他们疑虑的焦点在于,国产独立游戏圈远未成熟,拍这样的纪录片真的有必要吗?而纪录片发起人拼命玩三郎的回应是:“他们以为我只想拍‘成功’,可我觉得‘不成功’本身也值得被记录。”
有独立音乐、独立电影,自然会有独立游戏。可对于什么样的音乐、电影、游戏才算“独立”,始终存在争议。两位加拿大的电影人,曾给出自己的注解——他们拍摄纪录片《独立游戏大电影》,记录了3个独立游戏团队共同经历的2010年。这3个团队都只有1-2人,在2-5年不等的开发周期里,他们自掏腰包做游戏,出来的作品也都充满了个人追求和艺术表达。
而这部纪录片的导演也是独立创作,是通过Kickstarter众筹得来的拍摄资金。随着纪录片的广泛传播,这3个团队的游戏,《超级食肉男孩》《时空幻境》《菲斯》,成为不少人心中“独立游戏”的代名词——当然,这也是在这3款游戏都获得商业成功和超高口碑的前提下。
而当一部名为“中国独立游戏大电影”的纪录片,在摩点网发起众筹,有不少人支持,也有些负面的声音。一位开发者在得知这个消息后跟我说,他讨厌“独立游戏”被广泛关注的现在。
“关注多了,就会有更多的投机者,他们只会让‘独立’这个词越来越不可信。”
他怕这片子成为几款游戏的“造神运动”,怕它吹胀独立游戏的泡沫,更怕招来投机的资本,造就更多膨胀的开发者,“我要做科幻,我要做沙盒,我要做科幻加沙盒……现在,一个基本没有开发经验的年轻团队,就敢这么说。”
他的观点或许可以代表部分人。他们疑虑的焦点在于,国产独立游戏圈远未成熟,拍这样的纪录片真的有必要吗?
面对这些质疑,纪录片发起人拼命玩三郎的回应是:
“他们以为我只想拍‘成功’,可我觉得‘不成功’本身也值得被记录。”
近两年,国内开始出现独立游戏大赛。拼命玩三郎刚开始是评委,后来成了组织者。这重身份,让他接触过五六百个独立开发团队。“以前还觉得,独不独立对于玩家而言,不重要。”
他2008年就开始写游戏推荐,每天推荐3个,5年间几无间断。那会儿国内还没有“独立游戏”的概念,他觉得这些“小游戏”,好不好玩更重要。而现在,玩家们却会为某款游戏是否算“独立游戏”而争论不休。
“他们会查团队背景,看有没有拿投资,是不是商业公司旗下的独立工作室。”
独立团队太多了,已经多到鱼龙混杂,一些游戏以独立之名行商业之实,让“独立游戏”变成了敏感词。问题是,每个人都拿不同的标准来定义“独立游戏”,迄今对于什么样的游戏算独立,并没有公认的标准。
“最初对独立游戏的定义,就是‘不受商业资金的支持’,但陈星汉的《风之旅人》拿着索尼的投资,大家却更倾向于它是独立游戏,为什么?因为它让人感觉到,盈利不是首要目的,它有自己的艺术追求和个人表达。”
拼命玩三郎并不打算在纪录片中,画出一条非常清晰、可以量化的线,让观众拘泥于一个“概念”里。
“我还是希望通过展现独立团队的开发日常,让观众直观感知到,‘独立’是什么。”
“跟拍对象的选择很谨慎,它的标准是高于独立比赛的参赛标准的。”
在开始众筹前,拼命玩三郎这个纪录片已经拍了近两年。他们通过参加大大小小的展会、沙龙、活动,来接触当前活跃的独立团队,一年后才圈定了15个值得被记录的对象,后来又进一步缩小到5个。
“有的团队,当时我们已经提前知道他们快不行了。我们在正片中记录了这些团队解散的过程,和解散后各自的行踪。”
拼命玩三郎觉得,他圈定团队的标准是“有代表性”,而不是他们有多“成功”。他觉得做独立游戏,不能简单以成功和失败来下定论,那是商业公司的判断标准。对他而言,这部纪录片不是某几款游戏的“造神运动”,而是历史记录,是给大众了解独立游戏及其背后生态的机会。
“有个负责人跟我说,即使团队没了,他还是会继续做独立游戏。这也是一种独立精神,不是吗?”
两年前,拼命玩三郎就在“游戏伙伴”开发者沙龙上,宣布要拍摄中国独立游戏的纪录片。之后曾有其它公司、个人想做类似的东西,有一家在去年还放出了宣传片。
“有些纪录片更类似于专题片。他们会事先给对方采访提纲,让他们提前准备,然后过去以后摄影机一摆、灯光一打,逐条录制他们的回答,最后拍一些工作镜头。这是非常取巧的做法,但我们不想要用这样的形式。”
拼命玩三郎说,目前纪录片已制作完成的部分,没有一句旁白,一切语言都出自开发者自己。拍摄过程中,他们也不对跟拍对象的日常开发有过多干扰。不过由于核心拍摄团队只有3个人,其它外援都是机动人口,他们面临分散各地的开发团队,很难面面俱到。
“我们都有本职工作,只能让跟拍对象在一些重大节点,比如版本更新、开始众筹、游戏上市时联系我们,我们再过去拍。”
“可如果都是他们通知你去,你怎么确保他们不是摆拍呢?”
拼命玩三郎对此的回答是:“没有经历过演技训练的一般人,是没办法骗过我的。怎么说,我也算是个演员。”
拼命玩三郎因为2005年参加了一档广东电视台的明星模仿歌唱节目,而被发掘了演戏的才能。他在业余时间,参与过一百场以上的舞台剧演出,在一些电影里跑龙套,都是有对白的那种。
“我能感知到哪些是真的,哪些是演的,他们就算暂时骗过我,也无法伪装一整个跟拍周期——游戏开发进度我们都看在眼里,装得了一时,装不了一世。”
拼命玩三郎在2014年以后成为了一名游戏开发者。他什么都懂。因为做游戏,他熟悉游戏这个圈子;因为是演员,他又熟悉影视和拍片,不然也联络不上现在的导演和监制。
“因为这些,或许没有人比我更合适拍这个纪录片。”
通过参与舞台剧,拼命玩三郎认识了在广州颇有名气的主持人Rocky,也因此结识了现在的导演阿庭。他们搞过脱口秀,也有拍摄网剧和网络大电影的经历。
他看过Rocky和阿庭之前做的纪录片,觉得他们就是自己想要找的人。拼命玩三郎问他们,要不要跟他去现场感受一下那个氛围。如果拍完后他们觉得这不是他们想要的,那这次参与的钱照付。
“其实不管是2008年开始创业做项目、写游戏推荐还是出来做游戏,一开始我真的不会想得太清楚,隐约觉得这个方向可以,我就先做。但这有个前提——我认定这个事情,即使没人愿意帮我,我自己也能继续。”
他有想过,万一Rocky和阿庭不参与,他就自己拿着DV,自己去参加活动、拜访团队,走到哪儿拍到哪儿。可能出来的东西从影视角度很不专业,画面出来就是家庭DV的感觉,画面很抖,对焦变来变去,录音各种环境杂音,可至少他记录下来了。
“我的小孩已经2岁半,拍这个纪录片,就像我从他出生一路拍到了现在。这个东西可能特别粗糙,但它对我有意义,对小孩有意义,对即将认识这个孩子的人有意义。不管这些开发团队里的人,以后是否还在做独立游戏,我都可以把这些经历和片段,留给他们。”
拼命玩三郎在推荐游戏的那5年,写过的游戏数量超过5000个。他说,这是他用生命和时间堆起来的、他力所能及的事。
“最后,Rocky和阿庭都愿意留下来,我很开心。由游戏圈外的人掌镜,才能保证这片子不会是圈里人的自嗨,而能真正拍成一般观众感兴趣、能看懂的东西。”
众筹前,拍片的经费都是他们三个自己掏。一开始,拼命玩三郎就曾想过要立项,搞计划书拉投资,可心里总有过不去的坎。
“拿投资做游戏,是你拿别人的钱做自己的事情,而拉投资拍这个,就是拿别人的钱拍所有人的事情,这怎么能一样呢。”
为了保证影片的纯粹性,他放弃从游戏圈拉投资的想法,而把目光转向影视圈,遗憾的是,他找不到一个能理解独立游戏的投资者。三个月前,纪录片完成了70%,而他们已不得不开始借钱,家庭和生活上的压力,让他们到了必须借助外力的地步。
而他们坐标广州,因此像广州当地,还有深圳、厦门这样的南方城市,累积的素材就多,北京、上海受限于距离和经费,素材不那么充分,不少独立团队活跃的成都,他们迄今为止都没去过。一些错过的事件、经历,他们只能事后通过采访、黑屏出字幕等方式去弥补。
“我挺后悔,如果不是那么坚持,众筹早点做,或许片子可以做得更好。”
这就是他最终选择众筹的理由。目前,众筹即将结束,而依靠目前筹措到的经费,他终于敢和一直欣赏的国内音乐团队GMRemix,谈纪录片的主题曲和配乐创作。
拼命玩三郎现在的目标是,在2018年3月完成影片制作,并希望能拿到龙标,在院线上映,让更多的人看见现在中国独立游戏的面貌。
“记录历史,永远只会嫌太迟。”他说。
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