不仅是名字,开发阶段玩家的参与也更多一些。
在模拟经营游戏《纪元1800》公布之初,或许很少有人能猜到这将是系列最畅销的一作。这款以“1800”为标题的游戏选择了一个特别的时间节点:第一次工业革命的成果刚刚显现,大生产的时代已经到来,可自动化工厂还没有普及,手工工场仍然普遍存在——这一时代具备一种早期工业时代的浪漫气质。游戏的呈现效果也令人满意,这体现在了游戏的销售数据上:它的首周销量便是前作《纪元2205》的4倍以上,目前的销量已经成为系列之最。
7月31日,育碧的游戏策划Andrea Fricke与沟通经理Bastian Thun在上海就《纪元1800》的开发分享了他们经验。在演讲中他们表示,传统的游戏研发通常是被动的,而《纪元1800》在开发过程中更关注社区反馈。开发团队说:“早在发行前,我们就从社区中受益匪浅。”
通过组建同时包含“纪元”资深玩家、一般策略游戏自身玩家、不太熟悉此类游戏的玩家的测试组,《纪元1800》的社区团队得以收集到不同类型玩家的游玩数据与意见反馈。除了测试玩家外,反馈的数据还来自于论坛、直播的观众等渠道。社区团队将此类反馈传递给了《纪元1800》的研发团队,从而在游戏正式上市前,他们对游戏的游玩体验便有了较为清晰的把握。
《纪元1800》团队表示,这样的做法使得《纪元1800》成为了最成功的“纪元”作品,同时,他们还大幅提升了社区的好感度——这些都说明了“尽早让玩家参与到研发中”的重要性。
演讲结束后,《纪元1800》团队的游戏总监Manuel Reinher、游戏策划Andrea Fricke与沟通经理Bastian Thun接受了触乐的采访,以下为经过整理的采访内容。
触乐:让玩家参与研发决策,利用玩家反馈来改进制作,这种方式意味着游戏处于不断地变化中。与此不同的是,绝大多数3A游戏都试图在一开始就呈现出一个较为完善的版本,你们认为《纪元1800》采用的这种研发流程是否有损游戏初期的质量?
Bastian Thun:我们早在2017年8月就宣布了《纪元1800》,正式发行是在2019年4月。较早的公布使得我们可以在开发阶段就采纳玩家反馈。
尽管游戏的核心玩法、大致的视觉效果和玩家的大致感受在宣布的时候便已经基本成型了,但是在官宣之后,我们的玩家还是有很多机会向我们提供反馈。我们会选择一些玩家在工作室举办定期游戏测试,他们直接向我们提供反馈;此外,Anno Union(纪元玩家联盟)也会把玩家社区中对已公布的游戏功能的看法反馈给我们。
当然,我们无法百分百地按照玩家的希望来设计游戏,因为每位玩家都有自己的想法,如果都列出来,这个愿望清单恐怕会无穷尽。可以这么说:我们把玩家视为团队里的重要合作伙伴,我们在做决策时,通常会考量多个因素,玩家反馈在很多决定上都发挥了重要作用。
触乐:收集玩家的反馈与游戏数据,并逐步完善游戏,这种方式意味着游戏在发售之后也需要持续进行开发,这样的研发流程增加了成本吗?或者说,它让开发工作变得更加困难了吗?
Andrea Fricke:有时候,这样的做法时会让开发的难度增大,我们围绕玩家反馈花了很多时间来讨论,比如是否应该针对某项反馈采取行动。
然而,游戏开发向来是一个反复验证的过程。我们不断改变一些东西,比如平衡玩法来寻找最佳解决方案。有了玩家反馈,我们可以直接测试他们的想法,看看效果如何。这一点非常重要,因为开发者在项目上投入了很多年时间,他对游戏的各个方面熟记于心,他可能会完全沉浸在自己的世界里。玩家反馈让我们关注到一些我们之前可能没有注意到问题,有时候我们自以为做得不错,但实际上却不是那么回事。
例如说,一开始,我们不想要在第一批工厂建筑物中包括水产加工厂,但是玩家希望有,因为在早先的“纪元”游戏里有水产加工厂,而且他们很喜欢。由于水产加工厂采取很早期的生产方式,产业链很简单,改变它也很容易,所以我们就采纳了这个建议。
也有一些建议对游戏的改动要求太大,我们没法采纳。我们的一些DLC也采纳了玩家反馈,比如说,很多“纪元”玩家希望再次拥有一座宫殿,于是我们做了一个DLC,让宫殿华丽登场。
触乐:既然说起DLC,许多游戏在早期就有一系列后续开发计划,你们也是这样吗?还是说玩家的反馈与游玩数据的影响更多一些?
Bastian Thun:当我们在官宣《纪元1800》时,工作重心还在游戏主体上,更新计划还没有完全成型。在开发后期,我们才开始着手考虑DLC和更新的事。第二季的开发则在很大程度上受到玩家反馈的影响,刚才提到DLC里的宫殿就是一个例子。
触乐:从你们的角度来看,玩家对于《纪元1800》的早期版本和当前版本的反馈有无变化?如果有的话,主要是哪些变化?
Bastian Thun:一个明显的变化是现在玩家可以玩这个游戏了。在上市前,其实可以说在2019年1月的封闭测试前,只有很少数的玩家能够通过Anno Union的一些活动才能玩到游戏。其他人只能通过博客、直播或者是Anno Union提供的其它展示方式来接触游戏。但是只有真正在玩游戏的时候,你对玩法漏洞以及其它各种细节的感觉才最为真实。有时候,玩家一开始基于游戏博客提供了反馈,在实际游玩后,他们对很多功能的反馈发生了变化,这是件很有意思的事。如今,我们收到的反馈都是基于真实的游玩体验,也更加详尽。
触乐:相较系列前作,《纪元1800》取得了不错的销售成绩,你们认为,这样的成绩有多少得益于携手社区的开发模式?
Bastian Thun:携手社区研发的模式(Community-driven Model)允许我们构建了一个活跃的游戏社区。现在,我们和玩家的交流更加直接,这种合作模式的前景可能会更好。《纪元1800》成为这个系列中最畅销的一作,这证明了尽早采纳玩家反馈并将它纳入研发流程是一个正确的决定。
触乐:我们知道,在过去“纪元”系列总是让年份的各位数字之和为“9”,那么,你们是否有考虑过做一款20世纪题材的游戏呢?如果有考虑的话,命名问题到底要怎么解决?毕竟1与9之和就已经是10了。
Manuel Reinher:我们其实一直有说,数字总和为9并不是一个死规矩。对于最早两作,这纯属巧合。后来,我们把它当成一个吉祥数字,但是每每到了真正构思故事的历史背景的时候,我们总是把数字放到一边,创意永远是第一位的。当初为《纪元1800》命名的时候,我们考虑过“185几”或者是“186几”,因为故事发生在19世纪。但是1800已经在玩家社区里传开了,所以,我们就决定延续这个总和为9的传统了。
触乐:从过往来看,“纪元”系列总是试图涵盖不同的历史时期,但近代以来的主要时期似乎都已经做了一款游戏了(除了上一个问题提到的20世纪),接下来这个系列将会如何延展?
Andrea Fricke:由于“纪元”系列强大的核心玩法,丰富多样的故事背景都具有可行性。当我们在做《纪元2070》的时候,没有人以为相信未来世界的场景设置能行得通,但是最后它成功了。我们团队不乏创意,但是现在还没有做决定,因为我们现在的工作重心依然是《纪元1800》的DLC和更新。
触乐:其实模拟经营与城市建造的游戏也已经有不少了,开发组如何看待“纪元”系列的独特性?在做《纪元1800》的时候,你们有特别考虑过“我们做点什么让这款游戏与众不同”吗?
Manuel Reinher:让《纪元1800》与众不同的是,它提供了各不相同的玩法机制,玩家有很大自由度来决定自己要怎么玩这个游戏。他们可以是完美主义者,他们可以成为城市规划艺术家、外交家或者海洋冒险者。“纪元”世界大至海纳百川,微于精雕细琢。玩家可以在这里觅得一处世外桃源,修身养性,也可以就此展开一段冒险旅程,书写传奇命运。
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