“你希望外界理解做游戏非常困难,能在一定程度上包容和同情你。坦率地讲发行商也需要,但问题在于赚钱的正确方法是什么?”
2017年既是路易吉(Luigi,马里奥的双胞胎弟弟)之年,也是宝箱之年。在超级马力欧游戏里,我们不需要为一顶1%掉落率的传说级绿帽子花钱,或者花5美元来补充一堆火矢。但为什么在2017年,宝箱成了许多游戏中的普遍机制?从卡牌游戏到《反恐精英:全球攻势》《军团要塞2》之类的射击游戏,再到售价达60美元的3A大作《使命召唤:二战》和《星球大战:前线2》,玩家都会看到它们的身影。
笔者与几位参与3A大作和独立游戏制作的开发者对话,向他们了解宝箱的设计流程和方法,请他们聊了聊在遭到玩家强烈抵制的当下,如何看待游戏内购的未来。
“我认为这与一种错误的观念有关,那就是当公司看到某种增长趋势,他们会想‘噢,我们也不能落后’。”一位不愿公开姓名的资深3A游戏制作人说,“他们会冲动地觉得,‘上帝啊,我们需要将它(宝箱)放进我们的游戏,但事实上你并不需要那样做……’他们的心态是,‘我们不得不做些事情……因为宝箱在移动游戏里表现很棒。’”
这位制作人认为,“移动游戏和主机/PC游戏并没有竞争。它们有着本质上的不同,应当停止直接将它们进行比较。”
在不同的游戏中,开发团队会在研发的不同阶段加入宝箱。
“我曾参与一个持续5年的项目。在刚开始的时候,我们没谈过宝箱。”他说,“直到游戏发售前两三年,发行商提出了这个想法。当时我们没有成熟的系统,只是讨论了我们可以做什么,哪些道具对玩家有价值;考虑到当时的情况,我们决定不围绕玩法设计宝箱。”
通过电子邮件,笔者与一位曾在3A大厂和独立工作室工作的设计师沟通,对方提供了几个设计宝箱的例子。他也要求匿名。
“通常情况下,团队在项目初期决定是否加入某种类型的微交易——你必须确保能够支持自己设计的游戏系统。根据经验来说,我们知道会在某个时间点加入微交易,不过直到最后才着手设计。”
这位设计师强调,以上例子是他在为某款拥有单人模式的游戏制作多人玩法时的经历,所以并不一定适用于其他项目。他详细阐述了独立和3A项目设计宝箱系统时的流程差异,但他也说,他没有参与过含宝箱机制的3A游戏制作。
“据我所知,管理层(或发行商)往往会决定游戏中是否需要微交易或道具掉落系统,以及通过它们为玩家提供哪些类型的内容。之后开发团队通过讨论和决策,着手打造系统。”
对开发团队来说,这意味着需要设计与宝箱相关的所有内容,例如皮肤外观、道具掉落率,玩家如何处理重复道具等。他们要在“引入系统的财务目标、为(部分)玩家提供让他们感到兴奋的内容,以及避免游戏中出现太多无用道具之间找到一种平衡。”
这位设计师也参与了道具定价和打折销售方面的决议,不过他承认“对绝大多数公司来说,与财务相关的任何决定都不由开发团队做主。”
“在我待过的3A公司,一旦某项功能或系统被认为是必要的(无论出于管理层的要求,亦或某个开发者的建议),开发团队就负责执行。开发团队会被告知系统的目标,至于怎样实现目标,则由开发团队自行决定。管理层会定期审查系统,而开发团队需要根据他们的反馈修改系统。”他解释道。
“某些时候,开发团队对管理层所要求的改动没有信心,甚至知道是错误的。你几乎不可能弄清楚为什么《星球大战:前线2》的宝箱系统设计得一团糟,因为开发者们签了保密协议,不想失去工作。EA公司发言人也不能推卸责任——他们唯一能够做的就是安抚那些心情沮丧的玩家。”
3A游戏的售价是有争议的。正如Tyler今年早些时候在一篇文章中所写的那样,如果算上季票和特别版本,许多玩家为购买一款新作所付出的开销,远远“不止”60美元。为了提高利润率,发行商更多地通过数字渠道销售游戏,从而降低库存管理费用。与此同时,据与笔者沟通的那位资深制作人说,3A游戏的制作成本比过去增长了许多。
“我记得大约35~50人开发了《光环1》,团队规模很小,给这些人开工资可比为一支300人的团队容易多了……开发成本增长了八到十倍,这对一家公司来说是个重大变化。当你发布一款游戏,全世界玩家都盯着它,互联网上到处都是刻薄的评论。如果游戏不够好,那么你就失败了,开发者们就会面临失业。”
根据Mobygames的信息显示,《光环1》开发团队大约有80人(包括测试和其他岗位人员,但不含配音演员),其规模远远不如《命运2》。
“这跟微交易话题没有直接关系,但很多人不明白一款电子游戏是怎样制作的。”这位制作人说,“除了创意愿景之外,你还需要考虑很多其他事情。这真的是一个痛苦而艰难的过程,很多人会离开团队。”
“你希望外界理解做游戏非常困难,能够在一定程度上包容和同情你。坦率地讲,发行商也需要。发行商必须赚钱,否则就无法制作更多游戏。问题在于赚钱的正确方法是什么?我不知道宝箱是否成了一种新的常态,但愿事实并非如此,我更愿意花钱购买内容。”
与笔者邮件沟通的设计师则说,他认为尽管制作成本持续上升,3A游戏应当降低价格。
“我真的认为3A游戏应该降低价格。”他写道,“对一些人来说,60美元的定价太高了。如果价格稍稍降低,它们将会接触到更多受众,这对玩家和开发商来说都是好事。这样一来,那些每年只买一两款游戏的玩家将能购买三到四款游戏。”
“我猜60美元价格也是游戏变得越来越臃肿的主要原因之一(如果一款游戏价格越高,那么玩家对游戏流程长度/模式的期待值也会水涨船高)。这成了一种恶性循环,导致市面上出现了许多不尊重玩家时间的游戏,而游戏制作团队规模也会变得更大,制作周期变得更加漫长。”
在与笔者的邮件沟通中,一位供职于EA,了解《极品飞车:复仇》制作流程的开发者表达了类似的观点。他也要求匿名。
“从头开始制作一款游戏是一项巨大的工程,但作为玩家,我确实认为游戏应该降低价格。”这位EA开发者写道,“像Ninja Theory这样的工作室就是在挑战行业标准,他们制作3A品质的游戏,但价格更低。”
有观点认为,宝箱等系统为不愿花钱的玩家提供了补贴。(注:开发商通过这些系统赚取收入,因此可以降低甚至减免游戏价格)
“某些人对游戏设计本质的理解发生了变化。”受访资深制作人说,“他们认为游戏设计不再关乎《黑暗之魂》风格的玩法或《最后生还者》的故事,而是‘我们怎样才能让玩家花钱?’这会对你制作游戏的方式产生实质性影响,你会变成一台数学机器,唯一的职责就是从玩家手中赚钱,所有其他内容的作用只是装点门面。”
设计师Damion Schubert曾参与包括《星球大战:旧共和国》在内多款MMO的制作,他在推特上谈到设计“道德的”宝箱的挑战,“当看到开发者在3A发行商的命令下将它们设计得一团糟,真是太令人厌恶了。”以下是Schubert在推特上分享的部分观点:
就算(付费用户)转化率只有2%,Zynga公司的Facebook游戏也能成功。这是一种成功的商业模式——哪怕98%玩家都不花一分钱。
90%以上的玩家能让你的游戏形成病毒式传播(“口碑传播”),但如果你的免费玩家(《星球大战:前线2》里不花钱购买宝箱的人)觉得游戏体验糟糕,那么口碑传播就会产生适得其反的效果,玩家会对游戏打出大量差评。
所以《星球大战:前线2》的错误在于,开发团队将玩家们视为核心的内容藏了起来,需要玩家花大量时间游玩才能体验。
这一点很重要,如果玩家在付费时感觉不好,微交易就会遭遇失败。如果微交易破坏了游戏环境,而非让玩家们感到兴奋,它也会失败。
Schubert指出,当《守望先锋》等游戏推出新皮肤或《万智牌》推出新卡时,玩家会为此庆祝;玩家乐于购买新内容,因为他们认为游戏是公平的,自己没有被操纵。
与笔者沟通的EA开发者捍卫《极品飞车:复仇》中的宝箱内容。他在邮件中写道:“我不清楚数据,但很多人感觉它们(《星球大战:前线2》)采用了Pay-to-win模式,让付费玩家可以跳过正常的游戏进度……在《极品飞车:复仇》中,宝箱主要提供装饰性道具,或者回收零件。并不是说只要你大把花钱,就能击败那些不购买宝箱的玩家。”
即便如此,在《星球大战:前线2》引发巨大争议后,EA仍然决定对《极品飞车:复仇》中的奖励系统进行调整,让玩家能够得到更多奖励。据开发商Ghost Games说,他们已经在着手这项工程。不过Waypoint的Austin Walker指出,《极品飞车:复仇》中的老虎机系统让人觉得与赛车竞速格格不入,如果玩家付费时感受不好,那么他们对该系统的反响也不会太好。
“你最好能提供有用的数据。”与笔者邮件沟通的设计师说,“也许有人不以为然,但我是认真的:游戏开发商都是公司,有自身的经济利益需求,还需要为开发者发工资(这些家伙喜欢吃饭,在屋子里睡觉,享受医保等等,还希望玩家能喜欢自己费尽心力制作的电子游戏)。这意味着当他们决定是否在游戏中加入微交易,以及如何加入时,在很大程度上取决于数据分析。”
这些数据包括原始数据,例如有多少玩家购买一款游戏。如果某款不含微交易的游戏卖得很好,工作室会更愿意制作无内购的游戏。而如果含微交易的游戏非常赚钱,那么其他公司也很可能采用那种模式。
与此同时,向开发商或发行商提供直接反馈也有用——越直接越好。
“你可以通过电子邮件或者在论坛发言提供反馈。话虽如此,直接沟通会更好:来自直接沟通的数据更可信,因为它受到从众效应影响的可能性较小,也更易于开发商了解你所提出的反馈有多么普遍(通过直接沟通,开发商也能与你进行更坦诚的交流)。”
“但无论你在哪里提供反馈,最重要的是你得体面一些。深呼吸,然后再提交经过深思熟虑的反馈。坐在电脑屏幕另一端的人会读到你的消息,在制定决策时予以考虑。”
接受采访的那位资深3A游戏制作人认为,拒绝购买游戏也是一种方案,但这种做法也许会适得其反:如果某款游戏销量不佳,发行商也许会认为需要在后续游戏中加入宝箱等氪金系统,才能够实现盈利。
“我认为真正可行的做法是拒绝为游戏里的那些道具花钱,同时让发行商或开发商听到你的意见。”他说道,“不要威胁其他人,别那么做,他们也是人。制作游戏不容易,在曾经与我共事的开发者中,没几个会恶意剥削玩家……我并不是说像那样的手游开发者更多,不过对待那种商业模式,他们的思维方式跟我们不一样。”
“威胁他人不会产生任何效果,只会让玩家社群变得分裂。”
“不妨以更正面的方式表达意见,例如在推特上将意见告知开发商获发行商。你可以玩游戏,但别买那些道具,拒绝它们。(开发商)之所以设计那些东西,就是为了刺激你的大脑做出反应;它们就像你的手机,每时每刻都在打乱你的生活。你可以关掉推送通知,让它们无法再干扰你的正常生活。”
本文编译自:pcgamer.com
原文标题:《The case for and against loot boxes, according to developers》
原作者:Wes Fenlon
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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