转眼间“每周评论”栏目已经做了一个多月了。回顾了下历史,一想到没这个栏目之前,如此之多出色的读者评论就被我们埋没在网站背后的数据流中任其自生自灭,真是有种败家的感觉呢。
转眼间“每周评论”栏目已经做了一个多月了。回顾了下历史,一想到没这个栏目之前,如此之多的出色读者评论就被我们埋没在网站背后的数据流中任其自生自灭,真是有种败家的感觉呢。话不多说,前几期评论精选戳这里。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)或微信(微信号:chuappgame)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
此获奖资格长期有效,“长期”的意思是“在我们还记得这回事的时候”。所以看在我们每期都这么努力地联系获奖读者们的份上,那些“懒得领奖”“不知道要什么游戏”“攒着等够多少多少了再说”的老爷就不要再考验我们的记忆力了……
上期获奖的江南朋友选在了周六联系我们,所以能想象到,空荡荡的触乐办公室里一副秋风扫落叶的景况,没人搭理他……这位老爷请在工作日的时候再来搅一次吧!
上期获奖的大城小胖老爷选择了《纸境》,另一位JerryGxx老爷……鉴于他在评论中喷了一通美漫改编作品,我卯足了劲儿准备在联系上之后忽悠他来个美队或者叉男或者小蜘蛛相关游戏试试,说不定试过之后就改变看法了呢……其实我本来忽悠成功了的,JerryGxx老爷已经打算尝试一下《X战警:逆转未来》了,但是这个游戏它没在中国区上架!所以最终我们还是送出去了一份《纪念碑谷》,不知道这位老爷收到没有。
那么,本期评论精选开始了……
華夜飲幽_评论了文章《网易:手游巨人脚下的挑战者》。
冥华紫晶评论了文章《触乐专访:黄一孟和心动的这两年》。
我是钩钩评论了文章《黄一孟先生访谈:我的梦想其实被遗忘过很长时间》。
时心白:目前移动游戏业界的种种现象,我们大家都看在眼里。触乐一直在关注国内业界的信息,也希望不仅仅是暴露现存的问题,更能促进这个行业逐渐良性发展。希望我们能和诸位从业者以及同样关注这个行业的大家共勉。
小兔bang-bang-bang评论了文章《【触乐世界杯】〈实况俱乐部〉:收集养成,无关实况》。
平复一下之后,我安慰自己说决不能让那半个多小时浪费,选了皇马,抽中了一个听说过名字但绝对不知道他是干嘛的四星球员(似乎抽签抽到的都是四星)。好玩(?)的部分似乎就到此为止了,至少对我来说是这样。后面就是一些不知所谓的比赛,节奏很慢,而这比赛居然还配上了解说。或许是没能达到养成男神的目的,让我丝毫没有了激情,和这游戏的缘分也就到此为止了。去掉下载时间和发呆时间,我真正玩这款游戏的时间不超过5分钟。
时心白:虽然我个人对足球没什么爱,不过代入了一下我的萌点……妹子我理解你的感受!其实我在想……如果有厂商针对看球妹子们搞一款画质上乘人物齐全造型多样且画风有(zhang)特(de)色(shuai)并且不需要什么操作的卡牌收集游戏,肯定能占领部分市场的吧。不过,大多数世界杯手游都是赚快钱的,谁又有这个闲心思去认真对待呢。
评论来自文章《“募捐汉化破解游戏?”——民间汉化的道德疑问与利益疑问》。
无口:这恐怕是事实上的直接盈利,但法律风险不大。虽然盈利是否为其目的尚有待商榷,但由于没有侵害到版权方的利益(在大陆市场没有授权且没打算授权),真要告起来也是从盈利中赔钱罢了。这样看来,这种众筹,个人感觉从法律和道德两方面,均无可厚非。
月之舞狼:可以理解吧,毕竟汉化是个辛苦活,不过既然收费了就请对质量负责。
Mudhorse: 如果要讲法制,现在没有相关法律,这事情就不算错。至于说道德高于法律的,可能他们忽略了一件事:在游戏这个国内顶多20年历史的领域,什么才是道德,好像真的没有定义。至于怕这次给了钱以后没有免费(字幕)的人,很市井,也很诚实,我觉得反映了大多数人的真实想法。
天遁神剑:不患寡而患不均,凭什么这个游戏的翻译能拿到钱?闹到最后,肯定是以后再难找到免费的汉化游戏玩,处处收费汉化,破解汉化和反破解变为主流。
时心白:果然3DM的故事总是会受到关注啊。就这次“募捐汉化”事件的观点,大家角度不一,看法不同,甚至还有”内部消息“……怎么说呢,对于国内的版权问题,可以看到是在逐渐进步的。很高兴我们的报道可以引起朋友们的探讨。
RetroGamer评论了《〈The Line〉的成功能告诉我们什么?》。
时心白:抓住这位老爷!“触乐建站第一个长评者”我对您有印象!关于“手机游戏vs.传统游戏”这方面的看法您依然如此有见地!不过既然又来回复为什么不来联系我们领取之前说好了送给您的游戏呢?
绯红KING评论了文章《从游戏性看免费游戏的原罪》。
补充一下,看到提到的体力值系统。其实一开始接触体力值系统,是在一些早期的战略页游上。加入这个系统主要是为了维持不同玩家之间的平衡,把玩家每天游戏时间固定下来,避免有的玩家通过时间碾压其他玩家。后来很多网游也采取类似的系统,例如疲劳值。当然体力值系统在社交游戏流行后开始广泛被采用,尤其被Zynga这样的厂商变成核心营收手段(例如《Mafia Wars》《Frontier Ville》……),但随着游戏发展,单纯用体力值来做付费显得越来越生硬了,对于一些偏重度的游戏,也会造成玩家的流失。现在很多厂商的做法是给购买体力值也加上了限制,还是把玩家的平均游戏时间控制了起来,确保一些玩法的公平性。对于核心付费玩家(大R),依旧提供了付费空间让其有追求,从而把玩家按照付费能力划分得很明确。这也是目前很多F2P开发商的思路,保证来自核心付费用户的收入,又能让低付费或非付费玩家的体验不会受到严重影响。其实这也是这么多年来玩家已经接受并适应F2P这个模式形成的结果。
时心白:绯红老爷,How old are you!您这样一直以高质量专业级评论侵略我们的评论栏并且独占了两次奖励这趋势可不太好啊!无视您未免太有违良心了,但再这么下去您就要达到另一位老爷没实现的“攒够99美刀”遗愿了吧……F2P这个是最后一次了,我发誓!
Game游戏迷评论了文章《从游戏性看免费游戏的原罪》。
时心白:看来F2P游戏相关果然是一石激起千重浪,这位老爷提出的“开发团队没有转变思路”也是一个很好的侧面观点。
PSYCH0-PASS评论了文章《【触乐世界杯】〈FIFA 14〉:移动平台足球游戏之王》。
时心白:世界杯期间我们上线了一系列足球游戏评测,看样子大家都比较感兴趣。这位老爷如果有什么想试还没买的足球游戏,不妨来找我们呀!当然我必须说,您对《Real Soccer 2013》的评价我并不能完全同意,我只能说Gameloft把足球游戏也能做成这个水平还是令人意外的。我们近期会在触乐世界杯中推荐这款游戏,简单地说,相比于各方面都比较平均的《FIFA 14》,在实战的拟真环节,这款游戏在AI和细节上还有大量的进步空间,在内购上就更加不厚道了。
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