“出于在音乐行业的工作习惯,我相信保护名人真的很重要。这种信念也许是水口哲也和其他游戏开发者的创意自由得到保护的根本原因。”
说起PlayStation的历史,很多人会提到主导创作前三代PlayStation的久夛良木健,以及在近几年主管PlayStation业务的安德鲁·豪斯(Andrew House)、平井一夫等人。
但对于一家像索尼这样规模庞大的公司来说,仍有很多关键人物并不为人熟知,即便他们是公司高层。
前索尼电脑娱乐总裁,在更早些时候担任索尼音乐娱乐CEO的丸山茂雄就是这样一个人。丸山茂雄对于初代PlayStation的诞生发挥了关键作用,绝大多数时候他身居幕后,组建索尼电脑娱乐团队并培养人才。
今年76岁的丸山茂雄已经退休10年。前不久,在日本东京进行的一场索尼活动期间,丸山茂雄和水口哲也一道,与Polygon聊了聊。
James Mielke(问丸山茂雄):据说在初代PS诞生之前,索尼和任天堂曾商谈合作打造一款游戏机。对于当时的情况,您有哪些回忆?
丸山茂雄:当我们开始与任天堂谈合作时,第一代Famicom游戏机已经进入市场,我们还看到了Super Famicom(SFC)的一个早期版本......但我们认为SFC只是个玩具。这款产品显然潜力巨大,但它只是玩具。作为一家大型电子公司,索尼的立场是:我们为什么要制作一个玩具?
在任天堂开发SFC的时候,久夛良木健到任天堂,询问他们是否考虑与索尼合作。久夛良木健建议任天堂不再制作卡带游戏,转而制作CD光盘游戏。任天堂的回复是卡带游戏的启动速度更快。我记得当时一款光盘游戏大约需要20~30秒钟加载,而卡带游戏启动几乎没有任何延迟。任天堂说,孩子们不愿意花太多时间等待一款游戏开始。
所以久夛良木健提出了另一个方案,那就是让游戏机同时拥有卡带(在顶部)和光盘驱动器(在底部),任天堂一度同意了这个方案,决定开发这样一台机器。
水口哲也:就像一台混搭的机器?
丸山茂雄:是的,既支持卡带又支持光盘……如果两家公司开发这样一台游戏机,我就轻松多了。我可以继续将音乐作为我的事业,而不用花10年时间为公司组建一个游戏部门。
水口哲也:如果您当时没有参与进来,那么索尼PS的销量、世界各地无数玩家的娱乐生活、PS游戏创作者以及如今的整个主机游戏行业都将受到影响。所有这一切都不会存在。
丸山茂雄:也许吧。
水口哲也:不,不是也许,肯定会这样。
丸山茂雄:但久夛良木健才是PS背后最重要的推动者,在我决定支持他之前,他就拥有打造PS的愿景和决心。
James Mielke:在某种程度上,您就像索尼的山内溥,只不过您不会经常发表对游戏行业的批评性意见。我听说您和Norio Ohga(前索尼CEO)才是真正负责推动整个项目的人?
丸山茂雄:不是,这样说不太公平。山内溥是整个任天堂品牌的管理者和推动者,我不能将自己与他进行比较。PS的推动者是久夛良木健。但你知道,当久夛良木健设想PS时,他还只是索尼的一名中层管理人员,所以他需要说服高层的许多人,才能着手开发这款游戏机。
我不懂技术,也不是像水口(哲也)先生那样的游戏创作者。我所能做的,只是创造一个舒服的工作环境。我认为这非常重要,而我也是唯一一个能够为久夛良木健创造那种工作环境的人。
水口哲也:但若不是因为您,久夛良木健的愿景也许永远不会实现。
丸山茂雄:也许吧。不过这并非一个先有鸡还是先有蛋的问题,毫无疑问,久夛良木健先提出了他的想法。
James Mielke(问水口哲也):您曾说丸山先生是您的导师。为什么?能否为我们举个例子?
水口哲也:我听过丸山先生谈论PS的早期历史,从中意识到他对PS的诞生有多么重要。游戏行业的历史因PS的诞生而改变,PS成了一种文化现象,改变了游戏作品的品质和形象。
丸山先生对游戏行业的贡献是,他为游戏以及游戏这种媒介提供了更多价值,推动整个行业和游戏历史发生惊人的转变。在游戏机开发史上,PS就像一个突变体,我从丸山先生那里了解的PS幕后历史越多,就越觉得它的价值不仅仅体现在技术进步上。
从个人角度来讲,PS为像我这样的开发者提供了一个前所未有的平台。《Rez》发售时玩家对它的评价并不好,不过丸山先生和索尼公司其他人认为我的游戏有价值,允许我继续制作。
久夛良木健是PS的创作者,但丸山先生提到他为久夛良木健和PS团队打造了一个工作环境,这很重要。游戏开发团队和公司其他部门之间需要产生化学反应……若非因为丸山先生将他在音乐行业的经验带到了游戏行业,PS很可能无法诞生。丸山先生似乎在久夛良木健身上看到了与一名年轻音乐家类似的潜力,并将他培养成了一位专业的艺术家。
丸山茂雄:观察很敏锐。在当时,游戏行业的历史不长,游戏创作者还没有成为名人。
我有在音乐行业工作的背景,音乐界一直擅长培养明星,所以我很不解,为什么游戏行业的名人这么少。后来我发现,这是因为在游戏行业,没有多少人思考如何培养明星创作者。
出于在音乐行业的工作习惯,我相信保护名人真的很重要。这种信念也许是水口哲也和其他游戏开发者的创意自由得到保护的根本原因。
水口哲也:确实如此。
James Mielke(问丸山茂雄):我认为您的眼光很独到,因为发现了小室哲哉等成功的音乐人。在您看来,人才应当具备哪些特质?
丸山茂雄:明星不是跟随者,他们不会因为其他人做什么,自己就去做什么。明星总是能够率先发现机会,并且有勇气做第一个吃螃蟹的人。他们通常没有太多盟友,独来独往,但他们并不害怕孤独。
当我发现这样的人时,我告诉他们,他们并不孤独。我会说,“我们两个人。”我认为我有责任保护他们;他们不怕孤单,敢于尝试从未有人尝试过的机会。
James Mielke(问水口哲也):您的职业生涯在世嘉起步,当看到索尼PS空前成功而世嘉的硬件业务却举步维艰时,您的感受如何?是否希望世嘉也取得同样的成功?
水口哲也:正如丸山先生所说,作为游戏制作者,我们的最大愿望是让数量尽可能多的人玩到我们的游戏。我是United Game Artists(原世嘉第九开发部)主管,承担着推动世嘉获得成功的责任,所以我不会因为索尼的成功而兴奋。但另一方面,作为《Rez》《Space Channel 5》的创作者,我又因为PS让开发者有机会为更多玩家创作游戏感到激动。
PS在发布初期掀起了一股风潮,老实说,我也希望成为其中的一员。巧的是在世嘉宣布彻底退出主机市场,转型成为一家第三方开发商后不久,我在一次PS聚会上宣布《Rez》将会登陆PS2。当时我感觉自己别无选择,不得不依赖于PS的成功,未来存在变数,但我会全力以赴。
在那个时候,我完全不了解丸山茂雄。我不读《Fami通》那样的杂志。听上去也许有点自私,但我只读关于自己的游戏的文章,所以从未听说过丸山先生。在聚会前一晚,我将头发染成铂金银的颜色,并且决定在播放《Rez》的预告片之后就走下舞台,全程一言不发。我想要看看他们的态度。
第二天,我按照之前的计划播放预告片,然后就回到后台更衣室,看看接下来会发生些什么。更衣室里有一个大屏幕,让我能够看到舞台上的情况,在那里,我看到丸山先生在台上发言。我听到丸山先生说,“噢,水口先生的《Rez》看起来很迷人。我感觉我刚刚看到了音乐、游戏和娱乐的未来。”他的评价真的让我感到惊讶。
游戏开发随着PS的诞生而彻底改变。游戏受到各种媒介的影响,变得能够比过去更好地诠释游戏创作者希望表达的梦想和野心。许多像我这样的游戏创作者被PS所吸引,就像水分被海绵吸收一样。消费者也被PS所吸引,就像河水朝着阻力最小的河道流动。我对于成为游戏行业巨大转变的一员感到很幸运。
James Mielke:《Space Channel 5》和《Rez》是首批登陆PS2的第三方游戏作品中的两款。那是否让您重新获得了自由创作的感觉?
水口哲也:很难说清楚当时的感受,但在那个年代,游戏开发者几乎没有任何创意自由。例如在上个世纪90年代初期,PS诞生四五年前,根本不会看到开发者的名字出现在游戏制作组字幕中。
James Mielke(问丸山茂雄):最后一个问题,或许水口先生也可以聊一聊。上个世纪90年代中期,(Warp创始人)饭野贤治曾在日本的一次PS节日上登台宣布他的新作……饭野贤治参加了活动,所有索尼高管都认为他将会公开他的新游戏,但他却播放了一段CG视频,(在视频中)PS的Logo变成了世嘉土星的Logo。饭野贤治宣布,他将只为世嘉土星开发游戏。
这显然是一起引发了巨大争议的事件。在那次活动后,许多索尼高管都对饭野贤治很不满,但饭野贤治告诉我,有一位索尼高管对其他高管说,“由他吧。”那位高管保护了饭野贤治,我猜测那个人就是您,对吗?您是否还记得当时的情形?
丸山茂雄:是的,那个人是我。
James Mielke:太暖了。饭野贤治不能再回答我们的任何问题(注:饭野贤治于2013年2月去世),不过我一直觉得,您的做法很棒。为何决定保护他?
丸山茂雄:我不清楚美国的情况,但在日本摔角界,总是有人喜欢冲进擂台制造巨大噪音。饭野贤治就是一个冲上了PS擂台的家伙,他的目的是激起兴奋感,让事情变得有趣。我感谢他的挑衅,让事情变得更让人兴奋。(笑)
水口哲也:我还记得饭野贤治对丸山先生的评价。我跟饭野贤治很熟,在他去世前不久,他曾在跟我一起喝酒时回忆起那件事,说,“是啊,我恐怕做得太过火了。我并不后悔,但我对那件事带给丸山先生的麻烦感到遗憾。他确实很棒。”饭野贤治真的对给您制造的麻烦感到难过。
丸山茂雄:没有麻烦,我很欢迎,(笑)但久夛良木健真的被激怒了。
本文编译自:polygon.com
原文标题:《The original PlayStation boss》
原作者:James Mielke
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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