游戏行业应当涌现出自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》,制作一款不再基于竞争,而是会为玩家提供绳索,让他们用来与美好事物建立联系的游戏。
《敦刻尔克》(Dunkirk)催生了一种新的战争电影类型。
导演克里斯托弗·诺兰没有依赖于计算机图形技术,而是通过还原真实场景和起用大批配角演员,重新塑造战争电影的架构。《敦刻尔克》票房表现出色,首映周便登顶美国电影票房榜,第二周继续排名榜首,上映十天在北美的票房超过了1.02亿美元。
在许多方面,诺兰制作电影所使用的技术,以及拒绝通过击败敌人来解读战争的方式,都让我想到了《合金装备》。我也希望在制作下一款游戏时朝着这个方向努力。
电影冷静地描述了“敦刻尔克大撤退”(Battle of Dunkirk),也就是二战期间英法联军在敦刻尔克的著名战役。从这个角度来讲,这是一部非传统的战争电影。你不会感受到击败德军的兴奋(事实上在整部电影中,你都不会看到任何一个德国士兵的脸),相反,电影的叙事重心是逃脱敌人。
电影中的对话量很少,许多士兵没有名字,也没有讲述他们的过去。通过士兵大范围撤离的行动,以及随之而来的悬念紧紧抓住观众的注意力,这与基顿(巴斯特·基顿,美国默片时代演员及导演)和卓别林的电影有些相似。
《敦刻尔克》的故事从陆、海、空三个角度讲述。陆,士兵们在海滩等待救援;海,一艘民用船的船主穿过海洋,协助英法联军从敦刻尔克撤退;空,皇家空军战斗机飞行员阻挡干扰救援的德国军队。这三个部分的故事带动观众进入了战场中心。
所以它成功地描绘了战争的另一面:撤离就等同于胜利。通过这部电影,我们认识到在冲突前撤离的40万名士兵也是英雄。而在这部电影取得空前成功之后,那些依赖于先进技术,通过冲突来描述胜利的标准战争电影就显得有点过时了。
《敦刻尔克》不是第一部将撤离作为主题的战争电影。1963年上映的《大逃亡》(The Great Escape)根据真实故事改编,讲述了在二战期间,美国和英国士兵合作逃离一个德国战俘营的故事。在《大逃亡》中,用枪杀死敌人不是解决问题的办法(他们需要采用一些迷惑德国士兵的战术),逃离也是一种反抗形式。《大逃亡》是一部反战电影,同时也是我创作《合金装备》(1987年)的灵感来源之一。
此前我在多个场合谈过,(Konami)公司领导层要求我们创作一款战争游戏。但在当时,硬件性能还无法塑造真实战场。所以我尝试摆脱硬件限制,设计了一款以避免冲突和躲过敌人为基础的作品,也就是最早的潜行游戏《合金装备》。
在那个年代,就连角色表现都极其简单,只有跳跃和奔跑两个动作的《超级马里奥兄弟》都收获了巨大成功。在1962年问世的早期电子游戏《Spacewar!》中,开发者不可能创作一个人物角色,所以玩家控制楔形和针形的宇宙飞船在外太空战斗。到了上个世纪七十年代,《Pong》《Speed Race》和《Space Invaders》等作品推动电子游戏第一次进入大众视野,但玩家的核心操作仍然不变。
借助一些简单的操作方法,玩家在游戏中参与竞争,投入情感。无论射击、赛车竞速抑或打网球、击败某个对手(电脑或真人),竞争始终是电子游戏的关键元素之一。冲突是获得胜利的一种手段,玩家不需要太多解释——在所有马里奥游戏中,要想拯救公主,他们都必须打败敌人。
当你为某个性能有限的硬件制作游戏时,为了让玩家玩得开心,你需要为他们提供游玩的动力。这一基本概念甚至也适用于最新的3D和VR游戏。
《敦刻尔克》是战争电影里的一个异类,它的成功在于准确描绘了士兵身在战场并试图“逃离”(或者“求生”)的体验。在电影中,导演可以决定让观众看到哪些内容,这种控制权让导演制作了几部大师级的“无冲突的战争电影”,例如塚本晋制作了根据同名战争文学小说改编的《平原野火》(Fires on the Plain),以及拉斯洛·杰莱斯执导的《索尔之子》(Son of Saul)。
那么,我们能否使用电子游戏这种交互式媒体,讲述类似的故事?过去三十年,我一直在尝试用《合金装备》来回答这个问题。
“反战”和“反核武器”是《合金装备》系列传达的一贯信息。我的父辈在二战期间长大,会向我们这一代人讲述他们在战争年代的经历。与此同时,我们还能从电影和书籍中了解战争、核武器的残酷。电子游戏天生适合“战斗”和“竞争”,但即便如此,我感觉它们应当有能力传播反战和反核思想——更重要的是,也有必要这样做。我还希望改变许多人的一个固有观念,即战斗是游戏的唯一主旨。
在《Metal Gear》《Metal Gear 2》《Metal Gear Solid》和《Metal Gear Solid 2》发售之后,通过与玩家交流,我发现了一些有趣的事情。玩家会问我们的世界为什么是像这样的?如果战争和核武器太残暴,它们为何还在存在?年轻一代不知道答案。
我决定在《Metal Gear Solid 3》(2004年)中描述造成这种矛盾的那个年代。这款游戏以美苏冷战时期的1964年作为背景——某些年轻人甚至不知道前苏联作为一个政治实体的存在,我觉得我有义务和责任让他们了解历史。
二战期间的盟友美国和前苏联为何会成为敌人,出于对抗的目的建造核武器?原因是人为的意识形态。但世上没有绝对的正义或腐败。我希望让玩家体验到随着时代变迁,正与邪难以定义的角色的命运,感知他们的想法。这也是我为什么让《Metal Gear》《Metal Gear 2》中“正义”主角索利德·斯内克(Solid Snake)所面对的“邪恶”敌人Big Boss成了故事中的英雄。
我想让玩家知道,被外界认定为坏人是怎样一种体验——就像克里斯托弗·诺兰在2008年电影《黑暗骑士》(Dark Knight)中所做的那样。在那部影片中,蝙蝠侠为了哥谭市的利益,扛下了所有罪名。
《MGS: Peace Walker》(2010年)的故事发生在1974年的哥斯达黎加。在这款游戏中,我希望让玩家思考在一个没有任何军事力量的国家,军队和核军备究竟意味着什么。如果核武器拥有毁灭世界的力量,为什么还要将它作为一种威慑力量?正是由于这个原因,在故事的结尾,斯内克决定将核武器放在他的母基地(Mother Base)。
在《MGSV: Ground Zeroes》(2014年)中,玩家因为母基地被敌军摧毁感到失落,并产生复仇的欲望。敌人让玩家无处可逃,于是双方陷入了无法避免的冲突。而在《MGSV:The Phantom Pain》中,玩家建立了一支军队,执行复仇。
随着游戏进程的推进,玩家感受到报复的强烈欲望,“正义感”却开始动摇。另外,《MGSV:The Phantom Pain》的在线模式允许玩家选择解除他们的核武器库,目的是让游戏世界彻底摆脱核武器威胁。据我所知,这个目标并没有得到实现,但如果我们在现实世界无法解除武装,那么至少虚构的游戏世界为我们提供了一种创造无核世界的选择。通过这种游戏体验,玩家会理解反对战争和反核武器究竟意味着什么。
玩家感觉他们需要获得核武器,但在最后,全世界的玩家都能选择解除核武器——这是《合金装备》的核心体验和主要目标。
《敦刻尔克》《大逃亡》和《合金装备》都告诉我们,胜利并非指击败敌人,而是保护生命。那么,在后《合金装备》世界,游戏将会朝着哪个方向发展?
以下是日本作家安部公房短篇小说《绳》(The Rope)中的一段节选译文:“绳索和木棒是人类最古老的两种工具。人们用木棒阻挡坏人,用绳索将美好事物拉得离自己更近,它们都被人们认为是朋友。在人类居住的任何地方,都能找到绳索和木棒。”
早期电子游戏《Spacewar!》诞生至今已经过去了55年,但在绝大多数游戏作品中,玩家仍然使用木棒互相打斗。我想改变这个惯式。
是时候让人们将绳索握在手中了。我们可以制作一款不再基于竞争,而是会为玩家提供绳索,让他们用来与美好事物建立联系的游戏。我们不需要做一款将玩家划分为胜利者和失败者的游戏,而是应当为他们创造不同层次的联系。我希望通过正在制作的游戏《死亡搁浅》(Death Stranding)实现这个目标。
电影诞生至今大约120年,人类发明电子游戏到现在也已经过去了59年。然而时至今日,市场上仍然充斥着许多以击败敌人为焦点的游戏。游戏行业应当涌现出自己的《敦刻尔克》和《大逃亡》,我们需要一款既拥有电子游戏的独特精髓和趣味,同时又为玩家提供全新类型体验的作品。更重要的是,考虑到电子游戏的交互性,这种新体验很可能会比电影或其他媒介都更有深度。
至少我对此充满信念,我不会逃避挑战。
本文编译自:rollingstone.com
原文标题:《Hideo Kojima on War, Video Games and 'Death Stranding'》
原作者:小島秀夫
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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