“日本人对手艺的自豪感很强,你几乎不会听到同事提及另外一款游戏,无论是日本游戏还是西方游戏,这与西方公司完全相反……”
“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。
考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。
随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。
在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。
Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。
Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?
Jordan Amaro:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。
如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。
Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?
Jordan Amaro:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。
《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。
Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。
Jordan Amaro:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。
Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?
Jordan Amaro:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。
那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”
我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。
Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?
Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。
在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?
但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。
Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?
Jordan Amaro:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。
Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?
Jordan Amaro:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从2016~2017年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。
我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。
在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。
西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。
当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。
Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?
Jordan Amaro:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德·梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。
Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。
Jordan Amaro:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。
当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。
Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?
Jordan Amaro:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。
其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?
我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?
Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。
Jordan Amaro:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。
电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。
Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。
Jordan Amaro:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。
不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。
Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?
Jordan Amaro:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。
Glixel:为什么?
Jordan Amaro:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。
不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……
微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。
Glixel:他们都是谁?
Jordan Amaro:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。
另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。
Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。
Jordan Amaro:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。
除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。
但在日本,每一款产品都经过精心制造。你很可能听过希娜·艾扬格(Sheena Iyengar,哥伦比亚商学院首席教授)的一次TED演讲,她在演讲中谈到在日本游玩的经历。在日本的一家餐馆,艾扬格要求服务员在绿茶里放点糖,服务员回应说,我们不会在绿茶里放糖,我们没有糖。可当她点咖啡时,服务员在咖啡里加了糖!
在日本,产品的提供方会有这样一种想法:我们为你制作了这款产品,我们认为它能带给你最愉悦的体验。这就是为什么《喷射战士》的地图每隔几周就会轮换一次,游戏模式也会变。
有人也许会问,“我购买了这款游戏,为什么不能以自己喜欢的方式游玩?”但我们不这样认为。没错,你确实购买了游戏,但我们制作游戏,对于玩家以怎样的方式游玩才能获得最大乐趣相当自信。如果你相信我们,在心理上别太抗拒,那么你会热爱它的。
Glixel:你认为你们比玩家自己更了解想要什么?
Jordan Amaro:我们认为,我们知道你们有哪些自己还没有意识到的潜在需求。
你认为你知道自己想要什么,但我们知道,一旦你理解游戏,你将会想要什么。从某种意义上讲,玩家应当理解开发者,就像理解每家餐馆都有自己的菜单一样。当你走进一家餐馆,你会看到菜单,也知道自己想点什么菜——但如果你想享用菜单里没有的其他菜品,那就不行了。
Glixel:你曾经说过,西方开发者对游戏的玩法测试做得太多了,为什么?
Jordan Amaro:设计师的职责就是尽可能让玩法测试变得没有必要。这种说法或许听上去有些武断,但确实有道理。育碧、顽皮狗、Valve等公司常花几个月时间,邀请数百名玩家测试游戏的玩法,那完全是浪费钱。如果你觉得如此大规模的玩法测试确有必要,如果玩法测试能够帮助你找到并修复一些漏洞,那只能说明在玩法测试之前,游戏就已经出了问题。
Glixel:有一个美国开发者曾向我讲述日本的学徒文化,你需要先在老师的指导下学习几年,然后再独立做事。
Jordan Amaro:在西方,人们认为如果某人年轻、入行不久,那么他在思考问题时往往会有一些不同的新想法。事实恰恰相反。年轻人通常更喜欢追随流行趋势、潮流,他们的人生阅历还不够。
幸运的是我身边有许多曾制作伟大游戏作品的人。他们当中很多人都已经40多岁或者50出头,当你与他们谈论游戏设计时,他们所说的话是你从二三十岁的设计师那里永远不可能听到的。这些人曾经接受最优秀设计师的指导,而现在他们就是最优秀的,我还需要学习很多东西。
本文编译自:rollingstone.com
原文标题:《Nintendo Dev On Working With Kojima,'Splatoon 2,' Rise of Japanese Games》
原作者:Chris Suellentrop
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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