特别的公司,特别的开发者,特别的游戏。
《昭和米国物语》曾经引起过两次广泛讨论。
第一次是在2022年1月7日,铃空游戏发布了《昭和米国物语》的首曝预告片,预告全程实录,主要介绍了“日本殖民美国后、丧尸病毒爆发”的世界观,片中含有大量且密集的上世纪八九十年代日、美流行文化元素,画面表现有B级片实感。由于预告片内容相当迎合近几年流行的“乐子人”文化,它在视频网站上的播放量迅速跃至百万。
第二次是在2024年8月初,网上出现传闻,称《昭和米国物语》关停,原因是项目质量不佳,投资人撤资,铃空游戏缺乏后续的研发成本。
类似传闻在过去两年内常常出现,这是最大的一次。8月9日,我来到位于武汉洪山区的铃空游戏研发本部,见到了CEO罗翔宇,向他提起了这件事。
“现在网上的事,越是离谱,大家越愿意去相信。不过,我也非常感动,最近几年单机大作多得数不过来,但依旧有这么多玩家惦记我们的游戏。”罗翔宇说。
罗翔宇没有直接向我否认传闻。我们先是寒暄了一阵,然后他带我去了负一楼的影音室。我在第二排正中央坐下,他闪进后面的隔间,插上平板。影音室的灯光全部熄灭,投影屏上出现了铃空游戏的Logo。罗翔宇告诉我,这是他们还未发布的《昭和米国物语》第二条预告片。这条预告片原定在今年7月4日发布,但为了追求一些细节完善,他们还在继续调整。
相比第一条预告片中密集的世界观介绍和日、美文化梗,新预告片释出了许多玩法和剧情有关的信息,我第一时间想到了“如龙”系列中的街头江湖味,近战和远程双武器配合战斗的设计,女主千草在荒野上驾驶着巨大的旅行车,遇见不同的人、景、事,都能让我感受到极强的“作者性”。片中还有许多尺度较大的表达,屏幕里血液飞溅,罗翔宇估计,游戏在海外的分级会被定为“17+”。
在预告片之后,我又看到了100多页全英文的项目规划、玩法介绍和进度介绍的资料。包括游戏早期做的概念设计、技术验证过程、核心体验规划,以及游戏目前进度和部分已完成的内容展示;还有许多种目前还未展示过的武器、和数个副玩法的系统讲解。这些资料正式而详细详尽,和我在预告片里感受到的“乐子”产生了强烈的反差。
显然,项目组没有解散,还要公布新的预告片。关于投资商撤资的传闻,罗翔宇告诉我,他们唯一的资方Galaxy Interactive在当初一次性支付了800万美元,这笔钱还有不少在他们账上。他们也对这些钱做好了使用规划,目前手头的资金是充裕的。
但我依旧感到好奇,究竟是哪些因素促使了传闻的出现,并促使玩家们愿意相信传闻?这些因素又如何折射出铃空游戏的自我定位?
促使传闻出现的直接因素,是铃空游戏一直以来沉默的项目策略。
点开B站,搜索“独立游戏”,你会发现无数开直播、发视频的独立游戏制作人,他们频繁地向玩家分享自己制作游戏的过程,有些游戏制作人甚至每实现一个小功能就要对外释出一些信息,但大多数时候无法回应玩家“什么时候才能玩到”。这是个老生常谈的话题,一些同行也难以理解:“这些人究竟是在做游戏还是做自媒体账号?”但考虑到很多独立游戏没有什么宣传费用,开发者只能自己上场,很多分享制作过程的行为实际上就是宣传,站在开发者个人的角度,也算合理。
由于体量比较大,资金充足,开发过程也更规范,一些玩家容易将《昭和米国物语》和普遍意义上的3A游戏混淆。但罗翔宇认为,如果按这两年TGA的标准,《昭和米国物语》也算“独立游戏”,因为它是由极少数人参与创作的,所以具有很强的作者性和个人色彩。
而且,在对外策略方面,《昭和米国物语》处于和市面上大多数独立游戏不同的另一极:现在的玩家每天都有大量游戏可玩,罗翔宇不想让在研游戏过度拉高玩家的期待值,所以只在非常关键的节点才放出项目信息。在这一点上,铃空游戏和市面上的大多数独立游戏不太一样。
不仅如此,回首铃空游戏的历史、和罗翔宇深入交流后,我发现其实不止是对外,铃空几乎方方面面的策略都和其他游戏公司有显著的差异。
铃空游戏选址在武汉,身为一个武汉从业者,我很难形容武汉的游戏产业有多么贫瘠。武汉被一些人称为中国AVG之都,这里诞生过许多优秀的国产AVG游戏,但把它们放在整个游戏市场里,不过沧海一粟。更多的大厂把武汉当作外包根据地,本地厂商大多数做的是休闲游戏或买量游戏,体量不大,和玩家心目中的“游戏”大多沾不上边。
但铃空游戏选择了武汉作为研发总部,目前员工数仅为31人。对于这样体量的游戏而言,无论是选址还是员工规模,似乎都难以支撑。
我问了罗翔宇这个问题。他告诉我,铃空游戏的定位是以设计、项目管理和技术规范进行统筹,不做劳动密集型生产工作,也不涉及游戏的发行和销售。
《昭和米国物语》的大部分制作工作都交由外包供应商完成,2022年游戏首曝后,罗翔宇曾对媒体表示,游戏设计进度已到75%,剩下的都是外包量产阶段。
但铃空一直没有找到性价比合适又能长期稳定服务的外包。在疫情前期,素材制作资源被海量手游、小游戏投放占领;到了中、后期,大量国外单机大作追赶疫情损失进度的需求,又从另一个方向吃掉了外包资源。按罗翔宇早期的估计,《昭和米国物语》本该在2022年上线,只是疫情和外包问题导致项目延误太多。
另一方面,铃空游戏希望自己的所有员工都是“做上层设计的专家”,负责游戏的“上层设计”,所以需要员工技能面广。罗翔宇告诉我,他能够支付员工符合国内对应岗位平均线以上的工资。
罗翔宇认为,国内有经验的开发者大多都属于生产型人才,设计和管理型人才在各个城市都是稀缺的,武汉和一线城市在这方面差距反而不大。而武汉的优势在于,用人成本相对较低,而且人才更加稳定——很多有丰富经验的游戏从业者出于各种原因从一线城市回到武汉,铃空是他们更好的、甚至是唯一的选择。
铃空游戏员工平均年龄超过30岁,很多人按大厂标准可能会面临优化。但罗翔宇似乎很满意这种比例,他认为,好的设计需要年龄的积累。
“如果我把公司开在上海,会有其他公司高薪挖我们的人。” 罗翔宇告诉我。另外,他觉得设计师在压力小、不浮躁的环境下,更容易做出好的设计。武汉是一座生活气息十足的城市,这里有助于设计师发挥他们的创意。
铃空游戏的公司环境也和其他公司有明显区别。在一线城市,大部分30人左右的公司,为了节省成本,可能会租半层写字楼,摆放“排排坐”的工位,就像网吧一样,几乎没有公共空间。
铃空游戏研发本部此前在光谷某处写字楼的一层。《昭和米国物语》首曝不久后,罗翔宇将公司搬到了洪山区的一所高档小区,小区离市区有些远,租金也便宜。罗翔宇以每月10万元的价格租用小区内的售楼中心2年,经过装修,作为新的研发本部使用。
研发本部共有3层,每层约1000平方米,员工人均使用面积将近100平方米。访客第一次来很容易迷路,罗翔宇在带我参观时,忽然消失在某个拐角,我花了2分钟寻找他,但没找到,不得不大声呼喊。
我问罗翔宇:租用3000平方米场地,有必要吗?他向我说了一些理由,例如疫情期间需要将人员隔开,所以在大场地的条件下,采用了单元格的布局,格子每四角都设置一个工位。在国内,只有条件非常好、不吝啬用地成本的大中厂才会采用这种设计,考虑到武汉地租成本低,铃空游戏将每个角的间隔为至少1米。
当然,更重要的理由是,罗翔宇想让员工有更好的设计氛围。此前在写字楼上班时,总有其他公司的人在电梯里询问《昭和米国物语》的开发进度,环境也不算安静。自从搬到新地址后,员工更能静下来做设计了。
一名在大厂工作的概念设计师曾经和我抱怨,为什么国内的公司总喜欢把设计师禁锢在工位上,既不允许员工离开工位太久,又要求员工做出在竞争日渐激烈的市场上足够吸睛的设计,对比之下实在是太滑稽。他很羡慕一些国外设计师朋友的工作环境,可以去各种各样的地方采风,可以享受来自大自然的无穷无尽的灵感回馈。
罗翔宇向我介绍,研发本部和旁边的小区相通,负一楼、一楼和二楼门外都有许多庭院景观。院子里生态环境丰富,有青蛙、蚯蚓、小鸟和野猫。下午,阳光从高大的玻璃门外照射到工位上,十分惬意。员工可以自由地在庭院休息、走动,只有周末会把门锁起来,防止有窃贼从庭院潜入。我觉得这种大空间的融洽氛围有些似曾相识——比如小岛秀夫的工作室,风格不同,理念类似。
在一楼,我见识到了环境给员工带来的松弛。在路过工区时,技术负责人老高正在处理一些紧急工作,我向他打招呼,他花了5秒才完成穿上拖鞋的动作,然后重复坐下、站起3次,不知道该不该把自己的座位让给我。
老高对技术美术十分热爱,前不久还在Unreal Circle武汉场上分享了“虚幻5”引擎的技术经验。他花了15分钟向我讲述自己为什么辞去澳大利亚的程序员工作——其实理由并不新鲜,就是大多数武汉从业者说过的“私人家庭原因”——以及为什么来到铃空游戏。在这里,他一待就是五六年。
铃空游戏的大部分工位上都摆满了东西,因为是周末,员工都不在,我尝试推断每个工位主人的岗位、性别甚至年龄区间,然后问罗翔宇对不对,他总能给我一个确定的答案。
我在一名策划的椅子上坐了一会儿,周围的空间非常大,显示屏左边有一个微型沙发,里面摆满了女性向游戏的玩偶周边,显示屏前方和右侧有一些展示收纳柜,柜子里的模玩摆放整齐,还有一些日用品。这个工位背后是一处“猫房”,里面有将近20只猫,非常活泼。罗翔宇很喜欢猫,铃空游戏的“铃空”就来源于日语的“Neko”(猫),员工们日常也称呼他“猫老大”。
罗翔宇是铃空游戏的实际控制人,许多公司策略都源于他的个人理念。我很难用简单几句话来总结他的个人理念,但我能感受到,他跟我了解的一些大、中厂从业者的理念截然不同。在谈到一些和大厂从业者往来的经历时,我能从他的言语中感受到些许攻击性。
他告诉我在找发行商时的一些不愉快回忆。“有不下5家、包括一些体量很大的发行商共同出过一个馊主意——把铃空游戏包装成日本团队。如果是中国人做的《昭和米国物语》,在全球市场上可能被人看低,影响销量,因为中国团队缺乏做主机游戏的经验。他们出的主意,就好像是电视上那种特别‘Low’的瓷砖广告,取个洋名字,再请老外来做广告。”
从常规的商业逻辑判断,这些发行商的策略并不是不合理的,某些小型开发团队曾经采取过类似的策略,并且获得了一定效果。但究其根本,不合理的地方在于,中国团队为什么总是被认为做不出有质量的主机游戏?
这种思维惯性在国内游戏行业随处可见,谈到这一话题时,罗翔宇想到了更多令他不适的经历。“很多大厂从业者给我的感觉是不会自己思考,他们喜欢用市场数据进行调研推断,例如国产游戏在海外不好宣传,日本游戏更容易被欧美玩家接受,但他们没想过背后的原因是什么。他们会想大多数中国风很浓厚的国产游戏对外国人来说有理解门槛,但不去想怎样用外国人喜欢的方式去表达中国元素。这些场景都很‘下头’。”
罗翔宇出生于1983年,进入游戏行业相当早,曾在EA和育碧担任过重要职位,也和国内一线大厂的从业者常有往来。他很清楚,像《昭和米国物语》这样的项目,在大厂连立项的机会都不可能有,因为这类游戏太“新”,没有前例,风险太大。从某种意义上说,不去大厂带团队,而是自己开宗立派,可能是他做过最正确的决定。
我将目前手游行业的一些困境转述给罗翔宇。现在行业正处在紧缩期,我和许多游戏制作人交流过游戏市场的变化,以及游戏公司和项目将要面临的挑战。例如,一名二游公司CEO曾告诉我,游戏市场的变化周期大约是4年一轮,而其他公司的CEO给出的周期甚至更短,一些目前面临困境的项目组成员有些哭笑不得:“4年一轮?我看现在是4个月一轮!”
罗翔宇不太认同周期论,并认为这是国内手游公司常见的俏皮话。“国内的很多手游,前期只花了很少的时间立项和设计,很早就进入到实际开发阶段。《昭和米国物语》从2016年到2018年,花了整整2年时间去做上层概念设计,我认为上层概念设计应该占游戏总研发时长的3分之1。游戏市场反馈不好,很多时候是因为项目组设计能力不足。”
商业手游市场的变化,令罗翔宇对“游戏”二字感到陌生。“长期以来,大家都习惯了抄来抄去,这些游戏的设计师在个人成长过程中涉猎也不够广,所以很难想出比较有意思的东西。业内的老前辈常会教导新人,‘不要想着去创新,你认为你能做出什么东西,这些东西都被别人给验证过了’。我一直觉得这是句屁话!创作就是要做别人没想到的东西,这些行业的老前辈,自己想不到(创新),但又把持着一些关键岗位,给新人洗脑,让新人必须得按照他们的逻辑来——要搞差异化,要搞微创新,结果搞的全是些隔靴搔痒的玩意。”
从两次预告片呈现的内容来看,我认为罗翔宇确实把行动和理念达成了一致。不管是铃空游戏的公司策略还是他的个人理念,在市场上都太过独特,这种独特又被贯彻到了游戏设计中。
不过,纵使设计师觉得再独特、再好的设计,也不可避免地要受到市场的质疑和挑战。我曾听过一些感慨——丧尸是个平庸的题材,太多人制作,题材特点早已被挖掘殆尽。而对于《昭和米国物语》,许多被预告片吸引而来的玩家,他们可能更想看到“日本殖民美国”后美国所呈现出的社会生态、民众生活,或是一些更有“现实感”的内容。
罗翔宇则认为《昭和米国物语》的创意和题材相当适配。“我们游戏的丧尸和其他游戏的丧尸不太一样,它们有自己的意识,也有一部分变成丧尸前的记忆,会去重复做一些以前习惯去做的事情。我们想强调这种隔阂,游戏里既有美国文化和日本文化的隔阂,也有人与人之间的隔阂。比如你和你的亲人本来没有隔阂,当对方变成丧尸后,你们语言不通、认知不通,就像不同国家的两个人一样。”
除了游戏的世界观创意,罗翔宇最常提起的,是游戏中的B级片表达。罗翔宇说:“所谓B级片,通常指的是一些拍摄成本不高、故事桥段不太常规的电影。因为成本不高,所以拍摄方为了吸引观众,往往会去想一些比较独特的设定。通常来说,B级片尺度也都比较大,并会出现一些普通商业片里不太容易看得到的桥段。”
谈到B级片时,罗翔宇异常兴奋——他从小学就开始看B级片了,不是冲着大尺度的感官刺激,而是感受B级片里独特的故事氛围和桥段。
他向我推荐了两部B级片。一部是北野武的《3—4×10月》,片中前黑道成员对正在打棒球的一群年轻人指手画脚、隔空指导,是令罗翔宇最难忘的镜头。“这个角色和他做事的逻辑都让人莫名其妙。刚开始我会以为他是这群年轻人的教练,后来发现不是。电影中每个人都在做自己的事,都有自己的思想,把这些角色放在同一块舞台上,观众自然会期待他们相遇后发生点什么,隐隐有种暴力和浪漫交织的感觉。但观众又完全预测不到会发生什么,等到了‘发生什么’的时候,往往感官刺激都比较强。”
另一部是三池崇史的《杀手阿一》。在接受其他媒体采访时,罗翔宇曾提到过同一导演的《切肤之爱》,但《杀手阿一》的那股中二感令他感受过于深刻,他把这些都融进了《昭和米国物语》中。
一些从业者曾称《昭和米国物语》是“参透了某类文化”的游戏,近两年来,有好几款类似的游戏成绩都相当不错。他们认为,这些游戏的项目组花了很多心思去对相关文化进行解构与重构,所以,只要是对应文化的受众,或被解构过程吸引来的“乐子人”群体,大概率都会购买游戏,哪怕游戏质量一般。
罗翔宇觉得,“参透”可以分为两种情况。一种是单纯的噱头,项目组虽然懂相关文化和制造噱头,但没做到游戏里;另一种是像《昭和米国物语》想要达成的目标一样,把开发者对这种文化的理解完全融入进游戏当中。前者有点像大众刻板印象中的B级片,但《昭和米国物语》想要做得更好一些。“游戏需要有长板,但这块长板不能是噱头和玩梗,同时,其他部分也不能太短,至少要达到及格线。”
罗翔宇补充道:“不过,我十分理解噱头。现在的游戏太多了,想要去吸引玩家眼球,本就是一件很困难的事……”
在和罗翔宇交流的前半段,我对他的印象是一位有足够积累的中年设计专家,敢创新,做别人不敢做的事,但也不可避免地像大多数同龄行业老兵一样,受到一些经验主义的桎梏。之所以会产生这种想法,是因为我在他的办公室观察了许久,他有许多藏品,堆满了两面墙,一部分已经绝版,这些藏品的价值加起来说不定能再做一部《昭和米国物语》。我看到了许多旧时代的经典,但完全没见到现在年轻人喜闻乐见的作品。
直到我听见罗翔宇说,他在玩《原神》《崩坏:星穹铁道》,会经常关注二次元游戏的社区情况——他带有一些忧愁,愁的是虽然自己尝试去理解年轻一代,但不确定自己理解得正不正确——这是我第一次看到罗翔宇弱势的一面。这弱势的一面并不算独特,我在很多和他身份、地位类似的从业者身上都感受过,对时代变化感到迷茫是一件很正常的事。
今年,罗翔宇参加了ChinaJoy,在C端展馆逛了一大圈,给出的评价只有“无聊”。往年他会试玩许多游戏,但在今年,他连凑近一点观察的兴趣都没有。他在展馆入口处观察过许多“Z世代”玩家,这些玩家兴高采烈,拎着大袋小袋,排队试玩游戏。而罗翔宇不确定,究竟是现在的“主流”游戏越来越不好玩了,还是自己已经跟年轻人脱节了。“假如我是一名学生,没什么钱,今年看到展馆里的这些游戏,明年我都可能不会买票来了。”
最后,罗翔宇问我:“你觉得,像《昭和米国物语》这样以怀旧文化为主的游戏,00后会感兴趣吗?”
我告诉他会。但我也知道,一个好点子和一款好游戏之间的差距有多大。我喜欢《昭和米国物语》目前向我展示出的一切,也看好它的未来,但很显然,在实现这个美好未来之前,他们还要经历许多挑战——但不管怎么说,他们现在看起来一切顺利,而且非常快乐。
这挺不容易的,我也希望他们一切顺利。