“新一期的评论精选又该交了吧?”听到这样一个淡淡的声音,我汗流浃背地抬头,只见招老的大幅画像挂在墙上,慈祥的目光俯瞰着这一切。于是我十分惶恐地速度低下头来,继续兢兢业业地工作了。
炎炎夏日,编辑部里却依然洋溢着战天斗地的豪情,每个同事都在孜孜不倦地写稿子,不过偶尔也会产生一些不和谐音符。
“你!这里有个错别字,快去那边血泊里切腹谢罪!”
“你标题用词怎么这么不文雅,流放到琉球挖三年沙子再说!”
“你这评测还叫评测吗?都被读者老爷指出错误了,下班不用走了!”
“新一期的评论精选又该交了吧?”听到这样一个淡淡的声音,我汗流浃背地抬头,只见招老的大幅画像挂在墙上,慈祥的目光俯瞰着这一切。于是我十分惶恐地速度低下头来,继续兢兢业业地工作了。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“编辑选择奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:205062628)与我们取得联系,编辑选择奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
上周的获奖读者们很有意思,某位朋友迎难而上,表示要将他的奖品攒着——之前那些攒着攒着就(被)忘了的先烈们还不足以成为教训吗?另一位获奖者则表示作为Oracle老师的NC粉,他只要在读者群里见到O爷的音容笑貌就满足了。剩下的少女Pansori很实在哟,选了《18 Cadence》,我起初犹豫了一下:
“似乎这是个互动小说的样子,我们的奖励只限游戏呀!”
“如果我继续投稿评测呢?”
“这样的话……既然《山》都是游戏了,互动小说也可以算游戏嘛!完全没问题!”
诺小盐的选择是又一份《战斗之心:遗产》……算下来已经有4位获奖者选择过这款游戏了呢,早知道我们就应该团购一发!
那么本周精选正式开始!
-潜龙勿用-规则辩护者评论了文章《〈水彩〉:一个冰冷而漫长的解谜游戏》。
时心白:说实话我们的评测文章底下被玩家提出不同意见也不是一两次了。其实这也没什么奇怪,毕竟每个人对游戏的评价标准都不同,有人独爱简洁,有人可能就觉得无聊,有人是完美三星控,有人对通关的执念都不怎么强。所以也没必要每次都把编辑扔进血泊啦不同的观点在一起才会给后来的读者更好的参考嘛。
Pansori评论了文章《游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”的认知困境》。
凝虚姿评论了文章《游戏的“墓园”还是艺术的“山”?——“艺术先锋”的认知困境》。
时心白:《山》真是经久不息的热点呢,为什么这让我想到了“专心致志做好一件事就是成功”(虽然它算不算成功还真不好说)……也许不少玩家对这个游戏的观感仅仅是猎奇,但依然不乏愿意深入探究这一现象的人。游戏,还是艺术,这真是一个引人深思的问题呢……
诺小盐评论了文章《〈炉石传说〉也配叫对手?”〈万智牌〉发行商威世智这么想》。
CrescentRose_战争锁评论了文章《〈炉石传说〉也配叫对手?”〈万智牌〉发行商威世智这么想》。
时心白:看样子这个标题党的新闻确实很拉仇恨!直接导致大家都在对新出的《万智牌》iPad版大吐其槽……不过不要担心,对《炉石传说》的吐槽就在下面!
Game游戏迷评论了文章《分析师意见:炉石排名在下滑,手机版能拯救它》。
时心白:其实《炉石传说》在移动端算不上小品级游戏啦……您其他的看法作为一个WoW玩家我深表同意(炉石玩家Amar老师没玩过WoW我们一起鄙视他!),《炉石传说》拥有“魔兽”系列的IP资源,在游戏中却体现得不够充分,不少之前没有玩过“魔兽”系列游戏的玩家很好入门,而老玩家未免会觉得有那么点遗憾,当然这要看你是一个什么玩家的出身了……
玻色子评论了文章《“Diao”还是“Devour”?游戏的哲学》。
时心白:《北京浮生记》确实是经典且有趣的小游戏呢……噢,并不是只要提到的游戏合我口味就能得奖的我就是这么一说。不过“沉迷”实在是一个非常深奥的命题,比如以《2048》为例子的不少蹿红小游戏就未必符合您提到的这些点,但事实上我觉得我那个把《2048》玩到16384的基友已经真·走火入魔了……
羽獍弦歌mk2_nt评论了文章《Riot也无法拯救的世界——移动MOBA的突围难题》。
《亡灵杀手:夏侯惇》和Gungho最新作《小不点王国》的触摸应用已经算很不错了,但仍然面临很多问题,大规模战斗下点击屏幕对视野造成的影响,模糊操作下系统的优化处理和选择产生和玩家主观意愿的分歧等等……
时心白:其实最近要上架的MOBA类游戏不少的……至于精准操作问题,也在逐渐的改善呀。毕竟就像文中所说,MOBA在移动设备上才刚刚走出第一步,我们依然可以期待这种类型的作品在新平台上的发展。
熊拖泥评论了文章《JASON的中国式奇幻漂流》。
前者视游戏为自己的一种表达方式,正如音乐家看待音乐或电影导演对待电影的方式,其创作的动力和初心往往是被其他游戏体验所感动,或者受到电影、小说等其他媒介带来的体验启发。当这些和自身对游戏的热衷结合时,就产生了创作游戏的原动力:开发游戏的初衷,往往是自己突然想到的一种新玩法或在生活中获取的有趣经历,并且雀跃地将这种令自己激动的体验通过技术手段变为游戏传达给玩家。在独立游戏团队和游戏人聚会的时候,大家讨论的往往都是体验:有的谈自己喜欢的游戏、有的分享自己旅游的经历、有的谈自己喜欢的画家和音乐、有的甚至会聊到自己下厨的心得。 因为,用心做游戏的人往往视玩家为体验的“分享者”,并热衷于在游戏体验深得玩家认同的前提下获取收益。
而在国内的大部分游戏论坛峰会中,特别是那些视山寨换皮、收费模式、渠道推广为王的厂商聚会中,讨论的话题往往是DAU、MAU各类数据和各种引擎和游戏开发技巧。因为他们都将游戏当成是一种赚钱的机器。游戏体验创新?若是一个流行的游戏机制经常换皮也能盈利,那要游戏体验又有什么意义?工具就是工具,只需关注如何更加高效地去利用游戏这部机器,更加变本加厉地从玩家身上获利不就是天经地义?在他们脑海中,玩家不是一群活生生的人,而是一种资源:日活跃数、隔日留存率、ARPU等等,都是一堆泛出冰冷光泽的数字,仅此而已。
游戏间最大的区别莫过于此,所以我们更关注用心创造的游戏。
时心白:您的观点真是令人感动。现在的移动游戏市场充满了后一种“捞一把就走”(或者“多捞几把”,并无本质区别)的商业化模式化作品,或许这些作品也能满足玩家们的一部分娱乐需求。正因为这样,当遇到真正愿意用心做游戏的游戏人和作品时,(无论成败)我们才更能感受到其中的珍贵。游戏媒体也是这样的吧,触乐同样希望为众多读者带去真正用心去做的、有价值的内容。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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