我们真不是讨厌Switch,而是没能力开发呀。
Nihon Falcom成立至今已有38年,长期专注于开发角色扮演类游戏,是历史最悠久的工作室之一。Falcom的游戏相对小众,却吸引了一批铁杆粉丝,例如讲述红发少年冒险家亚特鲁·克里斯汀故事的“伊苏”系列,以及近几年借助Steam平台重新焕发生机的《英雄传说:闪之轨迹》《英雄传说:空之轨迹》等。
《英雄传说:闪之轨迹3》将在今年9月登陆海外市场(2017年在日本本土发售),它既是《英雄传说》系列的第13部作品,也是《闪之轨迹》子系列前一部作品的续作。玩家们经常将《闪之轨迹》与Atlus制作的《女神异闻录》系列进行比较,原因是在两款游戏中,玩家都需要在一所学校里和其他角色建立关系。
和很多游戏公司总裁不同的是,Falcom社长近藤季洋似乎让人更容易接近。而自从上世纪90年底加入Falcom网络服务团队以来,他在随后几年间职位不断晋升,并于2007年接替卸任的创始人加藤正幸,为公司继续掌舵。
前不久,UGgamer与近藤季洋进行了一次对话,聊了聊Falcom的过去、现在和未来。近藤季洋在采访中谈了很多,包括《伊苏9》为何塑造偏黑暗的整体氛围,以及公司为什么会将一些经典RPG游戏带到PC平台等话题。
USG:“闪之轨迹”和“伊苏”已经在西方市场成为小众经典作品,它们的成功是否让Falcom吸引了更多欧美玩家?
近藤季洋:就“伊苏”来说,欧美玩家可能更感兴趣,因为它是一款动作游戏。但真正让我们感到意外的是,“闪之轨迹”系列也赢得了粉丝们的热烈反响,毕竟比较注重故事情节、文本量大,之前我们没想到欧美玩家也会欣赏它。这为开发团队带来了巨大动力,他们真的很高兴。
USG:Falcom是历史最悠久的RPG游戏开发商之一,你们是怎样做到既顺应时代潮流,同时又继续为公司旗下的各个系列开发新游戏的?
近藤季洋:首先,Flacom最早是一家PC游戏制造商。十几年前当我接管公司时,就意识到日本的PC游戏市场正在急剧萎缩,所以我们决定开始为主机开发游戏。我认为这是公司能够长期经营的最重要原因之一。
另外,我在加入Falcom前就是这家公司的粉丝,让我感到烦恼的是虽然游戏很出色,但身边的其他玩家却没有听说过,这很可能是因为Falcom只做PC游戏。
转向主机市场是是一次很好的机会,可以重新评估制作游戏的方法,因为主机和PC游戏大不一样。我真的希望能够在世界观塑造、角色设计、UI设计等方面取得进步,让我们的游戏吸引更广泛的受众。我认为这是公司长盛不衰的另一个原因。
当然,我们还有很多可以改进的地方,但我们希望继续朝着这个方向前进,让更多玩家玩到我们的游戏。
USG:近几年Falcom面向Steam商店发布了一些游戏。为什么会决定为游戏制作移植版本发布到PC平台?是否与西方市场有关?
近藤季洋:主要有两个原因。首先,Falcom曾是一家PC游戏开发商,发布PC游戏对我们来说就像“回家”一样。面向PC平台推出游戏不算太难,除了在游戏里加入成就系统等元素之外,这事儿做起来挺简单的。
其次正如你所说,这个决定也与西方市场有关。作为较早在Steam商店发布游戏的日本公司之一,我们注意到在某些时候,游戏在Steam商店的销量最终超过了盒装和主机版本。所以我们当然愿意这么做。
USG:在过去5年你认为Falcom遇到的最大挑战和变化是什么?
近藤季洋:事实上发布第一部《闪之轨迹》至今差不多正好5年,那是我们第一次真正将游戏置于3D世界中,在3D建模、制作3D动画等方面需要学很多东西。过去几年里,我们已经通过努力在这些方面取得了进步。
USG:你们取得的最大成功,或者说最让你们感到惊喜的事情又是什么?
近藤季洋:有件事给我的印象特别深。你知道在PC平台,“伊苏”系列的销量总是比“轨迹”系列好得多,但实体零售版本的销量完全被碾压(笑)。“伊苏”系列有30年历史了,如果玩家从未玩过,很可能根本无法上手。
让我们没想到的是,《伊苏8》吸引了各种类型的玩家,真的非常成功。在零售商店的销量也相当不错。这让我感到非常自豪。
USG:《伊苏8》的本地化版本曾引发过争议,后来完全推倒重做。我很好奇这是否影响了Falcom游戏的本地化流程,或者你们与本地化团队合作的方式?
近藤季洋:如你所知,Falcom游戏的本地化由NIS America负责。这件事发生后,我们收到了一份报告,对方承诺在为《闪之轨迹3》和其他游戏做本地化时会更加仔细,还会让曾经参与“伊苏”或“轨迹”系列本地化工作的人员加入,以确保翻译的一致性和整体质量。通过那段经历,我感觉两家公司之间的合作反而变得更紧密了。
USG:《伊苏9》将于今年年内在日本发售,能否证实也会登陆西方市场?
近藤季洋:直到将游戏母版发给第一方前的最后一分钟,我们都有可能改变某些决定。所以在完成制作拥有一款完整的产品前,我们不太喜欢与授权合作伙伴或发行商谈论这些事情。这意味着直到《伊苏9》在今年秋季发售后,我们才会讨论是否将它带到西方市场。但我们肯定会抓紧时间沟通,所以你很可能会听到某人说,游戏将在晚些时候登陆西方市场。
USG:《伊苏9》的整体氛围看上去偏暗,例如亚特鲁的头发就换了另一种颜色,能否简单聊一聊这些变化?
近藤季洋:在完成《伊苏8》后,我们立即开始讨论应该为《伊苏9》做些什么。当时我们都觉得,“伊苏”历代作品里的角色动作都太平淡了,就像在一个非常平坦的平面上做动作——虽然你也能跳跃。所以我们希望实现更立体化的战斗。
《伊苏9》里有一种叫Monstrum的怪物,亚特鲁可以借用它们的特定能力,完成一些更华丽的动作。当亚特鲁使用这个能力时,他看上去就像一个漫威动作英雄。由于这种怪物的存在,整体氛围就变得更暗了些。
USG:Switch近年来很受玩家欢迎,是否计划将Falcom的游戏带到这个平台?
近藤季洋:Switch是一个让人难以置信的平台,我们很喜欢,但并不具备为Switch开发的技术,另外我们的玩家也主要集中在PS平台。当然你也知道,我们已经通过与Nippon Ichi Software和NIS America合作,将Falcom的一款游戏带到了Switch上。
在未来,如果有其他公司提议为我们的游戏制作Switch移植版本,那肯定愿意考虑。
作为一名玩家我个人很喜欢Switch。在日本经常有人说“Falcom不想为Switch做游戏”,或者“Falcom不喜欢Switch”,但这不是真的……一个简单的事实是,现阶段我们还没有制作Switch游戏的技术和能力。
USG:我很想知道,你最喜欢的Switch游戏是什么?或者最近在玩哪款Switch游戏?
近藤季洋:我经常跟我的孩子们一起玩,所以最喜欢《任天堂明星大乱斗》。
USG:Falcom拥有许多IP,其中“英雄传说”“伊苏”等系列每隔一段时间就有新作推出,但你是否计划复活某些老IP?
近藤季洋:是的。“伊苏”和“轨迹”系列都是非常注重角色塑造的游戏,不过我也乐于看到一些更强调玩法的老游戏迎来复苏。在我们的老IP中,《迷城的国度》和《七星魔法使》就是两个例子。如果今后能够为它们开发新作,那就太棒了。
事实上,某些员工在PC-88和PC-98时代就在开发游戏了,所以非常了解那些老作品。我很乐意提供机会让他们基于老IP制作新游戏。
USG:在接下来的5年里,Falcom有哪些计划?
近藤季洋:显然希望能继续拓展,为“伊苏”和“轨迹”系列创作新游戏。另外正如刚才所说,我们也想尝试一些新挑战,也许会重启《迷城的国度》(Xanadu)或《七星魔法使》(ソーサリアン)等IP。我希望逐渐扩大开发团队的规模,从而组建另一支开发线来做这类项目,甚至打造全新IP。这就是我的想法。
USG:最后一个问题,对于Falcom在2019年的现状,你还有什么想说的吗?
近藤季洋:今年是“轨迹”系列的第15周年,随着《闪之轨迹4》去年在日本发售,“闪之轨迹”系列已经完结。所以我们真的对进入故事的下一个篇章感到兴奋,希望在不久后的未来与玩家们分享更多细节。
与此同时,我们正在全力开发《伊苏9》,希望能尽快完成并带来更多消息,例如将会在什么时候登陆西方市场。敬请期待。
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《Nihon Falcom's President on Why It's Not Supporting Switch More, Lessons Learned From Ys 8, and Hopes for the Next 5 Years》
原作者:Caty McCarthy
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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