谁说俯视角的游戏不够沉浸?
在一则关于《奇异西部》(Weird West)的推文中,Arkane Studios创始人、前总裁拉斐尔·科兰托尼奥(Raphael Colantonio)自信地表示,沉浸式模拟游戏也能采用俯视角。《奇异西部》是科兰托尼奥新工作室WolfEye Studios处子作,将由Devolver Digital(下文简称D社)发行。
去年11月,科兰托尼奥和另一位前Arkane开发者朱利安·罗比宣布WolfEye工作室成立了,一个月后在TGA颁奖典礼上首次公开了《奇异西部》。初看之下,你很可能觉得《奇异西部》是一款俯视角RPG,但科兰托尼奥强调,就其本质而言,这是一款沉浸式模拟游戏。
《杀出重围》(Deus Ex)的开发总监沃伦·斯派克特(Warren Spector)首先提出了“沉浸式模拟”(Immersive Sims)的概念。这类游戏可以是第三人称动作游戏,也可以是第一人称射击游戏,但它们的核心其实是选择——游戏为你构建基本的世界观和操作方式,然后提供大量可选的路线,营造有如真实世界一般的体验。
Arkane工作室开发过很多沉浸式模拟游戏,从《Arx Fatalis》到2017年发售的《掠食》(Prey),《奇异西部》与科兰托尼奥在Arkane带领团队开发的游戏有很多相似之处。
前不久,D社通过线上发布会演示了一段简短的《奇异西部》玩法视频,从中可以看到,WolfEye确实在制作一款沉浸式模拟游戏,只不过采用了非常规的视角。作为《耻辱》(Dishonored)的联合创作者,科兰托尼奥说,“第一人称并非沉浸式模拟游戏的固有特质”。
在D社线上发布会结束后,科兰托尼奥想媒体讲述了《奇异西部》与Arkane的同类作品有哪些不同,WolfEye分布在世界各地的开发者们怎样远程协作,以及他和乐队搭档艾娃·戈尔(Ava Gore)为游戏创作音乐的体验。
科兰托尼奥还解释了游戏编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)在《奇异西部》项目中所扮演的角色。上个月,几位女性指控阿瓦隆性骚扰,根据科兰托尼奥的说法,WolfEye在早些时候就已经终止了与阿瓦隆的合作关系。
科兰托尼奥在Arkane工作了接近20年,一直推动着沉浸式模拟游戏向前发展,他还参与过《系统震荡》(System Shock)的QA工作。从在EA法国分部的早期工作经历到制作《掠食》,科兰托尼奥参与开发的大部分作品都采用第一人称视角。不过他在谈论《奇异西部》时强调,沉浸式模拟游戏应当有更深层次的内涵。
在科兰托尼奥看来,“玩家拥有的选择数量”很重要——“不仅仅是预先编写的选择,还包括你在探索中遇到的选择”。由于《奇异西部》采用较高的镜头角度,战斗显得“更具战术性”,但他认为这更适合游戏的动作RPG组队机制,游戏中的探索区域也能够适应各种不同玩家的游玩风格。
科兰托尼奥告诉我,玩家可以选择通过战斗、潜行或施展计谋来推进流程。如果玩家失败,总有机会站起来继续前进。“至少,这是我们努力实现的目标。”
从设计角度来看,游戏里有两项因素给开发团队增加了难度。首先,《奇异西部》非常注重动态支线任务和事件,系统会追踪玩家行为,并基于它所收集的信息来提供事件。其次,玩家的所有选择和后果都是永久的。
目前,《奇异西部》有两种主要的游戏模式。在第一种模式下,玩家死亡后会在流浪者营地复活,但复活前所做的一切都不能被取消。另一种模式则采用了角色永久死亡的设定。在永久死亡模式下,玩家可以收集属于某个古代文明的头颅化石让自己复活,否则一切都将结束。无论在哪种模式下,玩家都无法更改自己的行为,如果小队里的某个成员永久死亡,那就不可能复活。
“这是设计师希望玩家体验游戏的方式,但我们很可能会添加一些选项来减轻玩家的压力。”科兰托尼奥说,“保存游戏(进度)是个经常引发争议的话题,我们不愿强行添加玩家不想要的东西。”
在操作方面,《奇异西部》会让人觉得有点像一款双摇杆射击游戏。
“更准确的说法是,我们提取了一款双摇杆射击游戏的操作方式,因为人们熟悉它,并且总体上非常直观。同样,在我过去开发的某些游戏里,我们也使用过第一人称游戏的惯例,因为玩家们已经习惯了。这并不会让那些游戏变成FPS,而是会让熟悉FPS的玩家们也能轻松上手。”
“很难描述一款没人玩过的游戏,但它几乎就像《辐射》或《辐射2》的动作版本。”说到这里,科兰托尼奥停顿了一会儿,“提到具体的游戏非常危险,因为玩家牢牢记得那些游戏的细节,潜意识里会把它们与你的游戏进行比较。”
虽然《奇异西部》将为玩家提供许多动态元素和巨大的选择空间,但它仍然会讲述一个核心故事。游戏的整体剧情散落于5名可玩角色的旅途中,玩家需要以特定顺序游玩。
“这是有原因的。一旦你使用某个角色通关游戏,就永远不能再用他,除非他在你的小队里——你不能直接操控,但他会与你同行,还会保留你在使用他时获得的所有能力。”
这种设计无疑为开发团队带来了更大挑战,但正如科兰托尼奥在去年接受采访时所说,独立团队“并不一定只制作小游戏”。据他透露,WolfEye目前有大约20名成员,分布在四大洲。在《奇异西部》开发期间,整支团队在美国奥斯汀和洛杉矶先后聚了两次。他们原本打算每3个月聚一回,下一次聚会将在法国进行,但新冠疫情打乱了他们的计划。
“真令人遗憾。”科兰托尼奥说,“疫情没有对我们的开发造成多大破坏,因为我们已经习惯了远程协作,但我们确实希望每3个月让团队里的所有人都聚聚,增进友谊,并共同解决难题。我们得过段时间才能再见面了。”
去年12月的TGA颁奖典礼上,科兰托尼奥和罗比走上舞台公布《奇异西部》,克里斯·阿瓦隆也发推说他参与了项目。今年6月,当阿瓦隆被指控性骚扰后,Techland(《消逝的光芒2》)、Gato Studios(《The Waylanders》)和Paradox(《吸血鬼:避世之血族2》)都发声撇清关系,声称与阿瓦隆的合作已经结束。当时,WolfEye并没有发表类似的声明。
“有段时间阿瓦隆是我们的顾问,但合同在他被指控前就已经结束了。”科兰托尼奥告诉我,“他的职责就是指导我们的编剧团队,与他们合作,但不会直接为游戏撰写任何内容。游戏一直在迭代,等到正式发售时,可能连编剧自己都不清楚究竟写了哪些内容。”
自从《奇异西部》首次曝光以来,WolfEye招揽了Lucas Loredo和Erin Lee Firestine担任叙事设计师。另外,设计师兼编剧Elizabeth LaPensée(《彼处水如酒》)也参与了这款游戏的剧情创作。
2018年,科兰托尼奥和艾娃·戈尔成立乐队奇异狼(Weird Wolves),创作并录制了《奇异西部》首支预告片里的配乐《幽灵声音》。另外,奇异狼乐队还为《掠食》DLC《Mooncrash》创作了片尾曲《回到现实》(Realization)。
“我们已经玩过一些风格非常黑暗的音乐,能够映射很多主题。”科兰托尼奥说,“因此,我们决定拿起吉他,为游戏的预告片制作了音乐。在一支较小的团队里,我们可以掌控很多事情,这种感觉真的很棒。”
作为《奇异西部》创意总监,科兰托尼奥愿意通过音乐,从另一个角度来诠释这款游戏,但他指出,罗比和其他开发者也将他们的愿景融入了项目。“音乐是我的一份业余爱好,我很高兴能有机会用到它。”
科兰托尼奥认为,这有点像詹姆斯·卡梅隆为他的电影创作概念艺术,或者大卫·林奇为他执导的电影和电视剧录制音乐。从某种意义上讲,奇异狼乐队的哥特、朋克风格音乐似乎非常适合《奇异西部》的整体氛围。
事实上,科兰托尼奥对游戏音乐创作的热情由来已久。在Arkane工作室的首部作品《Arx Fatalis》(2002年)中,你会看到一位弹吉他的游吟诗人——科兰托尼奥就是拨弦的那个人……《奇异西部》或许会为玩家带来一些非同寻常的景象,但肯定也包含玩家们熟悉的许多元素。
WolfEye计划在2021年完成《奇异西部》,未来几个月内将进行某种形式的封测。目前,《奇异西部》确定登陆PC平台,未来很可能还会推出主机版本。
文编译自:usgamer.net
原文标题:《Weird West: Making an Immersive Sim From With a Distributed Team, and Without Chris Avellone》
原作者:Mathew Olson
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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