无所畏惧,勇往直前。
“皇牌空战”系列第二篇:飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化
“皇牌空战”系列第三篇:齐头并进,全面出击:“皇牌空战”系列的巅峰时代
“皇牌空战”系列最近10年的发展颇为坎坷:变化巨大的《突击地平线》毁誉参半;《无限》作为一款免费网游取得了成功,却无法满足单机玩家的需求;正统续作《皇牌空战7》则屡次延期,系列一度陷入生死存亡的危机。利用发售前的最后一年时间,工作室对《皇牌空战7》进行回炉重做,终于让系列迎来了新生。
Bandai和Namco早在2006年就已经正式合并,Namco的企业文化不可避免受到了Bandai的影响,变得更加急功近利。来自Bandai的上级曾质问:“为何‘龙珠’系列游戏能卖出这么多销量,‘皇牌空战’系列就办不到。”Project Aces面临的压力越来越大,为了追求更高的销量,团队做出了各种尝试,结果却难尽人意。
2010年的PSP游戏《皇牌空战X2》是系列第一款采用现实背景的作品,却依然包含空中要塞等夸张的元素,剧情也非常荒诞,风格不伦不类。游戏的武器和机体很丰富,关卡和剧情却充满了赶工痕迹,影响了整体评价。加藤正规此时已经彻底退居制作人,淡出开发一线,接班的新人表现不佳。
2011年在PS3和Xbox 360平台同时发售的《皇牌空战:突击地平线》则是系列争议最大的一款作品。有的玩家认为新的系统扩展了用户群,还有的玩家怒斥本作是对系列的背叛。
Project Aces的主管一柳宏之对《皇牌空战6》的销量进行了分析,作为一款Xbox 360独占作品,日版的25万销量还算出色,美版的53万和欧版的20万却令人失望。为了让系列重返200万销量俱乐部,一柳宏之希望团队在游戏内容和开发思维两个方面都做出变革。《突击地平线》因此使用了现实背景,并加入狗斗系统。
曾退居幕后的河野一聪选择回归,担任了《突击地平线》的导演,不过他缺席了很多早期决策过程,在团队敲定大方向后才回归岗位。
之前的团队习惯在引擎改进完毕后正式开工,《突击地平线》则引入“视觉预开发”流程。糸见功辅使用《皇牌空战6》的引擎制作了几段预渲染视频,展示新的特效和系统,让团队理解本作的概念。
《皇牌空战6》一张地图的平均制作时间为75天,为了加快速度,团队为《突击地平线》开发了更多卫星地图分析工具。本作的城市源自现实,而且关卡包含大量在摩天大楼之间低飞的画面,对场景细致程度提出了新的要求。
团队设计了一套新的工具,以东京市为例,在地图中共有50个醒目的地标,这些特殊建筑需要手工制作,剩下的3万个普通建筑则由程序自动分为公寓、仓库和工厂等类别,自动填充模型。为了避免画面看上去千篇一律,同一类建筑使用了多种贴图和模型高度。经过软件优化后,普通建筑物的数据量从3万栋削减为150栋,不但提高了工作效率,也降低了画面负荷。
菅野昌人为本作引入了大量物理破坏效果,敌机在战斗中会逐渐变为碎片,具体效果由机体升力和重心的变化而决定。不过,整体而言,本作的特效并不算真实,敌机就算被打成筛子也能继续飞行,甚至把机油洒到主角的驾驶舱盖上,引起了一些玩家的不适。
除了常规的战斗机和攻击机,本作还可以驾驶直升机与轰炸机。此外,战役模式还为直升机的机枪手和炮艇机的炮手提供了专用的固定轨道射击关卡。“使命召唤”系列的固定轨道关卡仅仅是调剂品,流程短小精悍,《突击地平线》的关卡节奏缓慢,降低了爽快感。
不过,直升机与轰炸机的引入确实改变了本作的玩法。在对战模式中,低空飞行的直升机擅长躲避雷达检测,轰炸机在友军的保护下可以充分施展火力,重创地面目标。
F-35B战斗机在本作中第一次成为可操纵型号,游戏没有完全还原其垂直起降的特色,仅保留了空中悬停的特殊能力。
狗斗系统可谓《突击地平线》的最大争议点,之前的《空中杀手:无暇王牌》首次引入这一系统,但并没有必须用狗斗系统才能击败的敌人,本作迈过了这条底线,让战斗机关卡也充满了固定的飞行轨道。
早在游戏发售前,很多网友就表示“狗斗系统是在背叛玩家”,河野一聪则认为“这的确是背叛,不过我希望是一种善意的背叛,可以让系列变得更好”。
事实证明,狗斗系统模式化的套路降低了战役的耐玩度,河野曾希望制作一个去掉狗斗系统的补丁,然而本作的战役完全围绕狗斗系统设计,补丁的工作量接近于开发一部新战役,河野只得作罢。
谈到为何选择现实背景,河野表示之前的《皇牌空战0》和《皇牌空战6》销量都在100万上下打转,大部分玩家不了解Strangereal世界观,变为现实背景才能吸引更多人。
河野找到了美国畅销军事小说作家吉姆•德菲利斯担任编剧。吉姆出于对“皇牌空战”系列的热爱接下了这份工作,但他写出来的剧本只能算大纲,游戏内的很多细节由日本团队亲自敲定。
举例而言,教学关那场主角被击坠后跳伞的噩梦,源自菅野昌人的真实经历。菅野在一次跳伞活动中遭遇伞包故障,靠着备用伞捡回了一条命。如今想起这段经历,菅野依然心有余悸。
游戏的人设则交给美国的原画公司Massive Black,最初的人设图充满个性,却完全不符合要求,主角的长胡子甚至塞不进飞行员头盔,经过修改后的人设变成了一堆大众脸。美国演员的动作捕捉镜头也只能算中规中矩,过目即忘。按照传统,系列的主角都是不露脸、不说话的人物,本作的主角威廉•毕肖普打破了这一传统,但平庸的造型和无聊的台词并没有给玩家留下多少印象。
吉姆撰写的剧本较为真实,最终Boss的座驾只是一台T-50(当时本机还没有获得苏-57的正式编号),特殊武器也仅仅是云爆导弹,然而这并不代表游戏的所有场面都很真实。主角在密集的高楼大厦之间穿梭,敌机就算被打成筛子也能继续飞行……这些日本团队设计出来的场面,甚至比系列之前的作品更加夸张。不过吉姆认为“好莱坞也经常这么玩”,他接受了各种夸张的场面。
《突击地平线》的跨国合作充满了挫折,唯一的亮点或许只有小林启树负责的音频部分。中东和俄罗斯风格的民乐衬托了关卡的气氛,游戏虽然褒贬不一,配乐却赢得了满堂彩。小林还亲自录制了枪炮和直升机的音效,让本作的武器更具震撼力。
DLC方面,为了庆祝《超时空要塞》诞生30周年,本作为F-14收录了两套经典涂装。可惜因为《超时空要塞》的版权在欧美陷入纠纷,这两套涂装仅在日服推送。
《超时空要塞》的机设师河森正治为本作献上了原创机ASF-X,这也是系列最具争议的机体。河森希望打造一台双发垂直起降战斗机,左右并列双发会影响稳定性,因此他采用类似英国闪电战斗机的上下并列双发布局,机背位置安装了第三个进气道,但这个位置在大迎角飞行时无法保障效率。
河森认为F-35B的巨大升力风扇留下了死重,因此ASF-X的风扇体积很小,机体的稳定性却值得怀疑。ASF-X的机翼为3段可变设计,机身内置4个大型弹舱,却没有给燃料预留足够空间,其内油航程仅有720公里,远低于F-35B的1700公里。
《皇牌空战6》的CFA-44在本作中以DLC的形式登场,却引发了对战模式的平衡性问题。《皇牌空战6》的机体能力分为4个级别,本作却只有2个级别,导致JAS-39C等能力平庸的机体和CFA-44这种火力怪兽分为一类,颇为滑稽。
2013年初发售的Steam版《突击地平线》提供了无限帧数的流畅画面,PS3和Xbox 360版仅有30帧。推出Steam版是Bandai Namco海外部门的计划,移植工作也外包给海外公司,与日本团队无关,因此本作没有在Steam日服发售。
《突击地平线》在3个平台的累计销量为180万,这个数字高于单平台的《皇牌空战6》,却依然低于Bandai Namco的预期。河野承认本作吸引的新玩家数量比想象中的少,即使游戏做出了这么多变化,对系列没兴趣的玩家依然不会改变看法,反而得罪了一些老用户。河野在游戏发售前反复强调“《突击地平线》只是个外传,而非正统续作”,但这样依然不够。他承认自己应该把“皇牌空战”的字样从标题中彻底抹去,开发一款原创新作。
不过,整体而言,河野认为《突击地平线》算不上一败涂地,只能算褒贬不一,他确实看到了一些喜欢本作的玩家,这些人以联机用户为主。对战模式的狗斗系统虽然也是套路的集合,不过其变数超过了战役模式。
虽然很多人指责Bandai Namco的管理层急功近利,但河野认为“追求更高销量”这一目标没有错误,游戏的开发成本在不断攀升,《突击地平线》的成本高于《皇牌空战6》。真正的错误在于团队忽视了玩家的需求,河野其实从一开始就不看好《突击地平线》的概念,然而团队在一片“病急乱投医”的风气之下,最终开发出这样一款作品,背离了玩家的期望。
以个人的角度而言,本作的开发过程对于河野可谓有得有失。制作人一柳宏之在开发中途因病辞职,让河野失去了一名共同奋斗了10年的老战友。另一方面,团队涌现的几位新人让河野看到了潜力。
下元学是系列的铁杆玩家,以街机版《空战》为起点,他玩过系列的每一部作品。加入Bandai Namco之后,下元直接被分配到Project Aces,担任《突击地平线》的策划。巧合的是,下元与河野在同一天出生,在后者的眼中,这个朝气蓬勃的新人如同年轻时的自己。河野将下元视为重点栽培对象,不断向他传授开发经验,希望他能够成为新一代接班人。
2011年末,Project Aces在欧美推出了一款3DS游戏《突击地平线遗产》,本作是《皇牌空战2》的复刻版,与主机上的《突击地平线》并没有多少联系,但错误的标题误导了很多玩家,埋没了游戏的素质。2012年初发售的日版标题则变为《皇牌空战3D》,可谓言简意赅。
3DS版的狗斗系统类似《空中杀手》,属于非强制设计,没有必须用狗斗系统击败的敌人。河野曾试图在之后的作品中采用类似的设计,然而玩家对狗斗系统的反感声不绝于耳,他最终决定彻底放弃这一系统。
《突击地平线》的DLC开发完毕后,Bandai Namco提出了“为核心品牌尝试推出免费网游”的发展方向。Project Aces对这一方向并不反感,早在《皇牌空战6》时期,他们就构思过网游版的创意,可谓有备而来。
河野承认,免费游戏在很多玩家心中就是“花钱变强”和“骗课金费”的代名词,不过Bandai Namco的主要目标并非靠网游盈利,而是培养更多玩家,然后推出正统续作,网游版可以测试一个品牌的热度,观察一个系列未来的潜力。
免费网游《皇牌空战:无限》自2013年公布之初就引发了一些奇怪的猜测,本作的燃料格代表游戏次数而非机体航程,玩家每进行一盘游戏都会固定消耗一格燃料。有的网站曾表示“我在试玩中途飞得太远,燃料耗尽,被直接踢出游戏”,这种毫无根据的说法让河野哭笑不得。
《无限》在2013年末开始测试,2014年初正式运营。测试阶段的玩家共有30万,满意度为85%,有的狂热玩家甚至在测试期间玩了300盘游戏。日本的测试人数达到了预期数量,欧美则是预期的两倍,可谓初战告捷。
虽然本作采用了现实背景,实际内容却和Strangereal世界观较为类似,小行星“尤利西斯”撞击地球后,世界的面貌发生了变化,无数Strangereal的经典场景和机体在游戏中得以再现。
本作的单人战役模式在高潮部分戛然而止,玩家希望看到更多剧情,河野表示单人战役只能算教学模式,故事仅仅是找个借口把Strangereal的元素引入到现实背景而已,团队主推的玩法是合作模式。糸见功辅认为如果玩家对《无限》的剧情很感兴趣,他们可以考虑推出相关设定集。
《无限》的合作模式引入了竞争元素,两支队伍攀比积分,胜利的一方可以获得双倍报酬。出于平衡性的考虑,战术激光炮等系列的强力武器这一次遭到了削弱,但本作也提供了巡航导弹等全新的强力武器。
本作的主策划玉置绚也是一名新人,他在同学的PS2上玩到了《皇牌空战4》,之后陆续补上了系列的老作品。加入Bandai Namco之后,他给《剑魂5》担任了策划,随后成为《无限》的主策划。玉置最喜欢的系列作品就是《皇牌空战4》,而《无限》的很多内容都是经典复刻,让他夙愿得偿。
《皇牌空战6》虽然更新了8个月的DLC,受引擎的限制,6代的DLC只有新涂装,没有新机体,《突击地平线》的37架机体也只有8架是DLC。《无限》收录了70架机体,涂装数量更是浩如烟海。
本作在正式运营后的2年内更新了16次,最终积累了如此庞大的机体列表。针对玩家的反馈,本作的系统也经常更新,改善了游戏体验。河野认为,《无限》正式运营后,团队的更新节奏才算真正进入网络时代。
在众多机体中,有几架特殊型号让团队记忆犹新。Falken的对地改型Adler终于在《无限》中复活,虽然造型与《皇牌空战5》的废案略有区别,但也算圆了一个梦。
R-101和X-49则是《皇牌空战3》的经典原创机,限于机能,当年设计这两款机体的时候并没有考虑导弹挂载点的问题,《无限》补全了细节。选择这两架机体后,飞行界面也会变为《皇牌空战3》的模样,而且是完美的圆角风格,没有马赛克。
《无限》的目标是扩展新用户,游戏为此和《哥斯拉》《数码宝贝》等品牌进行了联动,还有一些联动为老玩家而生。新谷薰的空战漫画《战区88》为系列提供了无数灵感,河野一聪抱着崇敬之心在新谷薰的个人主页上留言,表达了希望联动的愿望,得到了积极的回应。
在这次联动中,本作给5架老机体更新了性能强力的涂装,其中包括《战区88》主角风间真驾驶过的F-5E。团队的很多开发人员对于这种老机体抱着特别的感情,联动可谓水到渠成,毕竟是主角的座驾,能力强一些也是理所当然。
因为《战区88》已经十多年没有推出新作,联动涂装让很多新玩家有了补习的机会,Project Aces可谓投桃报李。原本团队还希望按照漫画中的陆地航母开发一个关卡,因为过于复杂而作罢。
当然,作为一款免费网游,《无限》的游戏节奏和前作大相径庭,让很多传统主机玩家难以适应。本作的收集要素充满了随机性,但玩家不能靠大量课金速成,这样设计自然是为了保障游戏热度。休闲玩家随便玩几盘的体验尚可,收集狂则很容易陷入“又课又肝”的局面。
在河野看来,免费游戏不仅降低了新玩家的门槛,也提高了他们中途放弃的可能性。本作需要一个特色让玩家留下来,这个特色就是繁多的机体和涂装,让游戏成为一个汇集新老玩家的场所,每个人都能找到自己的爱机。
音乐方面,小林启树这次没有担任作曲,而是作为音乐导演管理游戏中的曲目。小林知道系列的经典配乐给玩家留下了无数回忆,他的工作就是让音乐在恰当的时刻响起,勾起玩家的回忆。举例而言,在阿瓦隆大坝上空,如果一方玩家选择“圆桌鬼神”的涂装,另一方选择“片翼妖精”的涂装,那么配乐就会变成《Zero》,再现《皇牌空战0》的巅峰对决。
《无限》的最终玩家数量为300万,超过了预期目标,本作于2016年初进行最后一次更新,2018年初停服,运营时间长达4年。在Bandai Namco的主机免费网游中,这个记录仅次于《机动战士高达:战斗行动》的5年运营时间。
本作沿用了很多《突击地平线》的素材,但也制作了更多新内容,其开发成本超过了《皇牌空战4》,好在玩家的支持保障了本作的盈利,系列得以延续下去。
早在2011年开发《突击地平线》的时候,一些飞行员就向团队表示“游戏的天气状况过于简化了”。在他们看来,无论技术多么精湛的飞行员,都不敢轻易飞入高楼大厦之间,如果吹来一股侧风,机体就很容易被气流拍进大楼里面。
此外,这些飞行员还提到,云层中的能见度很低,飞行安全完全靠雷达等电子设备,让他们感到紧张。在雷雨天气,他们更是要尽量避免雷击,这些谈话给了团队新的灵感。
早在PS2时代,河野就曾构思过“把机体藏在云中”的创意,限于机能无法实现。PS3和Xbox 360的系列作品在这方面进步甚微,虽然云层看上去更细腻了,然而其本质还是一层半透明薄雾,没有真正的体积。
2012年中旬,团队画出了《皇牌空战7》的首张设定图,确立以天气为核心的概念。糸见功辅当时在《突击地平线》的场景中悬挂了一堆浮空的白色长方体来模拟云层的遮挡效果,但这种长方体只能算概念实验,而非真正的云层。
利用体积云,美术可以创造出逼真且浓厚的云层,然而团队缺乏这方面的技术经验,PS3和Xbox 360的性能也不够用。Bandai Namco随后提出免费网游计划,团队只能开发《无限》,将《皇牌空战7》暂时搁置。
进入2014年,《无限》正式运营后,菅野昌人率领美术团队开始寻找合适的图像插件,最终找到了专门处理天气的Truesky。《皇牌空战7》的开发从2015年逐渐解冻。
河野一聪在《无限》的一次更新中故意留下了“PSX7”的神秘代码,让很多玩家看懂了暗示。在2015年末的PSX发布会上,《皇牌空战7》公开了首部预告片。
在这部预告片中,老玩家看到了《皇牌空战3》的影子,河野承认7代剧情从一开始的目标就是与3代相连接。在3代发售的1999年,大部分玩家对于无人机、定向能武器、军用AI等概念知之甚少,现在随着技术的进步,这一切逐渐成为了现实,7代的公布很大程度上也是为了给3代正名。
河野表示游戏在公布时的完成度仅有20%,预告片的画面虽然是PS4即时渲染,但只能算一个图形演示,并不能实际操作,剧情大纲在当时也仅仅写个了个开头。
正式版的剧本则于2016年敲定,河野一聪知道老朋友片渊须直是个大忙人,他在电话中希望片渊找个熟悉军事题材的编剧代替他,然而片渊找不到其他人,只能亲自写剧本。
《皇牌空战7》的背景设定为Osea和Erusea之间的战争,这两个国家是分属两片大陆的军事强国,之前没有交集,这一次的战争将系列的剧情联结到一起。
444基地的惩戒部队最初在剧本中只是一群敌人,后来主角Trigger也变为惩戒部队的一员。河野认为Mobius 1是站在聚光灯下的明星,Blaze是隐藏在幕后的英雄,Trigger则是一名倒霉的主角,他在稀里糊涂的状态下进入了惩戒部队,只能戴罪立功。
系列的每一位主角都需要一个标志性图案,河野看到一些网友在制作模型时喜欢用三道白色喷漆盖住不需要的图案,这个颇具风格化的改造给了他灵感,构思出Trigger的标志“三道线”。
作为对手的米哈伊则是片渊构思的角色。河野喜欢用对比营造剧情,片渊认为米哈伊就是最好的对比。他是最老的喷气战斗机飞行员,为最新的无人机提供实战数据。
米哈伊的故事参考了多名欧洲历史人物,其中包括罗马尼亚末代国王米哈伊一世,还有奥地利的安东大公,二人都具备飞行员的才能,也都参过军。米哈伊继承的Shilage古堡则混杂了匈牙利和斯洛伐克的特色。
表面上看,米哈伊是Trigger的对手,但他知道老人无法创造新世代,他欣赏Trigger的能力,希望年轻人能够撑起新的天空。
4代采用了对手的叙事角度,5代的剧情则集中在主角一方,糸见功辅认为7代可以整合两边的视角。Trigger作为主角不会说话,米哈伊则沉默寡言,剧情的讲述者是他们身边的地勤:机械师艾薇儿和无人机专家施罗德。
糸见最初计划本作采用类似3代的动画风格,河野却表示他想要类似5代的CG视频。最终糸见选择“真实场景+CG角色”的组合。其实开发0代的时候,糸见就考虑过这一组合,因为0代是纪录片风格,真人角色更具说服力,故作罢。
Erusea的珂赛特公主是河野早在2012年就构思的角色,他想要的不是《勇者斗恶龙》那种RPG风格的公主,而是一名现代皇室成员。不过谁也没想到,本作最出名的角色不是公主,而是公主的宠物狗。
很多人觉得那条金毛犬在CG中一动不动,只是一张照片,便给它取了个“JPG狗”的外号。团队内部也问过糸见:“那条狗到底用了什么文件格式?”糸见愤怒地回答:“当然不是JPG,说什么蠢话。”这个回应反而引起办公室的一片哄笑。
糸见表示,那条狗是团队内部一名开发者的宠物,他在录像时要求金毛犬坐下不动,这条乖狗狗就真的不动了。如果你仔细观察视频,可以发现狗的腹部因为呼吸略有起伏,证明糸见没有拿一张照片糊弄人。
本作的CG外包给ILCA工作室,项目主管为岩崎拓矢,他曾是《皇牌空战3》的导演,这段曲折的历史还有段颇为有趣的故事。当年Namco内部有个“神户帮”,指的是毕业于神户艺术工科大学的校友,其中包括岩崎拓矢、横尾太郎与河野一聪。
岩崎最喜欢的题材并非战斗机,而是飞龙,所以他与横尾离开Namco后开发了《龙背上的骑兵》。在游戏的E结局中,飞龙穿越到东京新宿区,遭遇F-15战斗机,飞行员的代号为Scarface,即《皇牌空战2》的主角中队。在任务模式的新宿关卡中,击败F-15中队,主角就可以把飞龙换成苏-47战斗机,这些都是横尾刻意埋下的彩蛋。
虽然一部分人早已离开Namco,但“神户帮”之间依然保持着朋友关系,并促成了多项合作。比如河野希望《尼尔:自动人形》的主角2B能够客串《剑魂6》,横尾最终答应了这一请求。
岩崎当年将《皇牌空战3》作为平行世界开发,没有长远考虑,如今河野将3代视为正史,并非岩崎的本意,很多设定有所出入。比如Usea大陆在3代中的全称为“欧亚合众国大陆”,这一设定并没有沿用下来。Neucom的前身EASA在3代中的全称为“欧亚宇航局”,如今则变为“Erusea航空航天局”。
不过,岩崎毕竟在3代发售后就离开了Namco,河野才是系列当前的掌门人,对于校友的选择,岩崎表示理解。
《皇牌空战7》收录了一些老机体,其中包括米格-21和F-4,两款经典型号直到今天依然在很多国家服役,可谓老当益壮。这些老机体采用传统的液压操纵,而非数字化的电传飞控,河野认为这也是一种对比。
另一架老机体F-104的历史记录却很难看。刚刚服役的F-104展现出优秀的速度,被誉为“最后的载人战斗机”。但很快,这款机体暴露了糟糕的机动性与可靠性,被冠以“人操火箭”与“飞行棺材”的恶名。
小林启树此时已经离开Bandai Namco单飞,不过他依然是《皇牌空战7》的主力作曲家。在片头动画中,艾薇儿驾驶没有武器的F-104起飞,激动人心的配乐随之响起,这段旋律让小林回忆起自己的童年。
在童年时代,小林就迷上了航展的F-104。小林其实从不在乎飞机的战斗力,他只关心哪一架机体能飞得更快更高,直到今天依然如此。换句话说,他热爱的不是武器,而是通往深蓝色天空的飞行器。
中西哲一这次的作曲数量很少,他把主要精力放在了音效程序方面。本作利用Wwise插件管理音效,实现了各种触发效果,不过细节仍需慢慢调整。
举例而言,声音在空气中的传播速度为340米每秒,一个2000米外的目标被击坠后,玩家会在大约6秒钟后听到声音,但这个延迟长得反直觉,玩家会怀疑音效系统是不是出Bug了,所以游戏中的音效延迟最多只有1.5秒。
之前中西给系列开发过各种程序,比如利用主机CPU为无线电对话即时增加杂音的处理序列,现在他需要将这些工具移植到Wwise上。多普勒音效系统在本作中得到了加强,探测距离从前后两个方向变为前后左右4个方向。
中西在地面录制过真实的发动机音效,这种方式有很多限制,战斗机的推力在录音时只能开到50%,如果增加到100%,飞机会轻松突破音障,给地面造成巨大冲击,因此中西一直在寻找替代方案,他最终找到了专业的发动机音效软件Turbine。
对于Turbine的真实性,中西最初也半信半疑,他仔细对比了自己录制过的发动机,确认Turbine的素材库用了真材实料。不过,Turbine在程序方面也有一些问题需要解决,中西对其提供了帮助,形成联合开发的关系。
《皇牌空战7》原定的发售时间为2017年,历经多次延期,最终于2019年初发售,期间河野承受了巨大的压力。首先面临的问题是帧数,直到2017年,PS4版的帧数经常跌到40帧以下,VR模式则需要60帧,为了改善优化,游戏只能延期。
本作最初的导演为滨中雄大,他曾是《空中杀手》和《皇牌空战X2》的策划与编剧,也是《皇牌空战3D》的导演。因为本作开发不顺,河野一聪决定亲自担任导演,滨中雄大则前往Bandai Namco新加坡分部,负责沟通与协调工作。
有些下属对于河野屡次延期的做法表示不满,向上级打了小报告,希望将河野调离岗位,期间为了避风头,河野只能躲在办公室的后门工作,非常狼狈。上级认为系列的未来或许到此为止了,但河野绝不希望这个品牌毁在自己手里,他坚持要把《皇牌空战7》做出来,终于取得了上级的信任。
菅野昌人最终发现Truesky的开发组无法满足要求,决定亲自优化插件,最初的天气效果占用了60%的显卡资源,经过优化,菅野昌人将这一数字降低至30%,大幅改善了帧数。
为了挽救项目,河野一聪在2017年末向参与过系列的开发者求助,下元学作为战役和多人模式的制作人回归,鬼头雅英依然负责无线电对话,多湖久治和玉置绚负责VR模式,这些人的加入解决了本作的很多问题。
河野本人最关心剧情的演出效果,在保留剧本大纲的情况下,很多美术素材和剧情对话在2018年初都被放弃了。在鬼头的帮助下,团队利用最后一年时间重新调整了战役关卡。
游戏收录了两架名为“武库鸟”的空中要塞,相关剧情是调整的重心。第3关是武库鸟的首次登场,最初的设计是玩家不断发动攻击,武库鸟不断自我修复,最终逼迫玩家撤退,其过程非常怪异。最终武库鸟引入了护盾装置,让玩家直观意识到“这是一个无法轻易击败的强敌”,随后撤退。
此外,第3关也是米哈伊首次与主角中队相遇,按照剧本,米哈伊会击坠一名主角的队友,玩家在无线电中会听到队友恐惧而无助的声音,然而最初的无线电对话被激烈的战斗音效遮盖了,鬼头将对话时间调挪至战斗的间隙。
第12关则是战争的转折点,Osea修复了最后一台巨石阵轨道炮,用于狙击武库鸟,但开炮的机会仅有一次,这是超级武器之间的梦幻对决。Osea防御部队在这一关遭遇了各种意外情况,为了表现剧情的紧张感,游戏的配乐会出现多次暂停,为台词腾出间隙,鬼头对此做出了精细调整。
最后,只剩下压轴大戏19关的调整,这也是与第二架武库鸟的决战。河野认为这一关的音乐没有达到让玩家“起鸡皮疙瘩”的程度,但配乐工作早已结束。不顾团队其他人的反对,河野拨通了小林的电话,要求他“尽快创作一首最震撼的配乐”,小林没有任何怨言,立刻开始了作曲工作,并在半个月内完成了演奏与合唱的录制工作。
这首名为《Daredevil》的配乐将“无所畏惧”作为主题,表现主角勇往直前的战斗精神。伴着恢弘的旋律,玩家冲向遮天蔽日的武库鸟,却被护盾所阻拦,此时高潮的合唱部分骤然响起,护盾随之消失,玩家发起绝地反击……小林无与伦比的配乐,加上鬼头对台词的精确掌控,终于造就了河野渴求的“鸡皮疙瘩”时刻。
糸见功辅此时则忙于剪辑预告片,以《Daredevil》为配乐,在2018年科隆游戏展,糸见拿出了被内部誉为“120%威力”的预告片,并在视频结尾确认本作于2019年初发售,无数玩家在这一刻都流下了热泪。
河野一聪则将细节的调整持续到游戏发售前的最后一刻,他恢复了“补天日”的传统,亲自拿了一张椅子,和菅野昌人坐在同一台显示器前,仔细调整每一关的天气效果。河野追求的目标不再是单纯的美观或真实,他认为天气效果能够直接改变玩家的情绪,就算某一关的剧情很沉重,只要把天气设定成万里晴空,玩家的心情也不会过于消沉。
《皇牌空战7》在2019年初发售时,亚洲地区的首月销量突破了50万,给系列创下新纪录,欧美地区的销量也达到了预期,河野终于松了一口气。
河野最关心的部分是战役模式,但还有一些玩家冲着多人和VR模式购买了本作。游戏发售后,团队还在忙于DLC内容的开发,更精彩的内容还在后面等待着玩家……
(未完待续)
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