“我们当然不能脱离历史。”
初代《统一指挥》(2011年发售)是以二战东线战场为背景所设计的。在空旷的草原上,交战各方进行大规模战役,作战单位有很强的机动性:坦克部队可能奔袭数十英里追逐目标,步兵部队也可以反击或提供支援。玩家需要时刻留意维持军队的补给线。
所以当设计师托米斯拉夫·乌泽拉克(Tomislav Uzelac)开始考虑将西线战场作为续作时,他知道自己必须解决一个难题。在法国和意大利发生的战争节奏缓慢、物资消耗大,作战单位需要穿越山脉或丛林等复杂地形。“在蓝色行动(Case Blu)中,只要花一个半月就可以在俄罗斯行进1000公里,但到了蒙特卡西诺战役,却需要连续半年猛攻敌人的防线。”
为了让玩家能更好地在《统一指挥2》中感受西线战场的战况,开发团队努力在军事准确性与游戏的抽象性之间谋求平衡,还探索了许多看似微不足道,却格外有趣的设计细节。
与此同时,乌泽拉克意识到《统一指挥2》肯定会比初代作品复杂得多。“从技术上讲,它远远比东线战场更复杂。”西线的情报和盟军的空中优势对战争造成了巨大影响,并且很多国家都派遣了作战部队。“这是多维度战役,我们需要更多的内容。”
《统一指挥2》确实为玩家带来了更多玩法。你需要面对战争迷雾,可以俘获敌军士兵,获取情报,抢滩登陆,对敌人阵地发动特殊攻击,而本方军队也有了总部。
但初代之所以能吸引很多玩家,是因为它是一款纯粹的战争游戏。与《装甲元帅》一样,《统一指挥》采用基于六边形的战斗系统,游戏里没有冗余的系统,近乎完美地模拟了具有策略深度的真实战斗。“现在回头来看,我对自己的纪律性感到自豪,砍掉了很多东西,保留下来的内容都结合得很好。”乌泽拉克说。
(顺带一提,乌泽拉克是MP3播放器AMP的原作者,移植到Windows后更名为Winamp。所以他不但在战争游戏的进化中扮演了重要角色,还曾在MP3的历史上发挥了举足轻重的作用。)
与其他战争游戏相比,《统一指挥》拥有更美观、整洁的UI,对玩家来说更容易上手。因此当乌泽拉克决定在续作中添加新内容时,他不得不问自己另一个问题。“怎样以一种合理的方式来呈现它们,避免把玩家吓走?”
答案是,允许玩家在地图上放置军队总部。从表面上看,这种做法似乎很奇怪——既然开发团队担心玩家因为内容太多而感到困惑,那为什么还要增加一种新功能?但乌泽拉克告诉我,他将总部视为为《统一指挥2》中众多游戏系统提供菜单的一种方式。
起初他打算使用总部来呈现部队库(Force Pools)。该系统收集从战场上撤离的受损部队,让他们以“散兵”的身份返回总部。“散兵”在回到总部后就成了部队库的一部分,你可以使用他们来加强作战单位。
但乌泽拉克很快就意识到,总部还能做更多事情。例如开发团队在总部设立了一个工程分支,负责建造和维修。这些能力在《统一指挥》中已经存在,不过被模糊地归类为“战区资产”,在军队中的位置并不明确。
除了工程分支之外,乌泽拉克还为总部添加了更多其他东西,允许玩家采用一些新方法来对付敌方单位,包括“火力压制”(用炮弹轰炸敌军,但不发动全面进攻)和“绝不退缩”(No Retreat)——无论敌人如何进攻,防御单位都要坚守阵地。
“所以总部有了部队库、工程技术和行动指令,可以做三件事情。如果你看看参谋系统,会发现这完全符合军队的分支机构。”换句话说,虽然乌泽拉克的想法是利用游戏UI来帮助玩家熟悉新系统,但《统一指挥2》也高度还原了现实世界中的军队总部。
在此基础上,乌泽拉克将更多想法很自然地融入到游戏中。他设计了“定点攻击”等行动指令和新的分支机构,例如可以用情报团队俘获敌人的散兵游勇,从而在战争迷雾中更快地发现敌军位置,而后勤团队则会为本方单位提供补给。
从某种意义上讲,总部为《统一指挥2》里的复杂系统提供了框架。“一旦有了某种结构,就可以尝试利用数量最少的元素来实现想法。因为很显然,我们不想用200种系统来吓跑玩家。”
当你选中某个单位,让鼠标悬停在某个相邻敌人上方时,就可以用滚轮来查看总部可以执行哪些行动。“这确实加快了游戏速度,并且让它变得超级有趣。”乌泽拉克说。另外,总部可执行的行动顺序始终不变,这意味着你能依靠肌肉记忆来进行相同的操作。
另一个容易被忽视却至关重要的UI细节是,无论玩家选择哪个国家的军队,总部分支机构和行动总是会在工具栏的相同位置出现。在《统一指挥2》中,每支军队都有自己的升级树,升级会带来新的行动选项。“但假设你同时操作几支军队,例如英国、加拿大、美国和法国,拥有四五个总部,如果每个都不一样,那就太痛苦了。所以我们在设计时给自己加了一项约束条件,那就是它们必须始终按相同顺序排列。”
这种约束让所有军队的行动变得标准化,进一步简化了游戏玩法。但与此同时,玩家仍然能花费不同数量的指挥点数(Command Points),随着军队升级解锁不同的专属行动。例如英国第八军精通工程,在初级就能建造更多桥梁,而美军进行炮兵行动所耗费的指挥点较少。“按照我们的计划,当玩家在DLC中以德军身份参战时,总部可以采用不同的布局,因为德军和盟军大不一样。”
《统一指挥2》在历史准确性与抽象的游戏设计之间来回摆动。乌泽拉克当初之所以想在游戏中添加总部,目的是解决一个设计问题,而总部本身又让游戏显得更接近真实。但就总部在战场上的运作方式而言,乌泽拉克必须首先考虑游戏设计,而非能否准确还原历史。
在《统一指挥2》中,只有总部范围内的单位才能执行总部下达的指令,但由于玩家经常控制着几支军队,这就带来了冲突。“如果你查看历史地图,会发现两个总部之间通常有一条准确的界限。我们在早期原型里也尝试过这样设计,但游戏根本没法玩。”乌泽拉克解释说。
问题在于究竟该怎样划界限。乌泽拉克不愿让玩家自己在地图上划线,尤其是考虑到他们也许每个回合都需要重来。但若让游戏系统根据某种公式自动在不同总部之间划界限,又有可能令玩家感到困惑,不清楚自己的地盘有多大,究竟能在哪些地方部署作战单位。
开发团队后来想到了一个解决问题的办法,那就是允许总部势力范围相互重叠。虽然这并不符合历史,但乌泽拉克说:“将所有单位集合到一起对你有利,因为虽然英国军队总部不能使用美军总部的技能,但我们不会对你施加太多限制。我相信,如果我们在不同总部之间划清界限,将能为玩家提供更有深度、更硬核的军事模拟体验,但那是另一类游戏所做的事情。”
当然,这并非是总部带来的唯一一个难题。如果玩家搬移总部,游戏里会发生些什么?如果总部被敌军占领或无法获得补给,那又会怎样?对于这些问题,开发团队的答案必须既易于理解又具有灵活性,因为所有规则既需要适用于小地图,又得适用于战争后期的大地图。
“如果总部供给被切断,对玩家的惩罚是什么?我们设想过让玩家无法移动,但后来觉得那太残酷了。”在《统一指挥2》的正式发售版本中,玩家可以在总部缺乏补给时将其搬移,但后勤和另一个随机分支的等级都会降一级。
还有个问题是:作战部队怎样才能占领一个总部?在现实世界中,一支军队总部的人数往往达到了作战部队的几倍,单个作战单位不可能占领总部——但在游戏里,只要拥有3个备用的移动点数,你就可以指挥某个单位攻占敌军总部。
“如果抽象地讲,总部代表了军队的后方梯队。”乌泽拉克说。攻占总部并不等同于将它摧毁,只是移除了它的某些升级特性。“我尤其不想做一款让玩家只顾着摧毁敌人总部的游戏,因为就算遭遇最惨痛的败仗,例如德军在前苏联失去了一整支军队(德军第6集团军),他们也能很快进行重组。”
另外,乌泽拉克曾打算将空中支援作为《统一指挥2》的一个重要组成部分,但后来放弃了。“我们已经写了计划,做了设计,但突然意识到那会让游戏变得比前作复杂5倍以上…..想法太多了,这会对玩家增加很大的认识负担。”
“游戏确实缺少一些历史细节,例如盟军轰炸机轰炸德军在诺曼底的阵地,阻挡德军坦克进入前线等等。但在这些战役中,战场形势基本上一边倒。”在西线战场,同盟国具有压倒性的空中优势,德军则无力反击——由于双方实力过于失衡,很难让玩家在游戏中运用策略。
在还原历史与凸显游戏性之间,《统一指挥2》实现了一种微妙的平衡。尽管如此,乌泽拉克依然觉得战役的前半部分,即穿越意大利山脉的“无尽苦难”太贴近历史了。
“战役后半部分的体验自由、流畅得多。有时我甚至不想再做历史游戏了,因为那样一来,我就能专心创作好玩儿的内容。但在制作《统一指挥2》期间,我们当然不能脱离历史。”
本文编译自:rockpapershotgun.com
原文标题:《How Unity Of Command 2 balances game design with military history》
原作者:Alex Wiltshire
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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