再有趣的创意,也有它的局限性。
最近,我在Steam平台上玩到了一款叫做《文字密室逃脱》的文字节点式解谜游戏。在游戏过程中,我能明确感受到很多地方缺乏体验感,这并不是游戏设计者水平不足,而是游戏呈现创意的设计延伸性本就不强。
我最早体会到这种创意,是上半年偶然发现的《Node》。这款解谜逃脱游戏由日本作者岩崎はとむね制作,并且于2022年3月15日投稿到了游戏平台Unityroom上。《Node》的玩法是把许多文字用类似“思维导图”的方式串起来,然后通过鼠标拖拽进行交互,达到解谜的目的。
这一创意我初看时十分惊艳,在以往用图像表现的密室逃脱游戏中,考虑到沉浸感和难度把控设计等因素,玩家的视角往往是局限的,但在这一以文字表现的密室逃脱游戏中,玩家的视角是全局的,一眼就能看到所有的线索。与此同时,文字载体提供了相当大的自由度,玩家不局限于收集线索,而是可以直观看到每个线索的来源,并且通过拖拽把它们放置到自己认为合适的地方去做“分类”处理。
《文字密室逃脱》自然是做到了这些,可我感觉,它也只做到了这些,游戏中缺乏对内容的填充。通俗点来讲,这款游戏满屏虽然都是“游戏性”,但我只是在思考解谜的逻辑,并没有感受到“故事”。
“故事”可以从两方面来看。一方面是文本,文本越详细,游戏世界的细节就越丰富。而在《文字密室逃脱》中,文本只构成了基本的游戏逻辑,告诉你要去哪,这个物件有什么特点,可能跟另外的一个什么物件产生互动,等等。文本稍微多一点的关卡是“SCP”主题的,但是在这一关卡中,玩家需要不停地竞速解谜,如果不抓紧时间,就会因收容物逃脱而死,来不及仔细看文本。
另一方面是美术,在《文字密室逃脱》这类游戏中,“没有美术”实际上是一种特色。我本来没打算在这点上有要求——直到我玩了《RedEye》。《RedEye》也是一款灵感来源于《Node》、“克苏鲁”题材的纯文字节点式解谜游戏,作者为B站Up主“人傻头秃”,今年3月24日发布了试玩版。
比起《文字密室逃脱》,《RedEye》有两个美术表现上的亮点。一是将文本框都设置了不同的颜色,有效缓解了视觉疲劳。二是游戏高潮部分采用了“将错就错”的设计——《RedEye》有个问题是游戏内容太大,虽然只有1个关卡,但总文本框数量有近200个,到了后期,满屏都是文本框,想来玩家的体验不会太好。高潮部分,玩家会看见从“不可名状之物”中跳出无数血红的“我看见你了”把屏幕占满。
摇晃的画面、屏幕下方详细的描写,以及往外蹦出来的一个又一个“我看见你了”,的确让游戏更有表现力,更有“掉San”的感觉。不过,我在游戏结束后复盘时发现,即使“我看见你了”把屏幕占满,其实也不影响我的游戏体验,因为这时大部分文本框的线索我已全部探明,视线的遮挡无关紧要。
但我也能想象大部分玩家在玩到这里的感受。我来模拟一下他们的心路历程:“哇,好酷,这太‘克苏鲁’了,文字居然这么有表现力。啊?怎么回事,这些文本框怎么把屏幕占满了?中间的内容全被挡住了我还怎么解谜,先把它们一个个拖开吧。”等到玩家拖完,人生宝贵的几分钟又被浪费掉了。
目前,这种类型的游戏都有相似的地方:单人作者,成本极小。我不禁又想,假如用较大的成本做一款文字节点式的解谜逃脱类游戏,会是什么效果?
虽然还没有特别贴切的实例,但我们也可以找到其他类型相似的例子。比如,在2022年1月21日上线的《文字游戏》中,任何文字,包括台词都代表着实际的事物,玩家可以通过文字的实际意义对游戏世界产生影响。
这款游戏的第8章尤其令我惊艳,玩家的视角来到现实世界,游戏的画面与操控也变成了3D,画面中的每一个区域点都被具体的文字所替代。通过实时演算,变化颜色和字体,来达到模拟现实的效果。我很难想象这花费了制作组多少心血。
这是“文字”的魅力,也是游戏的魅力。