计和叙事共同促成了《FTL:超越光速》的持续成功。“我觉得最主要的原因是,它就像个故事生成器,让玩家有机会体验浪漫的太空幻想。一艘飞船的旅程往往包含许多起伏,能够为玩家带来难忘的经历。另外,虽然游戏难度很大,但我觉得与许多其他高难度作品相比,在这款游戏中,玩家失败时会觉得更有趣,失败的故事可能与成功一样伟大。”
戴维斯则提到,《FTL:超越光速》中独特的玩法元素组合很难被复制。“与制作一款受到《超级马力欧兄弟》启发的平台游戏相比,制作一款类似《FTL:超越光速》的游戏要困难得多。这些年来,很少有人尝试这么做。如果你想要玩一款与之类似的游戏,就只能继续玩《FTL:超越光速》,因为它几乎没有竞品,这是我们的优势。”
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:《10 years of FTL: The making of an enduring spaceship simulator》
原作者:ALEX CALVIN
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