小岛秀夫连发17条推特,再谈对游戏开发的理解

如何在游戏里设计一段好的“走廊”?

实习编辑刘淳2017年09月06日 17时18分

专注于在推特上分享电影、音乐的生活博主、兼职著名游戏制作人小岛秀夫,近日连发17条推特,阐述了一番自己对游戏开发的理解,终于让玩家想起了他的“真实身份”。

作为一个“身体的70%都是由电影组成”的忠实影迷,阅片无数、品味独到的小岛秀夫再次将游戏开发与电影制作进行了比较。触乐对其主要观点进行了整合具体呈现如下:

小岛秀夫推特平日的画风绝对不是这个样子

在他看来,游戏开发有别于电影制作,两者是一个截然不同的过程。不同于电影从概念——台本——设计——前期准备——正式拍摄到后期制作,一个阶段紧接着一个阶段完成的线性流程,游戏开发往往处于各个部分彼此交融的状态,你很难划清界限式地说恰好完成了某个阶段。

就这一观点,小岛秀夫以游戏里玩家必须经过的一段走廊为例,你大可以将其理解为《P.T.》里,那段狭窄曲折、循环往复,寻常而又可怖的无尽楼道。在简单的游戏设计以外,走廊还被赋予了各种意义,除了讲述故事、展现场景,也可能是在让玩家熟悉操作,或是在为游戏提供节奏。

而当这段走廊的概念在脑海里成型后,在具体开发过程中,开发者还得不断填充细节将它搭建起来,比如说灯光如何、墙壁怎样,这段走廊多长、天花板该多高,门能不能被打开,还有谁也在经过这段走廊吗?玩家在这个时刻会有什么样的感觉,这时候应该用什么样的配乐与音效。随着这些思考投入开发中,走廊变得有血有肉,逐渐丰满起来。

小岛秀夫在《P.T.》里设计的这段走廊令人叫绝

在此期间,游戏制作人每天的工作就是,仔细地检验测试这些细节,不断调整情节、玩法或地图,一遍遍打磨直到最终确定。这个过程绝非是件一劳永逸的事,而是伴随着游戏开发的整个过程。用小岛秀夫的话来说,不论是开发进度具体到了哪一步,游戏几乎每一天都在被加以修订。

也因此,小岛秀夫坚持认为开发游戏,绝不是参照图纸的流水生产,编写代码也不是在装配零件,它更像是一件劳神费力的创作行为。而制作人在其中的重要性可见一斑,他得时刻盯住开发进度避免全盘推倒重来,还得考量外包出去的部分与游戏能够契合,就像一个掌舵者引领着航海大冒险,尽心尽力关照每一个微小的开发细节。

这些细节就藏在小岛秀夫拿来作比的走廊里,这段走廊玩家在游戏里很快就可以走过去,但其中暗含的是开发过程中生成并变动着的游戏概念、画面、操作、故事暗示、地图、声音等多个要素塑造出来的无缝体验,这也是玩家在体验之后能切实感受到的不同之处。这对小岛秀夫来说才真正是在做游戏。

“弩哥”等众多影星加盟的《死亡搁浅》备受期待

前有备受好评的《合金装备》系列、惊艳一时的《P.T.》,后有几经透露仍神秘莫测的《死亡搁浅》,小岛秀夫的游戏历来饱受赞誉,也备受期待,《死亡搁浅》也是他脱离科乐美恢复自由身后的第一款作品,在其用代码创造出来的,黑线交织、污油遍地的海滩上,你将会穿过怎样的“走廊”,或许可以从这些零星的思考里窥见一二。

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    实习编辑 刘淳

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