他们已经准备好了。
从6月28日下午开始,我的朋友圈里就盛况空前。每隔三四条就一定会出现一条关于《无畏契约》的消息。下午5、6点的时候,内容大多是发布会公共空间的照片,和Coser的合影或者是一些感慨。到了晚上7点,发布会开始的时候,整个朋友圈基本就被《无畏契约》的内容占满了。在发布会最后,宣布国服定档时间的时候,整个朋友圈就像被病毒或者外星人占领了一样,向上或向下划屏,能看到的都是红黑色调,内容也一样——7月12日,国服定档。
从任何意义上来说,《无畏契约》在国内上线所承载的意义都似乎超越了游戏本身。仅就游戏本身而言,《无畏契约》的上线或许是最近一年,甚至更长时间内国内游戏行业最引人关注的事情之一,我仍然记得在获知《无畏契约》获发版号的消息时行业里的兴奋和激动。或者,再具体一点儿,这款游戏是 PC游戏爱好者和FPS游戏爱好者的盛会。事实上,我都不记得人们(包括从业者和玩家)上次这样郑重其事地关注一款在国内正式上线的PC游戏是什么时候,7年前的《守望先锋》吗? 或者更早?
在发布会前一天,我来到上海,采访了《无畏契约》中国总负责人黄凌冬先生。我们谈话的内容围绕着这款游戏从上线前到未来计划的方方面面。实际上,这不是我们第一次见面,2年前我们也聊过一次,那次的主题是拳头游戏的另一款游戏,《英雄联盟》——当时我用“永远年轻”来形容这款当时已经10岁的游戏。而《无畏契约》则年轻到还用不到宣称自己年轻。
我一直在各种场合听到《无畏契约》的消息,最开始有人怀疑,后来大家开始赞叹,最后有不少人被它迷住。在很长一段时间里,《无畏契约》几乎带领了 FPS游戏的新风潮。它有相当有趣且成熟的玩法设计、还有为了竞技而不断演化的平衡系统——从玩家视角而言,这些都相当吸引人。但在这次采访中,黄凌冬先生向我介绍了制作和运营团队在这些设计和举措背后的思考,以及游戏面向未来的计划。从我个人的感受而言,我们谈论的是一款尚未在国内上线的游戏,但看起来他们的计划已经考虑到了多年以后。
在起初,《无畏契约》便计划好了向遥远的未来延展。这是一个面向未来的“契约”。在回答我提出的关于“目标”的问题时,黄凌冬先生想都没想,便回答要做“近10年来国内最好的PC游戏”。
对于《无畏契约》来说,做到这件事或许也并非不可思议。
“《无畏契约》在海外上线3年,整体的表现超出我们的预期,不论是用户规模还是电竞发展,都有非常好的表现。2021年的时候,拳头游戏就曾经公布过 《无畏契约》 的全球月活跃用户数据:超过1400万——其实现在更多。未来我们会在合适的节点公布新的数据。”黄凌冬向我介绍。
《无畏契约》的海外版上线于2020年6月2日,它从上线起就是玩家们关注的焦点。玩家们喜欢它,业界也关注他。《无畏契约》获得了惊人的荣誉,在去年的游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼上,《无畏契约》在5个电竞奖项中获得了4个,成为电竞类项目最大赢家。
直播数据显然是个很具参考性的指标,去年9月,在所有游戏中,《无畏契约》在Twitch直播平台的直播观看时长排名第一。值得注意的是,在Twitch观看时长排名榜首的这个月, FPS类型下观看时长排名第二的游戏《CS:GO》的观看时长对比此前基本保持稳定,并未出现下降——这意味着《无畏契约》吸引了许多自此前不关注这个品类的受众,而非在同类游戏中“内卷”。
《无畏契约》有许多不同于传统FPS的特性。它有着更平衡的性别比例,在过去,FPS类型一直以男性玩家为主,而《无畏契约》“女性玩家的比例比同类游戏多一倍以上”,并且她们中许多人有相当高的竞技水准。甚至,“在我们的项目组里,不少女性竞技水准表现居于前列”。黄凌冬补充说。
《无畏契约》的玩家群体总体上偏年轻化,“00后的占比较高”。同时也不乏多样化,“各个年龄的人都有,不歧视‘老年人’”。“多样化”还体现在不同文化圈层的接受度上,“《无畏契约》非常注重跟当地的一些文化结合。比如一些英雄,他们可能是来自巴西的角色、韩国的角色,还有中国的角色、日本的角色……每一个角色都将当地的文化结合起来。这也很能吸引当地的年轻人。”黄凌冬说。
玩家的热情令黄凌冬印象深刻。刚刚结束的2023《无畏契约》东京大师赛就是如此,在此前,大多数人对日本的印象似乎是“电竞荒漠”,但黄凌冬发现日本玩家和全球其他国家的玩家一样喜欢这款游戏。大师赛现场观众爆满,许多观众都很年轻,热情、懂游戏、消费能力和欲望都极强,1万多日元的衣服没多久就抢空了。
大师赛的热度不仅仅是在现场,国内也引发了很高的热议,EDG选手康康在世界赛上的精彩表现圈粉无数,已经具备“明星选手”的潜力。而在国内社交平台上,全网热搜达到46个,微博话题阅读量超过20亿——这已经达到国内T0级别赛事的标准了。
日本本土没有队伍进入大师赛,但观众展现出了如此强烈的热情。这令黄凌冬有所触动:“当一个产业的产业链成熟以后,整个社会是认可它的,它会往更好的方向去发展。” 他忍不住想,总有一天玩家们也会在中国看到这样的场面。
从去年年底这个时候开始,所有人都意识到了《无畏契约》即将到来。腾讯开始紧锣密鼓地为这款游戏的正式进入做准备,“我们希望把它打造成重点的PC端游,把它带到中国,让玩家们有更好的体验”,黄凌冬说。
海外的成绩几乎直截了当地预示着《无畏契约》在国内的成功。在黄凌冬看来,《无畏契约》的成就,以及腾讯对它运营的重视,根源都在于游戏本身的优秀素质——这种优秀使得迟到的3年丝毫不会阻挡它的前路。
我问黄凌冬,《无畏契约》最吸引人的地方是什么。他回答我:“首先当然是游戏体验非常出色。射击游戏过去10年的发展都在向真实化或新玩法发展,这个新玩法指的是《绝地求生》这种革新玩法,但纯粹的爽快射击反而很少有了,这让《无畏契约》带来了一种返璞归真的感觉:依然是爽快的射击体验,而英雄技能在不影响射击体验的同时,提升了操作的上限和战术的上限——这一点非常重要,可以看到其实喜欢纯粹射击的用户群体是非常庞大的。”
“其他还有很多因素,” 他补充,“比如照顾大众玩家的平民化配置、强力的反外挂,解决了一些核心的痛点。还有拳头游戏擅长的电竞、游戏文化与IP内容构建,玩法解决了用户游戏体验的底层需求,其他方面帮助这个产品快速的发展获得更多用户……这些都是《无畏契约》成功的重要因素。”
腾讯与拳头游戏向来有极为紧密的合作关系。早在2016年《无畏契约》立项开发时,黄凌冬便已经深度参与。2016年,《英雄联盟》已经进入了一个稳定的发展阶段,拳头在此时开始思考向更多方向扩展,这需要找准方向。首先确定的是还是要做“竞技”,“这也是拳头比较擅长的”。围绕这一点,自然就确定了新游戏需要看重平衡性,同时需要采取较为更公平合理的商业模式,因为游戏需要重点考虑可持续的运营。
这些分享让我想起《英雄联盟》。的确,这也是拳头游戏从《英雄联盟》中学到的,人们没有理由不去做自己擅长的事情。但事情的另一面是,人们也需要尝试挑战跳出舒适区,对拳头游戏来说,FPS是一个完全不同的类型,这是舒适区外的东西。
黄凌冬向我详细介绍开发一款FPS的基础思路:“第一,这是一个需要刚枪的游戏。我们讨论下来认为,不管你射击游戏怎么设计玩法,刚枪都是基础。”这意味着对最基础的射击手感的重视,“如果你的枪械把控出现偏差,或者是像很多‘玩家’说的一样,这游戏好像并不是特别依赖枪械——就说明你不是一个真正原汁原味的FPS。”在最基础的射击手感方面,拳头花了1年半的时间,才打磨到令人满意的程度。
“第二是必须要加入英雄技能。我们当时很清楚,每一个角色必须要有英雄技能。” 技能将带来差异化的游戏体验,同时,这也意味着团队协作。如果说对刚枪的重视是拳头游戏进入新领域的谨慎,“有技能”则更像是发挥自己的专长——他们在《英雄联盟》就把这点做得很好。
“第三是确定了游戏对局是地图驱动——我们讨论了一些当时可能很流行的玩法,比如开放世界,或者是‘大逃杀’,还有其他一些载具类玩法,但最终还是选择了地图驱动的形式。”黄凌冬说。
地图驱动意味着和技能的联动,在传统FPS中,常见的设计是在地图中随机投放一些道具,而《无畏契约》则更希望这种道具的功效能更多转移到英雄的技能上,这就考验玩家如何在特定地图运用自己的角色,赋予了对局策略深度。
这三点更多是一种指导性的理念,拳头游戏在2016年到2018年之间陆续完成了它们,黄凌冬将这个区间视为一个重要的阶段,它确定了游戏的理念以及它基本的样貌。这种理念让玩家在这个游戏中找到了一些不同的感觉,和近年来越来越流行的“大逃杀”不同的感觉:你在游戏中扮演一名英雄,一个英雄一般的角色,有各式不同的技能;但在手感上,又有相当硬派的传统射击感,你与对手狭路相逢,正面刚枪。
射击和刚枪、英雄与技能,结合精细的设计和平衡调整,这提供了《无畏契约》易于上手难于精通的游戏体验。它既是一款“你玩过FPS就没有任何门槛”的射击游戏,也是一款“可以和朋友一起开黑”的多人合作游戏。同时,这也意味游戏同时考验FPS的硬派射击,和MOBA的协作配合与战术,这两方面的技巧,具有极高的上限。
这使得它成为一款相当适合竞技的游戏。恰好,拳头游戏也是这个世界上最擅长做游戏竞技的公司之一。
“电竞产业在中国发展已经蛮多年了,从更早的游戏到《英雄联盟》,然后到我们那么多的手游……包括亚运会这次也有一些电竞的项目。你会发现电竞越来越得到社会各阶层认可。但是,接下来怎么去更好地发展呢?我觉得需要有新的电竞内容来推动起来,《无畏契约》的国服正好伴随着这个这个机会。”黄凌冬说。
实际上,从拳头游戏宣布要做新游戏开始,人们便不难猜到新游戏对电竞的重视,电子竞技几乎融入了拳头游戏的血脉之中,难以割舍。在发布后的3年时间里,《无畏契约》已经推出了相当全面的赛事体系,我看着采访前提供的资料,光是各项赛事的简介部分就足足有2000多字——是字面意义的“简介”,并不涉及具体规则的介绍。
简单来说,当今《无畏契约》的赛事可以粗略分为4级。分别是全球赛事、国际联赛、挑战者赛、游戏内竞技系统。大体上,不同级别的赛事遵循层层选拔、依次晋升的规则。乐于挑战的玩家可以从本地赛事开始,组队在全球共计21个挑战者赛区种获胜,在全球3个国际联赛中晋级,并争取进入最终的全球赛事,赢取总冠军。
完备的赛事体系自然部分来自于《英雄联盟》的经验——为何说是经验而非体系?事实上,《无畏契约》与《英雄联盟》的赛事体系差异相当大,更具有其自身的适配性与特色,这是拳头熟悉并擅长的东西。在黄凌冬看来,一款好的电竞项目需要具备3个方面的要素:足够优秀的游戏,并以此积累足够多数量的用户和选手规模;有一个较好的变化对抗性,富有策略深度,能够突出团队协作的重要性;合理的内容展示,包括专业的转播与解说等内容。“如果具备这3个大的方面,就可以构成一整个电竞生态,并且它必然能够像滚雪球般越滚越越大,达到一个顶峰。”黄凌冬说。
《无畏契约》还有一点相当特别。许多电竞项目都有传统电竞强国的说法,比如一些项目中,可能中韩两国较强,其他地区选手的水平则相对较弱,这种不均衡的态势在一些时候也会降低其他国家的参与积极性。而《无畏契约》的赛事更加全球化,同时各地区队伍的实力也相对均衡,都有较高的参与度,并各有胜算。
“看《无畏契约》队伍的表现,大家的水准都差不多——韩国打得不错,巴西打得不错,中国也打得很不错。同时还有新加坡、北美、欧洲的俱乐部,都非常不错。”在黄凌冬看来,这是一种相当良性的态势,“它就像足球的世界杯一样,大家都有机会——而不是只有传统强队,其余队伍好像被拉开差距了,最后老是那些熟悉的面孔”。
某种程度上,这种现象促进了不同地区人们的交流,这也是黄凌冬在已经举办的那些赛事上的体会:“我相信电竞是全球年轻人可以交流的一种语言,它让有共同的爱好的年轻人交流起来,成了不同文化交流的载体。”
中国玩家自然不会缺席。比如前不久刚结束的2023《无畏契约》东京大师赛中,两支中国队伍EDG与ASE就特别受邀参与赛事。而在7月12日游戏上线后,正式的国内各级别赛事也将立刻推动起来。
黄凌冬向我介绍了国服的赛事计划。首先是面向一般玩家的大众化的赛事,部分将获得官方授权后,与线下的网吧等合作,在各大城市线下举办;同时,线上的直播平台也将计划合作举办一系列赛事。职业化赛事方面,总体的目标是与全球接轨。此前的国际联赛分为三大赛区,未来将尽快推动CN赛区融入《无畏契约》全球赛事体系,让中国的电竞队伍有更多机会在国际赛场上展现风采。
这是个相当宏大的计划,甚至宏大到会让你想,这一切是不是有些太夸张了?游戏尚未正式上线,我们还不知道成绩会如何,而人们就已经计划推动它融入到全球电竞体系中了。他们真的准备好了吗?
这个计划是否会太过宏大?黄凌冬的答案是否定的。在他看来,《无畏契约》不仅是一款预先考虑未来许多年的游戏,而且他们已经计划好,准备开始这么做了。
这和许多年前《英雄联盟》的情况不一样,《英雄联盟》是在火热之后,再回过头来做IP、做社区。他们做得很好,在2年前,我与黄凌冬谈论过《英雄联盟》带来的时尚与潮流——10年前你很难想象可以对着一款MOBA游戏谈论这些,但他们的确做到了。而《无畏契约》的计划更深远,他们准备从一开始就做好“游戏”连带着的一切,包括故事,包括竞技,也包括风格、时尚与潮流。
这种“潮流”是多种元素的集合。包括我们前面聊过的区域化角色设计,“巴西的英雄背景是一个车间,菲律宾的英雄有一把小扫帚——他会告诉你他是被父亲从小打到大的,日本的英雄则可能结合了漫画元素”,所有一切都会给人留下鲜明的印象——有时候这种印象可能过于直接,但冲击力或许更为重要。这种冲击力再搭配上恰当的角色音乐,所有这一切给人一种难忘的感觉,这就是人们称为“潮流”的东西。
在海外,玩家们已经很直接地感受到了这些,黄凌冬也希望《无畏契约》进入国服后能让国内的玩家们感受到同样的影响力——在他看来,重视中国市场是理所当然的事情,并且这份重视再如何都不会多。
“国服上线其实是在全球板块上把最后一块拼图拼上去。我认为这能够让全球的《无畏契约》都能有更高的发展。”黄凌冬说:“拳头游戏非常重视国服这次上线。全球制作人和项目团队亲临国服发布会——这是他们首次对一个国家或地区表现得如此重视,也是感谢中国玩家长久的等待。”
中国玩家的热情其实也显而易见。“我们也知道玩家其实是非常期待的,在游戏规模不大的测试阶段,就发现搜索热度已经超过了许多正式上线的游戏——或许是前几名了。”黄凌冬告诉我。
在游戏进度层面,《无畏契约》计划在今年让国服的版本与全球同步。这是个相当有魄力的决策,绝大多数的引进游戏的选择是不追赶进度,保持上线时同步的版本时间差。而《无畏契约》希望尽快拉平差距,以最快的速度把差异抹掉。
“我们希望国服的体验是全球同步的,这样才能把中国玩家的需求融合到全球共通的开发过程中,使《无畏契约》在全球的表现能够越来越好。”黄凌冬说。
黄凌冬向我介绍了当前腾讯为《无畏契约》的正式上线所做的准备。目前《无畏契约》的国服已经有包括产品发行、市场、运营、技术、安全、赛事运行、服务管理等职位的工作人员近200人。在构建国服的内容生态、电竞生态方面,他们计划在3年内投入10亿元的资金。
看上去他们已经准备好了。在采访的最后,我请黄凌冬先生谈谈《无畏契约》的3个里程碑——这个问题对一款新游戏来说似乎有点早,但我想完全适合《无畏契约》。黄凌冬先生给出了回答:“2018年是第一个里程碑,那时我们确定了游戏大体的方向;2020年第二个里程碑,游戏开始在部分地区正式陆续上线了;第三个就是现在,即将到来的国服上线。”
停顿了一下,他又接着说:“其实我本来想说,更多的里程碑都是在未来。我们需要和中国玩家一起成长,全力以赴把《无畏契约》打造成近10年来国服最好的PC游戏。然后我们希望它的公测只是个起点,我们团队都是热爱“瓦”的玩家,大家有信心也有使命,它会成为一款越来越好的游戏,会成为第一的射击游戏——对,我们会不断投入,我们会长期运营,不会轻易放弃。我们非常看好它,坚信它早晚会成为全球第一大射击游戏,甚至有可能会成为全球第一大电竞游戏。”